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Informatica Grafica sez. A-G

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Presentazione sul tema: "Informatica Grafica sez. A-G"— Transcript della presentazione:

1 Informatica Grafica sez. A-G
docente: Daniele Marini esercitatore: Davide Gadia

2 Informazioni generali
klee.usr.dico.unimi.it/~dan/grafica/IG2006.htm Trovate: Gli obbiettivi del corso Il programma del corso Le modalità di esame Il calendario delle lezioni Altre informazioni utili appunti documenti software articoli scientifici ...

3 Informazioni generali
per contattarmi (colloqui, informazioni, ...): e_mail: Bibliografia: Marini D., Bertolo M., Rizzi A., Comunicazione visiva digitale, Addison Wesley 2001 Rossi M., Moretti A., Sintesi delle immagini per il fotorealismo, Franco Angeli 1998 . Riccardo Scateni, Paolo Cignoni, Claudio Montani e Roberto Scopigno, Fondamenti di grafica tridimensionale interattiva, McGraw-Hill, Milano, 2005 Dispense dei docenti in linea

4 Frequenza Si raccomanda agli studenti di frequentare le lezioni con assiduita’; la disciplina non si apprende sui libri o sugli appunti, e’ necessario frequentare le lezioni e le esercitazioni previste per acquisire una preparazione sufficiente alla comprensione dei principi e dei concetti e al superamento dell’esame. Chi ha reali difficolta’ di frequenza potra’ consultare le videolezioni degli anni precedenti, ricordando tuttavia che alcuni contenuti possono essere cambiati.

5 Aiuti per chi non frequenta
Sono disponibili gli appunti delle lezioni al sito web del corso: Sono disponibili le lezioni video registrate gli scorsi anni, potrete consultarle registrandovi al sito: klee.usr.dico.unimi.it/~videodid/grafica/ Ci saranno alcune differenze rispetto al corso di quest’anno CERCATE DI RICORDARVI USERID E PASSWORD!

6 Modalità d’esame Per presentarsi all’esame dovranno essere compilati alcuni gruppi di quiz di autovalutazione, si consiglia di svolgerli per tempo inmodo da seguire il ritmo del corso. L’esame consisterà in una parte orale in cui verrete interrogati sugli argomenti dei quiz. Inoltre dovrete preparare un progetto finale che dovrete presentare e discutere in sede di esame. Il progetto potrà essere svolto in gruppi di non più di 3 persone. I quiz di autovalutazione possono essere svolti registrandosi all’URL che verrà comunicata quanto prima (risolti i problemi organizzativi …)

7 Progetto d’esame Il progetto d’esame deve essere realizzato con il linguaggio di scripting RIB Viene presentato e discusso in sede di esame Trovate alcuni esempi in rete Per presentarsi all’esame occorre aver fatto tutti i quiz

8 QUIZ per lo svolgimento dei quiz daremo informazioni più avanti
i quiz sono pensati per permettervi di verificare quanto avete appreso non valgono per la valutazione, ma in sede di esame faremo anche domande sui quiz

9 Obiettivo del corso Conoscere i concetti alla base della grafica avanzata, quindi: Sintesi di immagini versus analisi di immagini Introduzione al fotorealismo Cenni alla animazione, al rendering basato su immagini, al rendering volumetrico e ad alcune applicazioni, tra cui la visualizzazione scientifica e la Realtà Virtuale Saper creare modelli 3d con strumenti di sviluppo e farne il rendering con il linguaggio di scripting RIB

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11 Computer Grafica: dove?
Ovunque: importanza della comunicazione visiva Grafica e interfacce Grafica comunicativa Grafica per la simulazione industriale Grafica per lo svago e l’intrattenimento

12 Il ciclo di vita delle immagini
Un quadro di riferimento concettuale per collocare i vari aspetti della grafica e delle immagini: Ideare: il concepimento Creare: la nascita Mostrare, distribuire, fruire, interagire: la vita Archiviare, distruggere: l’ibernazione o la morte

13 La vita delle immagini nell’epoca digitale
Integrazione Di processi Di dati Di metodi Di competenze Di professioni Qualità Persistenza inter e intra - dispositivi/tecnologie/contesti

14 Aspetti Dispositivi: input, output, elaborazione
Metodi: algoritmi, principi, modelli Tipi e strutture dati: modelli geometrici, attributi di apparenza visiva, luci … Modalità: 2D, 3D, animazione, interazione

15 Struttura di un sistema grafico

16 I fosfori sul monitor

17 Monitor a cristalli liquidi

18 Cristalli liquidi a matrice attiva

19 Perché tre colori? Sistema visivo umano! La tecnologia chiave: il video!


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