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Percorsi formativi per l’autoimpreditorialità giovanile

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Presentazione sul tema: "Percorsi formativi per l’autoimpreditorialità giovanile"— Transcript della presentazione:

1 Percorsi formativi per l’autoimpreditorialità giovanile

2 Strategie d’impresa: Il Caso!
Prof. Francesco Contò Potenza 18 Marzo 2011

3 WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT
“Quando pensate ad una strategia per un’azienda tenete presente che in mezzo al mare di problemi di un sistema complesso, ci sono 3 priorità da ricordare: 1. il prodotto, 2.il prodotto, 3.il prodotto e l’ambiente in cui si colloca. Non dimenticatelo mai!” Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS

4 Il punto di partenza: i fatti (1/3)
Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS Il punto di partenza: i fatti (1/3) Kevin Tsujihara di Warner Bros Home Entertainment group ha annunciato l’acquisizione di SnowblindStudios, casa di sviluppo indipendente specializzata in giochi d’azione e fantasy. Tale operazione rinforza la posizione di Warner Bros come publisher di videogiochi a 360 gradi. “Questo è un ottimo accordo per Warner Bros e Snowblind Studios”, ha dichiarato Tsujiara.

5 Il punto di partenza: i fatti (2/3)
Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS Il punto di partenza: i fatti (2/3) “L’acquisizione allargherà ulteriormente il nostro portfolio con giochi di qualità, mentre Snowblind potrà usufruire delle nostre capacità come publisher e distributore globale. Snowblind ha una grande reputazione e siamo lieti di darle il benvenuto nella grande famiglia Warner Bros”. Situata fuori Seattle, a Bothell, Washington, Snowblind Studios è conosciuta soprattutto per il popolare gioco fantasy Baldur’sGate: DarlAlliance, oltre che per Champions of Norrath e Justice League Heroes. La casa di sviluppo è stata fondata nel 1997.

6 Il punto di partenza: i fatti (3/3)
Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS Il punto di partenza: i fatti (3/3) “L’acquisizione di Snowblind è una pietra miliare per il nostro business game perché ci consente di espandere ulteriormente le nostre capacità di sviluppo”, ha dichiarato Martin Tremblay, Presidente di Warner Bros Interactive Entertainment. “Siamo onorati di avere con noi un team così talentuoso e capace di creare giochi dal design innovativo ed avvincente”. “Non vediamo l’ora di lavorare come partner di Warner Bros Interactive Entertainment per creare diversi videogiochi di grande appeal”, ha dichiarato Ryan Geithman, Studio Head, SnowblindStudios. “La nostra squadra ha le capacità necessarie ad ogni livello per realizzare la miglior esperienza di gioco possibile per il pubblico”.

7 Quali sono le caratteristiche della strategia di crescita di WB?
Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS Ci proponiamo di analizzare la Warner Bros, solida realtà nel settore dell’Entertainment, e in particolare la sua strategia di crescita nel mercato dei videogiochi attraverso l’acquisizione di Snowblind. COSA ANALIZZIAMO ? Quali sono le caratteristiche della strategia di crescita di WB? Qual è il razionale strategico dell’operazione?

8 L’analisi si articola in cinque parti fondamentali:
Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS L’analisi si articola in cinque parti fondamentali: La parte iniziale offre una breve panoramica del settore dell’entertainment con particolare riferimento al segmento dei videogiochi. Da essa si sviluppa l’analisi delle cinque forze di Porter, con un focus sui principali competitor (considerando sia aziende operanti nel segmento hardware che software). La seconda parte descrive la catena del valore del settore dei videogiochi con riferimento al segmento software. In quest’ultimo, infatti, si concentra l’attività della divisione Warner Bros Interactive Entertainment. Si può notare come l’azienda oggetto di studio sia perfettamente integrata, essendo presente in quasi tutte le fasi della catena.

9 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS La terza parte è dedicata all’analisi SWOT. Individua ed esamina le principali forze e debolezze interne all’azienda, così come le minacce ed opportunità provenienti dall’ambiente circostante. La quarta parte, che rappresenta il cuore dello studio, cerca di inquadrare il razionale strategico dell’operazione di acquisizione di Snowblind. A tal fine si è proceduto ricostruendo la storia dell’entrata del Gruppo nel settore dei videogiochi. Dall’analisi è emerso che la serie di acquisizioni precedenti a Snowblind (Monolith, TT Games e Midway) sono riconducibili alla volontà dell’impresa di entrare ed affermarsi in modo aggressivo in un settore già maturo. La parte conclusiva affronta l’analisi finanziaria dell’operazione. Si è preferito utilizzare come riferimento un’azienda precedentemente acquisita (Monolith), che presenta analogie strategiche e organizzative con Snowblind.

10 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS Secondo il rapporto Global Entertainment & Media Outlook della PriceWater HouseCoopers, il mercato globale dell’Entertainment può essere suddiviso in diversi segmenti ascrivibili a sette principali aree: Film, TV, Radio, Musica, Editoria, Toys&Games e Internet. All’interno del mercato dell’entertainment globale, e in particolare di quello Toys&Games, il segmento dei videogiochi ha registrato una crescita media del 21% nel periodo contro una crescita molto più modesta del 6,5% dell’intero mercato Toys&Games nello stesso periodo, ed è atteso un incremento medio del 13,8% nel periodo

11 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS LE 5 FORZE DI PORTER L’analisi seguente, basata sulle cinque forze di Porter, si focalizza sul sottosegmento dei videogiochi software e considera come player i publisher di videogiochi, che spesso sono anche gli sviluppatori degli stessi.

12 LE 5 FORZE DI PORTER

13 LA CATENA DEL VALORE DEL VIDEOGIOCO
Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS LA CATENA DEL VALORE DEL VIDEOGIOCO Il settore dei videogame comprende due segmenti principali: quello hardware e quello software: Il primo è costituito dal congegno fisico con il quale si può giocare. Si possono distinguere hardware più tradizionali quali Personal Computers, Game Consoles e Handheld Consoles da quelli più innovativi come il Wireless e i Cell phone Devices. Il segmento software (cioè il gioco vero e proprio), invece, è guidato da due maggiori player: gli sviluppatori e i Publisher.

14 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS

15 LA CATENA DEL VALORE DEL VIDEOGIOCO
Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS LA CATENA DEL VALORE DEL VIDEOGIOCO Il grafico seguente consente di inquadrare la catena del valore del segmento software sia considerando i supporti più tradizionali che quelli più innovativi.

16 LA CATENA DEL VALORE DEL VIDEOGIOCO
Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS

17 LA CATENA DEL VALORE DELLA WARNER BROS INTERACTIVE ENTERTAINMENT
Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS LA CATENA DEL VALORE DELLA WARNER BROS INTERACTIVE ENTERTAINMENT Storicamente, gli sviluppatori e i publisher rappresentavano due parti separate del processo di sviluppo del gioco. Recentemente la situazione è cambiata. I Publisher tendono a impadronirsi delle competenze degli sviluppatori, di proprietà tecnologiche e intellettuali; così facendo acquisiscono vantaggio competitivo. In questa ottica si colloca la strategia di entrata della Warner Bros nel settore dei video games. Considerando la catena del valore del settore dei video game precedentemente esposta, possiamo notare come la divisione dell’impresa ad essa dedicata, Warner Bros Interactive Entertainment, ricopre tutte le fasi della stessa. Dunque, posizionandosi su tutte le fasi della catena del valore risulta completamente integrata

18 LA CATENA DEL VALORE DELLA WARNER BROS INTERACTIVE ENTERTAINMENT
Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS LA CATENA DEL VALORE DELLA WARNER BROS INTERACTIVE ENTERTAINMENT

19 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS ANALISI SWOT

20 LA STRATEGIA DI WARNER BROS.
Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS LA STRATEGIA DI WARNER BROS. INTERACTIVE ENTERTAINEMENT NEL BUSINESS DEI GAME I trend di mercato definiscono il business dei Game la nuova Hollywood, qui, tra i pochi grandi player che soddisfano tutta la domanda, è presente da quasi cinque anni la Warner Bros. Games divisione della WBIE. Nella strategia di ingresso la Warner ha puntato sulla crescita esterna con l’obiettivo evidente di farsi percepire dal primo momento come un player di riferimento. Per competere adeguatamente nel settore dei game sono necessarie due cose: le expertise tecnologiche e politiche di marketing.

21 LA STRATEGIA DI WARNER BROS.
Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS LA STRATEGIA DI WARNER BROS. INTERACTIVE ENTERTAINEMENT NEL BUSINESS DEI GAME Mentre le piccole aziende possiedono doti tecnologiche molto spesso ampiamente sviluppate, non possono di certo vantare eccellenti doti pubblicitarie o risonanze rilevanti in termini di marketing. Da questo deriva la necessità di compendiare i punti di forza e quindi non solo per le piccole aziende è strategico operare con le grandi, ma vale anche il viceversa.

22 LA STRATEGIA DI WARNER BROS.
Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS LA STRATEGIA DI WARNER BROS. INTERACTIVE ENTERTAINEMENT NEL BUSINESS DEI GAME Attualmente, la WB è un Publisher di videogiochi con risonanze mondiali, che si è guadagnato una posizione leader attraverso la realizzazione di giochi di elevata qualità, sfruttando spesso brand già conosciuti del settore cinematografico e dell’intrattenimento per bambini; giochi prodotti da terze parti e dal suo team di sviluppatori interni. Inizialmente, la WBIE era entrata nel settore attraverso giochi prodotti da società terze alle quali veniva concesso in licenza l’utilizzo dei brand a fronte della corresponsione di una fee. Attualmente, il Publisher non solo mantiene la proprietà intellettuale, ma si riserva anche il diritto di intervenire, quando lo reputi opportuno, sulle scelte in fase di programmazione, in cambio di una quota fissa o di royalties sui ricavi.

23 L’ACQUISIZIONE DELLA SNOWBLIND
Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS L’ACQUISIZIONE DELLA SNOWBLIND Il 5/02/09 la WBIE ha acquisito la Snowblind Studios Inc., una casa di sviluppo di videogiochi localizzata a Seattle, Washington, e fondata nel 1997. La ragione fondamentale alla base della scelta da parte della WBIE di acquisire la SB è da ricercarsi non solo nella possibilità di ampliare il portafoglio prodotti, ma anche e soprattutto in quella di renderlo più variegato.

24 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS Gli Studios di development della SB permettono, infatti, di sviluppare prodotti diversi rispetto a quelli degli altri sviluppatori del team interno della WBIE ma complementari e di elevata qualità. Ma è soprattutto la forte caratterizzazione nei giochi di ruolo (RPG) ad essere coerente con la strategia di WB di puntare sullo sviluppo di giochi multiplayer e collaborativi. Al tempo stesso, la SB potrà sfruttare le potenzialità distributive e di publishing che può vantare solo una società con elevate dimensioni e una distribuzione capillare sul territorio mondiale come la Time Warner. La SB è una piccola società con poco più di 80 dipendenti, specializzata in giochi d’azione e fantasy e con un budget finanziario ridotto, a causa del quale ha spesso dovuto limitare i suoi progetti.

25 La scelta di Snowblind si poggia su cinque pilastri fondamentali:
Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS La scelta di Snowblind si poggia su cinque pilastri fondamentali: Innanzitutto l’importanza di consolidare la presenza di Monolith nel Gruppo, sia da un punto di vista di mercato, data la vicinanza fisica delle due società, sia da un punto di vista tecnologico dato l’ottimo fit e il minimo overlapping delle loro expertise. Con Snowblind, inoltre, la WBIE gode di una più profonda segmentazione del mercato; passa da una variabile meramente demografica (giochi per giovani e famiglie) ad una di connotazione del prodotto (giochi d’azione e fantasy). Non meno rilevante è la reputazione che contraddistingue Snowblind nel settore e che rappresenta un asset importante sui cui WBIE sta costruendo la sua immagine nel nuovo business dei game. L’aspetto reputazionale non concerne solo la performance della società, ma anche le condizioni di lavoro dei suoi dipendenti nonché la motivazione e il coinvolgimento di questi all’incalzare di progetti sempre più innovativi.

26 Potenziale di partnership Fit strategico Criteri operativi
Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS In ultima analisi, esiste una perfetta coincidenza tra l’acquisizione della Snowblind e i criteri d’investimento generalmente utilizzati dalla WB e riportati qui di seguito: Criteri strategici Potenziale di partnership Fit strategico Criteri operativi Spinta all’innovazione Modello flessibile Criteri finanziari Minimo stock di equity Ritorno finanziario attrattivo

27 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS Per quanto riguarda i criteri strategici sia il potenziale di partnership che il fit strategico sono stati sperimentati precedentemente alla scelta di acquisizione attraverso accordi di joint venture, così come è avvenuto per l’americana Monolith e l’europea TT Games. L’aver trovato un fit strategico su un’esperienza di breve periodo non garantisce una collaborazione soddisfacente nel lungo termine, a maggior ragione considerando l’estrema dinamicità e volatilità del settore dei game. Inoltre, un fit di progetto è ben lontano dall’assomigliare alle complicazioni delle interdipendenze di un fit di società.

28 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS In seguito, sono stati valutati criteri operativi, quali la spinta all’innovazione e la flessibilità che caratterizzano il modello di business di Snowblind. La variabile innovativa porta sul mercato quell’aspetto di sorpresa e di rottura con la tradizione che rappresenta il vantaggio competitivo per ogni new entry, come WB nel business dei game. In secondo luogo lo sviluppo di una tecnologia flessibile può permettere di soddisfare una domanda di mercato più ampia. Infine, vengono considerati criteri finanziari. In questo senso la strategia di WB rispecchia il motto “massimo risultato con il minimo sforzo”. Infatti, acquistando un minimo stock di equity e cioè quello necessario per avere il controllo della società, si mira ad un ritorno finanziario attrattivo nel breve periodo.

29 CONSEGUENZE – VANTAGGI
Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS CONSEGUENZE – VANTAGGI WBIE attraverso Snowblind si inserisce nel business dei giochi di ruolo Qui di seguito sono elencate le principali implicazioni del Business Model

30 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS I giochi di ruolo sono prodotti in una varietà di modelli di business che determinano il successo o il fallimento del gioco stesso. Il modello standard di successo a cui ricorrono le imprese, si basa sull’utilizzo di molteplici canali di vendita

31 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS Quali? Il cosiddetto three-tier distribution model, in base al quale l'azienda vende i propri prodotti ai distributori che a loro volta vendono i prodotti ai rivenditori che vendono ai clienti. Questo è tradizionalmente diviso in commercio hobby (usato dalla maggior parte degli editori di stampa) e il commercio dei libri (valido per un numero minore di imprese in grado di assorbire i rendimenti e fornire sufficientemente grandi tirature.) La vendita diretta via Internet, attraverso un rivenditore on line o tramite veri e propri showroom elettronici Piattaforma elettronica di vendita e distribuzione. Una volta limitato a piccole imprese, questo luogo di vendita è ora utilizzato da editori di tutte le dimensioni. Partecipazione a convegni ed eventi.

32 CONSIDERAZIONI FINALI RIPRENDIAMO LE DOMANDE INIZIALI
Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS CONSIDERAZIONI FINALI RIPRENDIAMO LE DOMANDE INIZIALI Quali sono le caratteristiche della strategia di crescita di WB? Qual è il razionale strategico dell’operazione?

33 Quali sono le caratteristiche della strategia di crescita di WB?
Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS Quali sono le caratteristiche della strategia di crescita di WB? Warner Bros Home Entertainment decide di crescere nel mercato dei videogiochi operando un’integrazione verticale attraverso una scelta di crescita esterna caratterizzata dal susseguirsi di strategiche acquisizioni di developers indipendenti. Evidentemente la strategia pianificata trova un’ immediata giustificazione nell’ambiente competitivo circostante. Il settore dei videogames si presenta infatti maturo e concentrato nelle mani di pochi player di successo, e questo impone ad ogni new entry che non voglia rimanere ai margini un ingesso aggressivo e realizzabile in tempi brevi.

34 2. Qual è il razionale strategico dell’operazione?
Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS 2. Qual è il razionale strategico dell’operazione? Warner Bros con l’acquisizione di Snowblind si pone l’obiettivo di espandere ulteriormente le proprie capacità di sviluppo e allargare l’attuale portafoglio prodotti con giochi di elevata qualità che in particolare afferiscono al mondo dei giochi multi player e collaborativi, la nuova frontiera dei videogame secondo le analisi condotte dalla Warner. Dal canto suo, Snowblind potrà fare affidamento sulla capillarità della struttura distributiva della Warner, nonchè sul potere indiscusso dei suoi brand, acquisendo così due leve di marketing determinanti per ogni prodotto di successo.


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