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Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Presentazione sul tema: "Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design"— Transcript della presentazione:

1 Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design
Che cos'è l'innovazione? l'innovazione come processo evolutivo cumulativo è il risultato di un processo filogenetico, dal momento che è peculiare della specie umana

2 Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design
Che cos'è l'innovazione?

3 Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design
Che cos'è l'innovazione?

4 Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design
durante l'ontogenesi ogni individuo apprende dai suoi co-specifici l'uso degli artefatti che sono somma delle evoluzioni storiche passate le modificazione che uno o più individui mettono in atto su un artefatto si trasformano in “innovazione” quando accettati dai co-specifici, diventando così parte del loro processo ontogenetico, e a loro volta basi per ulteriori innovazioni

5 Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design
I modi in cui noi utilizziamo le nostre risorse - per modificare e/o innovare gli artefatti - sono l'artefatto più importante (un “meta-artefatto” per la precisione), che è anch’esso un prodotto storico di questa evoluzione

6 E’ questo l’unico possibile percorso evolutivo degli artefatti?
Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design E’ questo l’unico possibile percorso evolutivo degli artefatti?

7 Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design
Una fortissima spinta evolutiva è venuta dalla seconda rivoluzione industriale con il “fordismo”: l'innovazione per la prima volta è rivolta alle masse. Questo cambiamento è connaturato ad un'ondata di innovazioni tecnologiche come: rete elettrica rete telefonica motore elettrico metropolitana radio la catena di montaggio (ed il “fordismo”, appunto) l'ammoniaca, la dinamite, il cemento armato,

8 Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design
Le aziende realizzano prodotti che tendono a collocarsi in un mercato quanto più possibile massificato Quasi sempre i prodotti non rispondono ad un bisogno primario, ma ne inducono di nuovi (nella società ottocentesca non si sentiva nessun bisogno della macchina) (Basalla, ‘82) Si presuppone un mercato di persone, a cui ci si rivolge, che sia in grado di acquistare i prodotti dell'innovazione, e di trarne beneficio

9 Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design
I prodotti di ogni azienda rispondono ad una precisa filosofia progettuale, caratteristica che è in sintonia con una più o meno ampia fetta di mercato a cui si rivolge (es. FIAT realizza utilitarie e si rivolge chiaramente alla classe lavoratrice) La filosofia progettuale si esplica a 360 gradi, dall'estetica alla funzionalità, ... Il processo mette in gioco diversi tipi di competenze che corrispondono alle diverse professioni presenti nel processo (ingegnere, fisico, business-man, designer)

10 RIFLETTIAMO Sostenibilità cognitiva degli artefatti
nel processo di design RIFLETTIAMO

11 Sostenibilità cognitiva degli artefatti
nel processo di design

12 Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
Pur appartenendo ai Titani, che combattevano Zeus, Prometeo (colui che riflette prima) si schierò dalla parte di Zeus, inducendo a fare altrettanto anche il gemello Epimeteo (colui che riflette dopo) e per questo fu presente alla nascita di Atena dalla testa di Zeus. Quando giunse il tempo fissato della nascita di altre creature, gli dei le plasmarono nella terra, mescolando terra e fuoco e, quando stavano per portarle alla luce, ordinarono a Prometeo e al fratello Epimeteo di abbellirli e di distribuire le forze e qualità a ciascun essere vivente "come conveniva".

13 Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
Epimeteo ("colui che riflette dopo"), cominciò a distribuire le qualità agli animali dimenticandosi degli uomini, Prometeo, rimediò rubando dalla casa di Atena uno scrigno in cui erano riposte l'intelligenza e la memoria e le donò alla specie umana.  Ma Zeus non approvava la benevolenza di Prometeo per gli umani e considerava i doni del titano troppo pericolosi, perché gli uomini con l'intelligenza e la memoria avrebbero potuto diventare troppo  potenti. Durante un sacrificio agli dei, nella piazza di Mecone, gli uomini decisero di spartire con gli dei gli animali sacrificati ed incaricarono  Prometeo di spartire un bue e fare le parti.

14 Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
Prometeo, famoso per la sua intelligenza e per la sua scaltrezza fece in modo che agli dei andassero le ossa ed il grasso, mentre gli uomini ebbero la parte commestibile.   Zeus, pur sapendo del raggiro, lo assecondò per poi infuriarsi lanciando una terribile maledizione: da quel momento gli uomini sacrificheranno agli dei, offriranno loro le parti immangiabili dell'animale sacrificato e ne mangeranno le carni, ma i mangiatori di carne diverranno per questo mortali mentre gli dei rimarranno immortali, e tolse agli uomini il fuoco di cui avevano goduto fino a quel momento.

15 Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
Non soddisfatto della punizione, Zeus ordinò a Vulcano di costruire una donna bellissima, che chiamò Pandora, alla quale gli dei del vento infusero lo spirito vitale e le dee dell'Olimpo la dotarono di doni meravigliosi. A questi doni Zeus aggiunse un vaso chiuso, un vaso che non si doveva mai aprire e la chiamò Pandora che in greco significa "tutti i doni".  Pandora fu mandata sulla terra per sposare Epimèteo. Prometeo suo fratello, conoscendo le intenzioni di Zeus, gli aveva raccomandato di diffidare da tutto ciò che proveniva dal dio, ma l'impulsivo Epimèteo, appena vide Pandora se ne innamorò e volle subito sposarla.

16 Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
Pandora si fece presto vincere dalla curiosità femminile e con Epimeteo volle aprire il vaso che Zeus le aveva regalato come dono di nozze; come il vaso fu aperto, da questo uscirono fuori tutti i mali del mondo che si sparsero per tutta la Terra. Pandora tentò di richiudere il vaso, ma riuscì a trattenere soltanto l'ingannevole Speranza, che stava sul fondo. Tra i mali che afflissero il mondo, quello che più colpiva gli uomini era quello dell'ignoranza anche sull'uso del fuoco, per cui tornarono a mangiare la carne cruda degli animali e morivano di freddo d'inverno.

17 Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
Prometeo sentendosi in colpa nei confronti dei suoi protetti, andò a Lemmo dove c'era la fucina del dio Hefèsto (Vulcano per i romani) dove rubò una favilla di fuoco e la portò agli uomini, nascosta in un bastone. Prometeo il titano che amava gli uomini, insegnò loro tutti i benefici del fuoco, ma anche altre cose che aveva imparato da Athena: l'architettura, la scrittura e la medicina.  Gli uomini presi da tante novità, cominciarono a trascurare i doveri religiosi verso gli dei, cosa che irritò molto Zeus che decise di punire colui che era stato causa del nuovo oltraggio.

18 Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
Zeus fece catturare Prometeo dai suoi servi Cratos (La Forza) e Bia (La Violenza), lo fece portare nel selvaggio paese di Sciti, e lo fece incatenare nudo sul monte più alto del Caucaso, trafiggendolo con un grosso chiodo.  Il supplizio sarebbe finito quando Prometeo avesse rivelato a Zeus il segreto sulla fine del suo regno. Ogni mattina un'aquila fu mandata a divorargli il fegato, il quale poi ogni notte ricresceva in un eterno supplizio. Il supplizio durò secoli, perchè Prometeo per parlare con Zeus pretendeva prima di essere sciolto dalle catene e gli fosse riconosciuto da Zeus il suo agire nella buona fede per aiutare gli uomini. 

19 Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
Ogni giorno le Oceanine impietosite uscivano dal mare per consolarlo e cercavano di convincere Prometeo di sottomettersi al potere di Zeus. Ad interrompere il crudele castigo, dopo trentamila anni, interviene Eracle che uccise l’aquila con una freccia, e Zeus si decise a liberare Prometeo che mantenne il patto e rivelò che se avesse sposato Teti gli sarebbe toccata la stessa sorte che toccò a suo padre Cronos e ad Urano.  Conosciuto il segreto Zeus sposò Hera e fece sposare Teti ad un mortale, Peleo.

20 Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
Ogni giorno le Oceanine impietosite uscivano dal mare per consolarlo e cercavano di convincere Prometeo di sottomettersi al potere di Zeus. Ad interrompere il crudele castigo, dopo trentamila anni, interviene Eracle che uccise l’aquila con una freccia, e Zeus si decise a liberare Prometeo che mantenne il patto e rivelò che se avesse sposato Teti gli sarebbe toccata la stessa sorte che toccò a suo padre Cronos e ad Urano.  Conosciuto il segreto Zeus sposò Hera e fece sposare Teti ad un mortale, Peleo.

21 Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
[15] Il Signore Dio prese l'uomo e lo pose nel giardino di Eden, perché lo coltivasse e lo custodisse.  [16] Il Signore Dio diede questo comando all'uomo: "Tu potrai mangiare di tutti gli alberi del giardino,  [17] ma dell'albero della conoscenza del bene e del male non devi mangiare, perché, quando tu ne mangiassi, certamente moriresti".  [18] Poi il Signore Dio disse: "Non è bene che l'uomo sia solo: gli voglio fare un aiuto che gli sia simile". 

22 Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
  [19] Allora il Signore Dio plasmò dal suolo ogni sorta di bestie selvatiche e tutti gli uccelli del cielo e li condusse all'uomo, per vedere come li avrebbe chiamati: in qualunque modo l'uomo avesse chiamato ognuno degli esseri viventi, quello doveva essere il suo nome.  [20] Così l'uomo impose nomi a tutto il bestiame, a tutti gli uccelli del cielo e a tutte le bestie selvatiche, ma l'uomo non trovò un aiuto che gli fosse simile.  [21] Allora il Signore Dio fece scendere un torpore sull'uomo, che si addormentò; gli tolse una delle costole e rinchiuse la carne al suo posto. 

23 Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
  [22] Il Signore Dio plasmò con la costola, che aveva tolta all'uomo, una donna e la condusse all'uomo.  [23] Allora l'uomo disse:  "Questa volta essa  è carne dalla mia carne  e osso dalle mie ossa.  perché dall'uomo è stata tolta".  [24] Per questo l'uomo abbandonerà suo padre e sua madre e si unirà a sua moglie e i due saranno una sola carne.  [25] Ora tutti e due erano nudi, l'uomo e sua moglie, ma non ne provavano vergogna.

24 Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
  [1] Il serpente era la più astuta di tutte le bestie selvatiche fatte dal Signore Dio. Egli disse alla donna: "È vero che Dio ha detto: Non dovete mangiare di nessun albero del giardino?".  [2] Rispose la donna al serpente: "Dei frutti degli alberi del giardino noi possiamo mangiare,  [3] ma del frutto dell'albero che sta in mezzo al giardino Dio ha detto: Non ne dovete mangiare e non lo dovete toccare, altrimenti morirete".  [4] Ma il serpente disse alla donna: "Non morirete affatto!  [5] Anzi, Dio sa che quando voi ne mangiaste, si aprirebbero i vostri occhi e diventereste come Dio, conoscendo il bene e il male". 

25 Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
  [6] Allora la donna vide che l'albero era buono da mangiare, gradito agli occhi e desiderabile per acquistare saggezza; prese del suo frutto e ne mangiò, poi ne diede anche al marito, che era con lei, e anch'egli ne mangiò.  [7] Allora si aprirono gli occhi di tutti e due e si accorsero di essere nudi; intrecciarono foglie di fico e se ne fecero cinture.  [8] Poi udirono il Signore Dio che passeggiava nel giardino alla brezza del giorno e l'uomo con sua moglie si nascosero dal Signore Dio, in mezzo agli alberi del giardino.  [9] Ma il Signore Dio chiamò l'uomo e gli disse: "Dove sei?".  [10] Rispose: "Ho udito il tuo passo nel giardino: ho avuto paura, perché sono nudo, e mi sono nascosto". 

26 Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
  [11] Riprese: "Chi ti ha fatto sapere che eri nudo? Hai forse mangiato dell'albero di cui ti avevo comandato di non mangiare?".  [12] Rispose l'uomo: "La donna che tu mi hai posta accanto mi ha dato dell'albero e io ne ho mangiato".  [13] Il Signore Dio disse alla donna: "Che hai fatto?". Rispose la donna: "Il serpente mi ha ingannata e io ho mangiato".  [14] Allora il Signore Dio disse al serpente:  "Poiché tu hai fatto questo,  sii tu maledetto più di tutto il bestiame  e più di tutte le bestie selvatiche;  sul tuo ventre camminerai  e polvere mangerai  per tutti i giorni della tua vita. 

27 Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
  [15] Io porrò inimicizia tra te e la donna,  tra la tua stirpe  e la sua stirpe:  questa ti schiaccerà la testa  e tu le insidierai il calcagno".  [16] Alla donna disse:  "Moltiplicherò  i tuoi dolori e le tue gravidanze,  con dolore partorirai figli.  Verso tuo marito sarà il tuo istinto,  ma egli ti dominerà". 

28 Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
  [17] All'uomo disse: "Poiché hai ascoltato la voce di tua moglie e hai mangiato dell'albero, di cui ti avevo comandato: Non ne devi mangiare,  maledetto sia il suolo per causa tua!  Con dolore ne trarrai il cibo  per tutti i giorni della tua vita.  [18] Spine e cardi produrrà per te  e mangerai l'erba campestre.  [19] Con il sudore del tuo volto mangerai il pane;  finchè tornerai alla terra,  perchè da essa sei stato tratto:  polvere tu sei e in polvere tornerai!". 

29 Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
 [20] L'uomo chiamò la moglie Eva, perché essa fu la madre di tutti i viventi.  [21] Il Signore Dio fece all'uomo e alla donna tuniche di pelli e le vestì.  [22] Il Signore Dio disse allora: "Ecco l'uomo è diventato come uno di noi, per la conoscenza del bene e del male. Ora, egli non stenda più la mano e non prenda anche dell'albero della vita, ne mangi e viva sempre!".  [23] Il Signore Dio lo scacciò dal giardino di Eden, perché lavorasse il suolo da dove era stato tratto.  [24] Scacciò l'uomo e pose ad oriente del giardino di Eden i cherubini e la fiamma della spada folgorante, per custodire la via all'albero della vita.   

30 EUROPA AFRICA ASIA AMERICA
Homo neanderthalensis Homo ergaster Homo antecessor Homo mauritanicus 2,0 1,8 1,6 1,4 1,2 1,0 0,8 0,6 0,4 0,2 0,0 Homo rhodesiensis Homo sapiens Homo heidelbergensis

31 PSICOLOGIA COGNITIVA: DALLE ORIGINI AD OGGI
habilis neanderthal erectus sapiens

32 Oggetti che presentano la rimozione di scaglie
Gli stadi evolutivi nella produzione di artefatti (1) periodo oggetti azioni Stadio 1 -- Oggetti già dotati delle caratteristiche necessarie per eseguire un compito (un ramoscello infilato nel nido delle termiti) Stadio 2 Oltre 2 milioni e 600 mila anni Oggetti che hanno le caratteristiche per eseguire un compito ma queste non sono quelle dominanti (foglie assorbenti vengono usate come spugne per raccogliere acqua) Stadio 3 Circa 2 milioni e 600 mila anni Oggetti che presentano la rimozione di scaglie ripetizione

33 Oggetti stadio 3

34 Asce con il bordo curvo che va a formare una superficie bidimensionale
Gli stadi evolutivi nella produzione di artefatti (2) Stadio 4 2 milioni di anni Utensili di Oldowan, incisi tramite la rimozione ripetuta di scaglie per ottenere un bordo tagliente iterazione Stadio 5 1 milione e 500 mila anni Asce con il bordo curvo che va a formare una superficie bidimensionale

35 Oggetti stadio 4

36 Oggetti stadio 5

37 Gli stadi evolutivi nella produzione di artefatti (3)
Stadio 6 300 mila anni Strumenti realizzati per mezzo della tecnica Levallois: l’azione è guidata dalla preparazione di un nucleo con l’intento di produrre delle scaglie che vengono poi lavorate ulteriormente per produrre altri strumenti algoritmo Stadio 7 50 mila anni Gli strumenti diventano tridimensionali e si realizzano oggetti taglienti già preparati per la produzione di altri oggetti taglienti ricorsione

38 Oggetti stadio 6 a b c e

39 Oggetti stadio 7

40 All’incirca 50.000 anni fa gli artefatti diventano cognitivi,
diventano strumenti di sostegno all’attività umana permettendo la gestione della risorsa più importante: LA CONOSCENZA

41 Grotta di Altamira (30.000 anni ca)

42 Grotta del Cervo, Salento (6.000 anni ca)

43 Per la scrittura si possono individuare diverse forme evolutive
Sistemi logografici (ad un segno corrisponde una parola) Sistemi sillabici (ad un segno corrisponde una sillaba) Sistemi alfabetici (ad un segno corrisponde un suono).

44 Ipotesi sulla scrittura Vinca (serbia VI millennio AC)
Tartaria (Romania IVImillennio AC)

45 Scrittura cuneiforme, Sumeri (3° millennio AC)

46 Che cosa sono gli artefatti?
Wartofsky definisce gli artefatti come “oggettificazione di bisogni e intenzioni umane investite in contenuti affettivo-cognitivi”. Artefatti Primari: quegli oggetti materiali usati nella produzione come armi, pietre modellate, utensili. Artefatti Secondari: sono la rappresentazione degli oggetti primari e del loro utilizzo. Questo tipo di artefatto è necessario per quanto riguarda la conservazione nel tempo e la possibilità di tramandare il modo d'uso ed i contesti in cui gli artefatti primari vengono utilizzati. Artefatti Terziari: sono quegli artefatti in grado dare senso al mondo in maniera autonoma al di là di regole e convenzioni direttamente pratiche. A questo mondo- che l'autore stesso definisce immaginario- appartengono le arti e gli stati della percezione. (1979, )

47 Che cosa sono gli artefatti?
Non solo i culti, i miti, il linguaggio e le pratiche sociali, ma anche le regole, i modi d'uso, il denaro, i pensieri, i bisogni, il lavoro, la stima, il numero zero, tutto ciò che “modificato dall'uomo” ha portato alla “modifica dell'uomo”, una rete di relazioni complesse che governano il nostro agire e che percepiamo semplicemente come “vivere” e che può essere chiamata “mediazione”

48 Che cosa sono gli artefatti?
Per Forbes…….

49 Artefatti materiali statici fisici cognitivi dinamici immateriali

50 artefatti che rappresentano conoscenza artefatti che rappresentano
ampliamento attività percettive controllo regolazione elaborazione artefatti che rappresentano conoscenza artefatti che rappresentano ed elaborano conoscenza artefatti che rappresentano, elaborano e comunicano conoscenza elaborative motorie artefatti che veicolano le intenzioni per il loro uso

51

52 La sostenibilità Il concetto di sostenibilità esprime la confluenza di tre discipline: Scienze ambientali Scienze sociali Scienze economiche

53 ……… Sostenibilità cognitiva
Sostenibilità ecologica Sostenibilità economica Sostenibilità sociale Sostenibilità culturale Sostenibilità emotiva ……… Sostenibilità cognitiva

54 La sostenibilità scienze ambientali, sociali ed economiche tempo
principi etici di inclusione attuale e futura

55 La sostenibilità Sostenibilità ambientale - Per sostenibilità ambientale si intende la capacità di preservare nel tempo le tre funzioni dell’ambiente: fornitore di risorse, ricettore di rifiuti e fonte diretta di utilità. Si intende inoltre la capacità di valorizzare l’ambiente in quanto “elemento distintivo” del territorio, garantendo al contempo la tutela e il rinnovamento delle risorse naturali e del patrimonio. Sostenibilità economica - La sostenibilità economica può essere definita come la capacità di un sistema economico di generare una crescita duratura degli indicatori economici. In particolare, la capacità di generare reddito e lavoro per il sostentamento delle popolazioni. Sostenibilità sociale - La sostenibilità sociale può essere definita come la capacità di garantire condizioni di benessere umano (sicurezza, salute, istruzione) equamente distribuite per classi e per genere.

56 La sostenibilità Natura complessa dei fenomeni
Riconoscimento delle conseguenze dell’agire umano Inoltre Determinazione di obiettivi Inclusione futura Inclusione attuale

57 La sostenibilità I fenomeni sono riconosciuti nella loro complessità interattiva ed evolutiva

58 La sostenibilità Riconoscimento della coseguenze dell’agire umano

59 La sostenibilità Si evidenzia il ruolo di scelte etiche di tipo inclusivo sia per le generazioni future che per quelle presenti

60 Design sostenibile La definizione di “design sostenibile” fa riferimento alla filosofia di progettare oggetti fisici, alla costruzione di ambiente e servizi che si sposino con i principi di sostenibilità economica, sociale e ecologica.

61 Design sostenibile Sustainable Interaction Design (SID). L’attività di interaction design viene definita da Blevis come l’atto di scelta tra opzioni informative rispetto alle modalità future di essere e comportarci. Blevis propone diversi aspetti per la strutturazione di un programma di ricerca e di una metodologia appropriata a questo modo di pensare e fare interaction design, che l'autore considera “necessario per il futuro di tutti”. L’obiettivo del SID è quello di suggerire modi attraverso i quali gli aspetti legati alla sostenibilità possano essere integrati ai metodi esistenti di design o a nuovi metodi di design in modo da rendere l’interaction design sostenibile.

62 per progettare nuovi sistemi interattivi.
Design sostenibile Sustainable Interaction Design (SID). Nella ricerca di Blevis il focus è principalmente legato alla sostenibilità ambientale - con aspetti relativi anche alla salute pubblica, l’uguaglianza e la giustizia sociale, così come altre condizioni e scelte relative all’umanità, la biosfera, l’uso di risorse - alle modalità attraverso le quali le tecnologie interattive possano essere usate per promuovere comportamenti più sostenibili e a come la sostenibilità possa essere applicata come lente critica per progettare nuovi sistemi interattivi.

63 La sostenibilità Lo sviluppo di tecnologie cognitivamente sostenibili implica il riconoscimento del ruolo dell’uomo nello sviluppo della sua stessa mente tramite lo sviluppo di artefatti cognitivi

64 Per comprendere ciò dobbiamo fare un salto qualitativo che ci porta a considerare la mente umana come un sistema complesso risultante dall’interazione tra la mente naturale (la mente nel senso stretto del termine) e gli artefatti che la circondano e che essa stessa ha prodotto. Ciò che ne risulta è una mente tecnologica - una mente estesa

65 Evoluzioni degli artefatti cognitivi?
Come può essere declinato allora il concetto di sostenibilità, facendo riferimento a un tipo di attività creativa che non solo genera prodotti, ma soprattutto genera nuovi comportamenti?

66 Evoluzioni del design Ergonomia Ergonomia cognitiva Engineering design

67 Evoluzioni del design Architectural design Software engineering Design

68 Evoluzioni del design UX -User eXperience

69 design per una sostenibilità cognitiva
Necessario un rimando e un’integrazione degli aspetti cognitivi ed emotivi, un rimando che può esemplificarsi neI ruolo dell’estetica Secondo Wright e McCarthy (2004): “Nell’esperienza estetica, l’integrazione vivace tra mezzi e fini, significato e movimento, che coinvolge tutte le nostre facoltà sensoriali e intellettive, è emotivamente soddisfacente e appagante. Ogni atto si relaziona significativamente all’intera azione che è percepita da chi vive l’esperienza come costituita da un’unità o un’integrità che è in sé appagante.”

70 design per una sostenibilità cognitiva
Per assicurarsi che le intenzioni del progettista siano espresse dai sistemi, si può ricorrere in fase progettuale ad euristiche, o linee-guida (Nielsen e Molich, 1993) Visibilità della stato del sistema Linguaggio dell’utente Controllo del sistema da parte dell’utente Coerenza Prevenire gli errori Non richiedere eccessivi sforzi di memoria Flessibilità ed efficienza Design estetico Permettere di recuperare dagli errori Fornire aiuto e documentazione

71 design per una sostenibilità cognitiva
C Coinvolgere l’utente già in fase di progettazione per definire i suoi desideri e obiettivi e incrementare l’interazione uomo-tecnologia per creare un rapporto più stretto E Rispettare i criteri di accessibilità, fruibilità e coinvolgimento dei soggetti speciali in fase di progettazione E Semplicità linguista per soggetti non esperti (anziani) E Contenuti comprensibili D Progetto ergonomico per minimizzare il divario tecnologico D Progettare tecnologie trasparenti D Permetti un raggiungimento immediato degli obiettivi

72 Linee guida A) Pensa all'utente non come un entità fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione. Ogni utente è un uomo. Inizia il processo di design con una sua rappresentazione archetipica che evolve tramite la definizione dei suoi obiettivi futuri. Ricorda che i suoi “task” quotidiani sono uno strumento per raggiungerli. inclusione evoluzione complessità

73 Linee guida B) Pensa all'interazione prefigurando anche gruppi di utenti e non singoli individui: considera l'interazione, nella sua forma triadica e sociale, mossa da aspettative, desideri, emozioni, sentimenti, sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa. socialità multitasking concretezza

74 Linee guida C) Apri lo spazio dell'interazione ad un dialogo tra utente e sistema: abilita l'emergere di nuovi comportamenti, lascia l'utente libero di porsi da solo i suoi vincoli, crea uno spazio di libertà per le capacità espressive dell'utente libertà user centred design

75 Linee guida D) Integra il mezzo e il fine dell'interazione, il significato e il movimento. Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo: nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi, come una carezza, dove lo strumento di mediazione diventa un tutt'uno con il significato dell'interazione coerenza operativa abilità unità cognizione/azione

76 Linee guida E) Pensa ad utenti caratterizzati da tutte le diversità possibili; anche se esperti, non pensarli efficaci in tutto. Comunque immaginali superlativi, “issimi” nelle loro molteplici diversità uguaglianza accessibilità inclusione

77 Linee guida F) Rendi possibili e stimola momenti di “riflessione” sulla propria operatività, sui comportamenti interattivi, sul bilanciamento mente-tecnologia nel percorso che porta alla realizzazione dei propri obiettivi, e permetti una ridefinizione degli stessi. riflessività ricorsiva


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