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Tecnologie per la riduzione dell’handicap

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Presentazione sul tema: "Tecnologie per la riduzione dell’handicap"— Transcript della presentazione:

1 Tecnologie per la riduzione dell’handicap
Laure specialistica in Pedagogia 22 Aprile 2008 di Luca Ferrari

2 L’incontro tra l’educazione e la tecnologia nella scuola italiana
Per una introduzione all’argomento si consiglia la lettura della seguente risorsa: Tecniche e tecnologia per la mediazione didattica (di Luigi Guerra) La risorsa è disponibile on line

3 Educazione e tecnologie
In primo luogo, si evidenzia come l’incontro tra educazione e tecnologia abbia assunto nella tradizione pedagogica almeno tre forme: educare ai media, educare con i media, educare nei media; ognuna di queste forme è stata accompagnata da un particolare paradigma pedagogico. Inoltre, tali forme d’incontro non si sono esaurite storicamente, ma sono tuttora compresenti.

4 Educazione e tecnologie
oggi si evidenzia la carenza di modelli innovativi di mediazione didattica in grado di evitare il formarsi delle dicotomie classiche e degli stereotipi e i pregiudizi che hanno accompagnato, ad esempio, l’introduzione delle nuove tecnologie nella scuola. ad esempio: alle contrapposizioni tra antico e moderno, tra didattica tradizionale e didattica aperta all’introduzione delle TIC, per cui una delle due soluzioni escluderebbe l’altra e viceversa. Tali dicotomie si sono create sia all’interno della scuola sia nel mondo organizzativo come nella PMI nella PA.

5 1° forma d’incontro – Anni ’50/60 Educare ai media
La prima forma d’incontro tra educazione e tecnologia, educare ai media, si è espressa attraverso il bisogno, emerso tra gli anni ’50 e ’60, di alfabetizzare la popolazione scolastica ai media ed ai suoi linguaggi che necessitavano di essere conosciuti e compresi. R. Farnè ci ricorda come a partire dagli anni ’50 anche la televisione italiana, attraverso programmi emessi dalla televisione pubblica e condotti da Alberto Manzi come “Non è mai troppo tardi” , abbia svolto un ruolo decisamente formativo perseguendo l’obiettivo di offrire un’alfabetizzazione di base inerente la lettura, la scrittura, il far di conto.

6 Paradigma dominante – anni ’50 ‘60
A partire dagli anni ‘50 il paradigma pedagogico prevalente è stato quello del meccanicismo-comportamentismo. Tale paradigma ha concepito l’introduzione dei primi calcolatori sia come strumenti in grado di sostituire l’insegnante, sia come macchine in grado di monitorare i processi di insegnamento-apprendimento dell’individuo (il computer assolve alla funzione di tutor).

7 2° forma d’incontro: anni ’70 ’80 Educare con i media
La seconda forma d’incontro prende avvio intorno agli anni ’70 e ‘80 dove il bisogno educativo prevalente è quello di educare ad un uso consapevole dei media.

8 Educare con i media in questo periodo si fa impellente la necessità da parte della scuola (ma non solo) di fornire strumenti utili ad orientare lo studente a “navigare” in un mare di informazione sempre più ampio. Come evidenzia C.Laneve, a partire dagli anni ’70 la scuola dovette fare i conti con il policentrismo formativo, il quale non vedeva più solo la scuola al centro del processo di insegnamento ed apprendimento, ma anche, nel favorire il processo stesso, altre agenzie formative (formali e non formali) presenti in un territorio di riferimento.

9 Paradigma dominante: cognitivismo
Il paradigma dominante in questa fase dell’evoluzione del rapporto tra educazione e tecnologie è dapprima quello del cognitivismo (soprattutto negli anni ‘80) e poi quello del costruttivismo (a partire dagli anni ‘90). Al centro della riflessione di queste correnti di pensiero vi è l’idea di considerare al centro del processo d’apprendimento lo studente, il quale inizia ad utilizzare il computer anche come “utensile cognitivo”, ovvero come mezzo per studiare ed organizzare le proprie conoscenze (il computer assolve alla funzione di tool).

10 3° forma d’incontro: anni ’90, oggi… Educare nei media
La terza ed ultima forma d’incontro si concretizza attraverso il bisogno di “costruire una personalità libera e critica in un mondo pervaso dalla comunicazione mediatica”. È evidente l’utilità di “fornire all’individuo strumenti, strumentazioni di analisi che lo aiutino a recuperare nei media, nell’informazione che lo circonda spazi di autonomia e criticità”.

11 Paradigma dominante: costruttivismo
Il paradigma dominante di quest’ultima fase è quello del costruttivismo. Nonostante la presenza, in questo vasto orientamento teorico costituito da diverse prospettive, tutte quante riconoscono come costitutivi almeno tre assunti: “la conoscenza è prodotto di una costruzione attiva del soggetto, ha carattere “situato” […] si svolge attraverso particolari forme di collaborazione e negoziazione sociale”.

12 Che cos’è allora un modello pedagogico problematico?
Tale modello, influenzato dalle idee del problematicismo pedagogico di G.M Bertin, considera l’esistenza (e la compresenza) di almeno due sfere dell’educazione all’interno delle quali è possibile sviluppare specifiche abilità e competenze nel soggetto: una sfera “cognitiva o intellettuale”; ed una “etico-sociale”.

13 Sfera cognitiva Nella sfera intellettuale possono convivere tre prospettive educative: quella monocognitiva, centrata sul prodotto e quindi sull’acquisizione da parte del soggetto di saperi di base; quella metacognitiva, centrata sul processo e dunque sulla consapevolezza sia delle modalità del conoscere (attraverso, ad esempio, le fasi tipiche del ragionamento scientifico…), sia del proprio modo di apprendere; quella fantacognitiva, centrata sul soggetto e sulla sua capacità di creare prodotti culturali innovativi e quindi di valorizzare ed ampliare il suo vissuto estetico ed esperienziale.

14 Sfera etico-sociale 1/2 La seconda sfera, quella etico sociale, si propone di sviluppare nel soggetto almeno tre abilità: l’autonomia; la partecipazione; la condivisione.

15 Sfera etico sociale 2/2 L’autonomia può essere raggiunta acquisendo la capacità di costruire e difendere le proprie conoscenze ecc. La partecipazione richiede l’acquisizione di abilità orientate a saper riconoscere le regole e a praticarle criticamente (il saper stare all’interno di un gruppo…). La condivisione rimanda alla capacità di costruire socialmente conoscenze, aprendo così le “porte” alla possibilità dell’apprendimento cooperativo e collaborativo.

16 Riferimenti teorici L.Guerra (a cura di), Educazione e tecnologie. I nuovi strumenti della mediazione didattica, Bergamo, Edizioni Junior, 2002 (Capitolo 1)

17 Facciamo il punto… Discussione, commenti, chiarimenti…

18 La “società della conoscenza”e le nuove tecnologie
Nell’attuale “società della conoscenza” le nuove tecnologie dell’informatica e della telematica sono davvero accessibili e usabili per tutti?

19 Quali conseguenze? Divario digitale (digital divide)
Divario culturale (cultural divide) Barriere telematiche  esculsione!

20 Uno strumento legislativo importante: la Legge Stanca – L. 4/2004
Legge Stanca "Disposizioni per favorire l’accesso dei soggetti disabili agli strumenti informatici" OBIETTIVO DELLA LEGGE: favorire l’accesso dei disabili agli strumenti informatici, evitando che le nuove tecnologie determinino forme di emarginazione forse ancora più pericolose di quelle tradizionali e, anzi, promuovendo l’uso delle medesime come fattore abilitante e di superamento delle disabilità e delle esclusioni. Lo scopo della legge, in applicazione del principio costituzionale di eguaglianza, è quello di abbattere le "barriere virtuali" che limitano l’accesso dei disabili alla Società della Informazione e li escludono dal mondo del lavoro, dalla partecipazione democratica, da una migliore qualità della vita. Si tratta quindi di garantire anche ai cittadini disabili il diritto di accesso alle risorse informatiche e ai servizi telematici, assicurando anche a loro una migliore opportunità di conoscenza, istruzione, lavoro, informazione ed intrattenimento.

21 Il progetto navigabile
Un esempio di accessibilità della rete

22 Software open and closed source
Una definizione di software: “Il termine software (usato in ambito informatico) indica un programma o un insieme di programmi in grado di funzionare su un elaboratore”. Fonte:

23 Software closed source
Esempio: Microsoft Il modello perseguito da B.Gates si realizza attraverso il controllo assoluto dell’accesso e e della manipolazione del codice sorgente dei software…

24 Software closed source
Alcune caratteristiche: proprietà intellettuale dei software ricavo economico Monopolio o quasi del mercato

25 Software open sorce Il movimento “open source” insieme alla fondazione “Free Software Foundation” sono realtà che propongono un modo diverso di fare software, in antitesi al modello degli anni ’70, del software chiuso, voluto e perseguito da Bill Gates…

26 Movimento Open source Nasce negli anni ’50, proprio quando i primi calcolatori erano accessibili quasi esclusivamente agli addetti ai lavori… Il dualismo tra software aperto e software chiuso fonda le sue radici negli anni ’70 quando si diffondono i primi personal computer (P.C)

27 Movimento open source: una data importante
Il 10 giugno 1975 durante una dimostrazione all’interno del M.I.T venne reso pubblico, senza domandarlo - attraverso la pubblicazione su una rivista per programmatori - il codice di un software elaborato da B.Gates... Il massimo esponente dell’attuale Microsoft che in quel periodo era un hacker, andò su tutte le furie definendo l’operazione di pubblicazione un furto.

28 Open and closed source B.Gates fu fortemente criticato per la sua reazione; lo stile hacker, infatti, si basa almeno sui seguenti assunti: La libertà di conoscere e di poter entrare dentro i programmi; La collaborazione fra i programmatori.

29 Richard Stallman R. Stallman, allora professore al M.I.T e programmatore fu uno dei massimi oppositori della filosofia di Gates. Ancora convinto che il software fosse bene comune, Stallman si licenziò e fondò nel 1985 la “Free Software Foundation”; egli inventò una particolare licenza definita GPL o Copyleft che si contrappone al copyright e ai diritti di proprietà intellettuale.

30 Copyleft Il Copyleft serve a garantire legalmente che nessuna possa entrare in possesso di un software che ha questa licenza e commercializzarlo come software chiuso. Es. di software con licenza copyleft Linux

31 Vantaggi e svantaggi del software open source
Possibilità di vedere il codice sorgente di un software Imparare ed apprendere dai programmi precedenti Possibilità di valutarne (personalmente) il funzionamento Possibilità di correggere gli errori Miglioramento dell’efficienza dei software Potenziamento del software attraverso dotazioni di nuove possibilità Nella didattica: possibilità di personalizzazione del percorso di apprendimento

32 Vantaggi e svantaggi del software open source
In alcuni casi è necessario avere “elevate” competenze tecniche A volte si riscontra una difficile compatibilità con le piattaforme Altro: “dormitorio pubblico” ruolo dei cracker

33 Riferimenti teorici F.Carlini, Divergenze digitali. Conflitti, soggetti e tecnologie della terza internet, Manifestolibri, Roma, 2002

34 Il software didattico utilizzabile dai disabili
Ci sono almeno due grandi fonti in cui cercare i software didattici: La banca dati di Indire (ora ATA) Il servizio di documentazione del software didattico dell’ITD di Genova

35 Software per ridurre l’handicap (alcuni esempi)
disabilità cognitiva (ritardo mentale) disabilità motoria disabilità uditiva disabilità visiva: cecità e ipovisione disturbi della comunicazione disturbo specifico di apprendimento

36 Software per disabilità cognitiva (ritardo mentale)
Es. Amico Euro Programma per l'acquisizione della conoscenza della nuova moneta europea Es.2, Ape e fiori Gioco legato all'attività spaziale dei percorsi

37 Software per disabilità visiva 1/2
Esistono due categorie di software per l’accesso al computer: A) Software di ingrandimento dello schermo (con eventuale feedback vocale), destinati a soggetti ipovedenti; nei casi più lievi si può ricorrere semplicemente alle opzioni di modifica di colori e caratteri comprese nel sistema operativo, regolandolo a contrasti più elevati; B) Screen reader con sintesi vocale o display braille, per ciechi. Fonte:

38 Deficit visivo 2/2 Per quanto riguarda gli ausili hardware e software specifici, che consentono al disabile visivo di accedere alle funzioni del computer, ci si può riferire ai vari centri tiflotecnici e alle numerose ditte italiane specializzate nel settore. Per un migliore orientamento nella scelta, è consigliabile avvalersi della consulenza di esperti della riabilitazione che sappiano valutare le reali esigenze ed effettuare eventualmente training sugli ausili stessi, per gli utenti e per gli operatori.

39 Deficit uditivo 1/3 Comunicazione non verbale
Lis (Lingua Italiana Segni)* Altre risorse:

40 Deficit uditivo 2/3 Un esempio di software progettati e realizzati per utenti sordi. Gli animali della Savana è un'applicazione didattica e formativa per i bambini dai 6 ai 14 anni. Le sue caratteristiche e i suoi filmati nella Lingua dei Segni Italiana la rendono adatta ad un'educazione bilingue non solo di tutti i bambini ma in particolare di quelli sordi o con qualche difficoltà di linguaggio. Centinaia di disegni e figure, 35 minuti di filmati, schede e ricerche, domande e risposte: un vero sistema interattivo che accompagna il bambino alla scoperta del mondo della natura e degli animali. Accompagnato da un leoncino mascotte il bambino che si avventura tra ' Gli animali della Savana ' esplora e scopre l'ambiente, le abitudini alimentari e i modi di vita di 10 animali: giraffa, leone, avvoltoio, zebra, gazzella, iena, scimmia, rinoceronte, struzzo, elefante. Oltre a navigare tra immagini, testo e disegni, il bambino può rispondere a delle domande e, in un apposito quaderno degli appunti, annotare le sue osservazioni. Fonte:

41 Deficit uditivo 3/3 Altre risorse: IL LINGUAGGIO GRAFICO BLISS

42 Deficit motori Chi ha difficoltà motorie ed usa dispositivi "speciali" per disegnare, scrivere e imparare. Ad es, gli emulatori di tastiera sono dispositivi in grado di presentare sullo schermo all'utente tutti i caratteri alfanumerici di una tastiera e gli consentono di selezionarli attraverso l'uso di interruttori (switches), mouse, touch screen o altro (un esempio è reperibile in rete all’indirizzo

43 Disturbi alla comunicazione
Es. CARLO mobile V6 Standard Programma multifunzionale dotato di sintesi vocale che si propone di facilitare i processi di lettura, traduzione e studio.

44 Disturbi specifici dell’apprendimento
L’utilizzo del termine “disturbo specifico dell’apprendimento” si riferisce a difficoltà di lettura (dislessia) di scrittura (disgrafia e disortografia) e di calcolo (discalculia)*; Es1. Pagliacci Semplici esercizi di catalogazione logica * Fonte:

45 Valutare le risorse tecnologiche per la didattica
Argomento correlato con la risorsa: Valutare le risorse tecnologiche per la didattica (Di Luigi Guerra e Elena Pacetti) La risorsa è disponibile on line

46 Griglia di valutazione del software didattico
l’Istituto nazionale di documentazione per l’insegnamento e la ricerca educativa (Indire) in accordo con il MIUR, ha elaborato una griglia di valutazione del software didattico avente lo scopo sia di offrire garanzie agli insegnanti circa la qualità dei prodotti da usare, sia l’ambizione di creare un ponte comunicativo fra la scuola e il mondo dell’editoria multimediale.

47 Griglia di valutazione del software didattico
Analisi dei criteri della griglia La prima tipologia di domande è volta identificare le notizie strutturali del software. Titolo Autore Argomento/Area disciplinare Destinatari Lingua Data di pubblicazione Editore e distributore Strumentazione/dispositivi richiesti Supporto Possibilità di funzionamento in rete Costo unitario/multilicenza

48 Griglia di valutazione del software didattico
Nella griglia di valutazione sono stati presi in esame diversi elementi relativi alla qualità tecnica, qualità comunicativa, qualità strutturale, qualità cognitiva, qualità critico-culturale, qualità didattica. Per ogni qualità è possibili esprimere cinque gradi di valutazione: 1= insufficiente; 2= scarso; 3= sufficiente; 4= buono; 5= ottimo.

49 Qualità tecnica Compatibilità rispetto agli standart
Funzionabilità/Accessibilità /Chiarezza d’uso        Possibilità di salvare percorsi e di esportare       Accesso per l’handicap      Disponibilità aggiornamenti      Disponibilità supporto tecnico on-line     

50 Qualità comunicativa Comprensibilità dell’interfaccia
Comprensibilità/organizzazione dei contenuti       Motivazione/Coinvolgimento/Attrattività       Qualità grafica       Varietà e pertinenza simbolica     

51 Qualità strutturale Flessibilità ed espandibilità
Personalizzazione(funzioni authoring)  Autonomia dell’utente nell’interazione

52 Qualità cognitiva Multidimensionalità degli aspetti cognitivi coinvolti  Originalità e creatività  Dimensione metacognitiva  Dimensione fantacognitiva

53 Qualità critico culturali
Validità scientifica dei contenuti   Criticità e problematizzazione   Interdisciplinarità   Interculturalità 

54 Qualità didattica Integrabilità rispetto al curricolo
Chiarezza degli obiettivi Adeguatezza dei contenuti agli obiettivi Qualità degli strumenti di verifica

55 Qualità documentativa
Presenza di istruzioni adeguate e qualità dell’help   Chiara esplicitazione degli obiettivi Presenza di esempi di utilizzo didattico

56 Valutazione finale ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

57 Altre risorse sulla disabilità 1/2
Fondazione ASPHI onlus (Avviamento e Sviluppo di Progetti per ridurre l’Handicap mediante l’Informatica) via Arienti, 6 Bologna Sitografia

58 Altre risorse sulla disabilità 2/2


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