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Gestione della memoria e delle risorse in .NET

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Presentazione sul tema: "Gestione della memoria e delle risorse in .NET"— Transcript della presentazione:

1 Gestione della memoria e delle risorse in .NET
Marco Russo MCSD MCAD MCSE+I MCSA MCDBA MCT Mail: Italian blog:

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5 Agenda Perché il Garbage Collector Algoritmo mark-and-compact
F-reachable queue Pattern IDisposable Resurrection Weak Reference Algoritmo generazionale Thread e Garbage Collector Garbage Collector vs. Heap Win32

6 Perché il Garbage Collector
La gestione della memoria è fondamentale nei linguaggi a oggetti I modelli tradizionali sono deterministici: Distruzione manuale (C, C++, Win32) Reference counting (COM, VB) Minore uso di memoria Maggiore consumo di CPU Modelli alternativi (euristici): Mark/sweep Copy collect Mark/compact

7 Algoritmi di Garbage Collection
Mark/Sweep Segna tutti gli oggetti “raggiungibili” Gli oggetti non raggiungibili vengono distrutti Crea frammentazione memoria libera Copy Collect Copia tutti gli oggetti raggiungibili in una nuova zona di memoria (contigua) Aggiorna tutti i riferimenti agli oggetti copiati Libera la zona di memoria esaminata Mark/Compact Soluzione ibrida, implementata da .NET

8 Algoritmo mark-and-compact
Allocazione sequenziale di tutti gli oggetti Alte prestazioni a a.b a2 b a2.b A a = new A(); a.b = new B(); A a2 = new A(); a2.b = new B(); NextObjPtr

9 Algoritmo mark-and-compact
L’operazione di Garbage Collection raccoglie gli oggetti non raggiungibili Avviene automaticamente quando l’heap cresce Pilotata manualmente da GC.Collect() Due fasi: Mark individua la memoria non raggiungibile Compact sposta tutti gli oggetti all’inizio dell’heap, aggiornando tutti i riferimenti

10 GC fase 1: Mark Identifica gli oggetti referenziati, raggiungibili da posti conosciuti (root set): Proprietà AppDomain Registri CPU Slot TLS Variabili locali sullo stack Membri statici delle classi Iterazione ricorsiva degli oggetti referenziati per “segnare” tutti gli oggetti raggiungibili

11 GC fase 2: Compact Tutti gli oggetti “raggiungibili” vengono spostati all’inizio dell’heap Tutti i riferimenti vengono aggiornati Lo spazio libero non resta frammentato

12 GC fase 1: Mark NextObjPtr Root set Oggetti “vivi”
Oggetti non raggiungibili Spazio libero

13 GC fase 2: Compact Spazio recuperato NextObjPtr Root set
Oggetti “vivi” Spazio libero

14 Finalization queue Gli oggetti che possiedono un finalizer non possono essere subito raccolti dal GC In C# il distruttore è sinonimo di Finalize Chiamata del finalizer dopo collection Alla creazione di un oggetto che possiede Finalize, viene aggiunto un riferimento all’oggetto nella Finalization queue Durante il GC, gli oggetti referenziati solo da Finalization queue finiscono in F-reachable queue

15 F-reachable queue F-reachable queue contiene riferimento a oggetti con finalizer da richiamare Alimentata da Finalization queue I riferimenti contenuti da Finalization e F-reachable queue diventano parte del root set

16 F-reachable queue F-reachable queue Oggetti “vivi”
In attesa di Finalize Spazio libero Root set

17 F-reachable queue F-reachable queue viene smaltita in un thread dedicato che agisce in background GC.WaitForPendingFinalizer() per attendere che F-reachable queue sia vuota Ordine di chiamata su Finalize() non segue eventuali gerarchie padre-figlio Per queste esigenze usare Dispose() Evitare di implementare Finalize se non è necessario (migliori prestazioni)

18 Pattern IDisposable In alcuni casi serve un comportamento di finalizzazione deterministica: Riferimenti a oggetti non gestiti Utilizzo di risorse che devono essere rilasciate appena termina il loro utilizzo Non si possono usare i finalizzatori, che non sono richiamabili direttamente Implementare l’interfaccia IDisposable

19 Pattern IDisposable (1)
class DisposeDemo : BaseClass, IDisposable { OtherRes otherRes; private disposed = false; private void freeState { if (!disposed) { // Evita doppia esecuzione // Chiude risorse allocate (es. handle non gestiti) disposed = true; } public void Dispose() { freeState(); otherRes.Dispose();// Dispose oggetti membro base.Dispose(); // Dispose classe base (BaseClass) GC.SuppressFinalize( this ); ~DisposeDemo() {

20 Pattern IDisposable (2 a)
class BaseResource : IDisposable { OtherRes otherRes; private disposed = false; protected virtual void Dispose( bool disposing ) { if (!this.disposed) { if (disposing) { otherRes.Dispose(); // Dispose oggetti membro } CloseHandle( ... ); // Chiude risorse non gestite this.disposed = true; public void Dispose() { Dispose( true ); GC.SuppressFinalize( this ); ~DisposeDemo() { Dispose( false );

21 Pattern IDisposable (2 b)
class MyResource : BaseResource { // Implementa già IDisposable private disposed = false; protected override void Dispose( bool disposing ) { if (!this.disposed) { if (disposing) { // Dispose altri oggetti gestiti } // Chiude risorse non gestite this.disposed = true; base.Dispose(); // La funzione Dispose() è già implementata nella classe base // Il finalizzatore che chiama Dispose(bool) virtuale è già // implementato nella classe base

22 Componenti .NET System.Object System.ComponentModel.Component
Non implementa nessuna interfaccia System.ComponentModel.Component Implementa IDisposable col pattern (2) Deriva da MarshalByRefObject System.Windows.Forms.Control Deriva da System.ComponentModel.Component Controlli “progettabili” graficamente Per controlli interattivi derivare UserControl System.Web.UI.Control Implementa IDisposable col pattern (1)

23 Resurrection Chiamare GC.SuppressFinalize() per eliminare l’oggetto da F-reachable queue Finalize() non verrà più richiamata Un oggetto può ri-registrare il finalizzatore chiamando GC.ReRegisterForFinalize() Tecnica chiamata “resurrection” In Finalize() si assegna this ad un oggetto raggiungibile da root set GC.ReRegisterForFinalize() garantisce la successiva ri-esecuzione di Finalize() Da non usare se non si è più che sicuri !!

24 Resurrection public class BaseObj { // ... ~BaseObj() {
Application.ObjHolder = this; GC.ReRegisterForFinalize( this ); } class Application { static public Object ObjHandler;

25 Weak Reference Un Weak Reference è un riferimento “debole” ad un oggetto Non viene considerato come riferimento da parte del Garbage Collector Se l’oggetto viene raccolto dal GC, il Weak Reference vale null Utile per meccanismi di cache Esistono due tipi di Weak Reference: Short Weak Reference Long Weak Reference

26 Weak Reference Short Weak Reference Long Weak Reference
Valido fino a che l’oggetto non viene finalizzato Long Weak Reference Valido anche dopo la finalizzazione Utilizzabile per Resurrection - consente di chiamare GC.ReRegisterForFinalize() WeakReference( Object target ); WeakReference( Object target, Boolean trackResurrection );

27 Algoritmo generazionale
Ottimizzazione dell’algoritmo di GC Statisticamente gli oggetti più giovani hanno una vita più breve Il GC definisce l’età in base alla durata della presenza sull’heap Generazione: insieme di elementi che sopravvivono ad un GC Le generazioni più vecchie vengono analizzate dal GC meno sovente

28 Algoritmo generazionale
Ad ogni GC gli oggetti che sopravvivono vengono promossi di una generazione L’implementazione attuale definisce 3 generazioni G2 Oggetti sopravvissuti a due o più GC G1 Oggetti sopravvissuti a un GC G0 Oggetti mai sottoposti a GC

29 Algoritmo generazionale
GC.GetGeneration() restituisce la generazione di un oggetto Frequenza GC su generazioni più vecchie fino a 1/10 di quelle recenti Il GC non segue i riferimenti che puntano a generazioni più vecchie GC.Collect( n ) consente di specificare quante generazioni esaminare Gli oggetti con Finalize() vengono promossi almeno una volta

30 Large Object Heap Heap separato per oggetti di grandi dimensioni (>20k) Il loro spostamento è costoso Di solito non sono frequenti Gli oggetti non vengono spostati Simile a un tradizionale heap C/C++

31 Thread e Garbage Collector
Versioni di GC diverse per mono e multi-processore Ogni processo ha un thread separato per chiamare i Finalize() degli oggetti Priorità più alta non real-time I metodi Finalize() vengono sempre chiamati da questo thread L’operazione di GC arresta tutti i thread gestiti (root set deve essere noto) Thread hijacking Safe points Fully interruptible code Bisogna specificare che i thread devono essere fermati in punti noti, in modo che il GC possa sapere quali sono gli oggetti che fanno parte del root set (variabili locali sull’albero di chiamata di ogni thread)

32 Thread hijacking In presenza di un metodo breve, l’indirizzo di ritorno viene deviato verso il GC, che ritorna poi al percorso originale int bar() { return 42; } int foo() int ret = bar(); return ret; GC

33 Safe Points In metodi lunghi il jitter inserisce delle chiamate che sospendono il thread se deve essere eseguito il GC int bar() { ... } GC Se GC in attesa, sospende il thread fino a che il GC non viene completato GC Safe Point

34 Fully interruptible code
In loop stretti il thread viene sospeso ed il GC esamina una tabella generata dal jitter con gli oggetti attivi (root set) ad ogni linea ... while (condition) { Foo a = new Foo(); Bar b = new Bar(); Foo c = new Foo(); 12 a.DoSomething(); condition = c.Good(); } Linea Oggetti 09 {} 10 {a} 11 {a,c} 12 13 {c} 14

35 Concurrent Garbage Collector
Configurabile a livello di host CLR Parametro flags di CorBindToRuntimeEx() ConcurrentGC Non rallenta interfaccia utente Prestazioni complessive più basse Costruzione del grafo di raggiungibilità in background Non-concurrent GC Agisce nello stesso thread del codice utente Migliori prestazioni complessive Indicato per applicazioni server Default in file configurazione runtime: <configuration> <runtime> <gcConcurrent enabled="false"/> </runtime> </configuration>

36 Garbage Collector vs. Heap Win32
Allocazione più veloce Penalizzazione se l’oggetto ha Finalize Anche l’allocazione è più lenta Importante chiamare GC.SuppressFinalize() su Dispose() Heap C++ per build Debug estremamente più lento (anche volte) Paragone difficile Il finalizzatore può essere richiamato in background, mentre il distruttore è sempre sincrono nel thread chiamante

37 Considerazioni finali
Non interagire direttamente con GC se non c’è un buon motivo Tentare di risolvere un bug chiamando GC.Collect() non è un buon motivo! Evitare finalizzatori se le prestazioni sono importanti Va più veloce della gestione Heap tradizionale Weak reference e Resurrection solo se c’è un ottimo motivo Evitare di creare più problemi di quanti se ne risolvono

38 Riferimenti utili Demo di tutte le funzionalità di GC:
C:\Program Files\Microsoft.NET\FrameworkSDK\Samples\ technologies\GarbageCollection Articoli di Jeffrey Richter su MSDN Magazine:

39 Altre Informazioni Dove posso ottenere maggiori informazioni
msdn.microsoft.com Developer resources Microsoft Visual Studio.NET Microsoft .NET Framework SDK Microsoft Developer Network

40 Gestione della memoria e delle risorse in .NET
I vostri feedback sono importanti Scriveteci Grazie della partecipazione A presto


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