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Il grande informatico ESTER BERTOLA 3711061.

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Presentazione sul tema: "Il grande informatico ESTER BERTOLA 3711061."— Transcript della presentazione:

1 Il grande informatico ESTER BERTOLA

2 Ho scelto di approfondire la conoscenza del personaggio Horacio Reggini in quanto sarà il protagonista della mia tesi di laurea sul LOGO TRIDIMENSIONALE.

3 Horacio C. Reggini è un ingegnere consulente e docente in materia di istruzione, computer e telecomunicazioni.

4 "C'è qualcosa di più profondo, più umano, più rilevante, che si verifica quando il bambino usa il computer come mezzo espressivo per la creazione di un complesso dal semplice: lui sta rivivendo l'esperienza di vita dello scienziato, del filosofo, artista e poeta. E questo fatto, così semplice eppure così importante, era il cuore e l'essenza del marchio. "

5 "I computer dovrebbero essere visti come un mezzo espressivo per la creazione: è l'essenza del Logo"

6 Reggini scrive il libro Le ali per la mente nel 1982 e in Argentina porta una vera e propria rivoluzione per quanto riguarda il Logo. Il logo è un linguaggio di programmazione inventato da Seymourt Papert per stimolare i processi cognitivi dei ragazzi.

7 Quando è nata la sua passione per i computer?
“La mia passione per i computer ha avuto inizio nel 1959 grazie ad una borsa di studio presso la Columbia University. Qui mi sono imbattutto nella IBM. Inizialmente ero addetto alla programmazione dei computer, lavoro molto lento e noioso… Ma è proprio attraverso questo lavoro che ho avuto le prime intuizioni sul fatto che i processi informatici potessero essere messi a confronto con il cervello umano.

8 Tornato in Argentina, sono diventato professore universitario e ho continuato i miei studi in ambito informatico. Grazie ai miei studi ho potuto conoscere diversi studiosi come Papert e Minsky ed insieme a loro creare e pensare ad un Logo per l’educazione degli alunni nelle scuole.”

9 Quando sono stati introdotti i computer nel mondo dell’istruzione della scuola primaria e secondaria? “Nella scuola primaria e secondaria sono stati introdotti alla fine degli anni '70 con l'avvento dei microcomputer (computer personale). Inizialmente non c’è stato un gran clamore per questi nuovi strumenti. Gli insegnanti soprattutto erano diffidenti in quanto pensavano che questa macchina potesse portare a un processo di deumanizzazione del rapporto. L’intento mio e di Papert era quello di far utilizzare il computer personalmente agli studenti come mezzo espressivo per la creazione: questo è proprio l’intento del metodo Logo.”

10 In che modo i ragazzi possono interagire e utilizzare il logo?
“Il computer può essere utilizzato per scrivere, disegnare, fare musica, per controllare i sensori e motori. In questo modo interagiscono con gli oggetti e imparano a fare. Per quanto riguarda la scrittura, il testo diventa un oggetto da manipolare, modificare, copiare o salvare. Rispetto alla musica i ragazzi possono comporre dei brani, possono ascoltare i brani che inventano…”

11 Quali sono i processi cognitivi che attuano i bambini nell’utilizzo del Logo?
“La magia del computer in materia di istruzione è iniziata quando la lingua, il funzionamento e le modalità di utilizzo hanno permesso al discente di produrre effetti complessi dalla combinazione di semplici istruzioni o ordini. Lo studente impara di conseguenza a organizzare e costruire conoscenze e salvandole nella memoria del computer possono essere rievocate ogni qual volta se ne abbia bisogno.”

12 Perché negli anni 80 decise di introdurre il Logo 3D?
“Nel 1984 e 1985, ho sviluppato una versione 3D-Logo per rappresentare oggetti tridimensionali. Il Logo 3D consente di costruire oggetti tridimensionali utilizzando un approccio geometrico intrinseco del logo: la forma di qualsiasi oggetto può essere descritta definendo i movimenti necessari di una tartaruga per tracciare i bordi. Il logo 3D è la metafora cibernetica dei movimenti sia del corpo umano sia degli oggetti che quotidianamente spostiamo.

13 L’immagine si sviluppa dal percorso che la tartaruga compie.
Ogni disegno che si visualizza sullo schermo è il risultato di una serie di movimenti descritti attraverso il Logo. L’immagine si sviluppa dal percorso che la tartaruga compie. Il disegno in prospettiva dipende dalla posizione di partenza e l'orientamento della tartaruga. La tartaruga quindi assume la funzione di “un-oggetto-per-pensare-con“.”

14 Come possiamo concepire il Logo 3D nell’insegnamento?
“Con la creazione di oggetti tridimensionali, si può percepire meglio la complessità delle forme nello spazio. I bambini possono giocare con la figura prescelta e il computer diviene un mezzo di espressione umana, intellettuale e artistica. La costruzione di forme 3D ha presto catturato l'immaginazione di bambini e adolescenti, fino al punto che non era insolito vedere tutti i tipi di oggetti 3D su schermi di computer nelle scuole di Argentina.”

15 Nel libro “Le ali della mente” quale messaggio ci vuole trasmettere?
“Il libro vuole mettere in evidenza le similitudini tra i metodi di produzione tecnologica, ricerca scientifica e creazione artistica. Un esempio del passato che è un connubio di queste caratteristiche appena descritte è Leonardo ma anche lo stesso Michelangelo che studia le linee del corpo umano. Inoltre nel titolo del libro, utilizzando il termine "mente" ho voluto prendere in considerazione sia l’aspetto intellettuale sia quello emotivo che caratterizza ogni essere umano.

16 “I computer in materia di istruzione devono essere considerati come mezzi di espressione. La macchina non è passiva, anzi! E’ un mezzo interattivo che diventa estensione della creatività di chi la utilizza. Il Logo ha avuto grande successo nei paesi dell’America centro meridionale (Argentina, Uruguay, Cile, Brasile, Panama, Colombia, Costa Rica) per poi diffondersi anche in certi paesi europei come Italia, Spagna e Francia.”

17 Cos’è importante per lei in campo educativo?
“La macchina è in grado di trasformare il pensiero formale in pensiero concreto. Stimola così il loro sviluppo intellettuale aiutandoli a acquisire le conoscenze in modo più rapido. I bambini possono spiegare meglio le loro idee e acquisiscono maggior fiducia in sé stessi; sanno che se fanno un errore questo può essere corretto, senza scoraggiarsi; viene sviluppata la creatività di ogni bambino. Il computer aiuta proprio a mettere in pratica tutto ciò che ho appena descritto.

18 Utilizzare il Logo significa quindi essere consapevoli di aver seguito una procedura: per lo studente la costruzione di una procedura non è solo la denominazione di una serie di istruzioni, si tratta di una iniziazione al mondo astratto e la successiva manipolazione concreta di idee. in questo modo gli alunni imparano ad astrarre le idee, analizzare i problemi; gli errori vengono poi percepiti come ostacoli che si possono superare.

19 L’apprendimento dipende di conseguenza da fattori intellettuali e emotivi.
L'apprendimento avviene più facilmente quando l'argomento è di interesse personale rispetto a quando è sgradevole o incomprensibile. Ciò che i bambini imparano dipende dai modelli a loro disposizione. Il computer utilizza molte forme e offre una vasta gamma di modelli per soddisfare gli interessi individuali di ogni bambino. Con il logo, i bambini riescono liberamente ad organizzare il loro microcosmo.”

20 Bibliografia e sitografia:
- - Horacio C. Reggini, Logo: ali per la mente, Mondadori, Vicenza 1984


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