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Intelligenza Artificiale Simbolica

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Presentazione sul tema: "Intelligenza Artificiale Simbolica"— Transcript della presentazione:

1 Intelligenza Artificiale Simbolica
m. ernandes, e. trentin

2 Problem Solving Introduzione
Intelligenza Artificiale - Problem Solving

3 “Risolvere problemi” E’ uno dei processi intellettivi che secondo il Comportamentismo richiede e definisce l’“attività intellettuale”. Induzione (Apprendimento) Sussunzione (Riconoscimento) Ragionamento (Deduzione) Problem Solving (implica tutte le precedenti) Approccio comportamentista: Test di Turing Intelligenza Artificiale - Problem Solving

4 “Come” costruire un Problem Solver ?
Approccio Human-oriented (cognitivista) Deve SIMULARE l’attività intelligente Risolvere problemi “pensando come un uomo” Approccio Machine-oriented (comport.) Deve MANIFESTARE attività intelligente Risolvere i problemi al meglio Intelligenza Artificiale - Problem Solving

5 Approccio Machine-Oriented
Problem Solver che MANIFESTA intelligenza Algoritmi di Ricerca Problem Solving = ricerca nello spazio degli stati. Perchè? PS = Hard Computing Il bias della “potenza di calcolo”: Con calcolatori sufficientemente potenti si può “attaccare” ogni tipo di problema. Falso: l'esplosione combinatoria rende futile la forza bruta Intelligenza Artificiale - Problem Solving

6 Cosa è un problema? (I) “Problema” è un concetto non definibile, solo esemplificabile. (Nilsson, 1982) Alcuni esempi: I puzzle “da tavola”  in genere NP “Commesso viaggiatore” Rompicapo come il Cubo di Rubik SAT, Dimostrazione teoremi Giochi (Dama, Scacchi, etc.) VLSI Intelligenza Artificiale - Problem Solving

7 Cosa è un problema? (II) Formalizzazione:
5-tupla di elementi: P={X,SCS,x0,g,t} 7 2 5 8 1 6 4 3 2 8 7 6 5 4 3 1 Formalizzare = astrarre un problema Intelligenza Artificiale - Problem Solving

8 Ricerca nello spazio degli stati
Problem Solving Ricerca nello spazio degli stati “Blind” Search Intelligenza Artificiale - Problem Solving

9 Grafi e strategie Spazio degli Stati  X
Spazio della Ricerca  (SCS(SCS(…(x0)…))) Alberi Nodi Cosa vuol dire trovare una soluzione? Cosa è una strategia di ricerca? Intelligenza Artificiale - Problem Solving

10 Valutare le strategie 4 criteri fondamentali:
Completezza Ottimalità Complessità Spaziale Complessità Temporale Le “regole d’oro” di J.Pearl (1984) Non dimenticarsi di cercare sotto ogni pietra Non alzare due volte la stessa Intelligenza Artificiale - Problem Solving

11 Ricerca Cieca Come espandere un nodo? Coda dei nodi aperti:
CODA.insert(node); node = CODA.remove(); L’ordinamento dei nodi in CODA determina la strategia di ricerca Intelligenza Artificiale - Problem Solving

12 Algoritmo Generale di Search
Struttura Generale if (goal_test(x0)== true) return SUCCESS else CODA.insert(x0) do { if (CODA.isEmpty()) return FAILURE nodo = CODA.remove() figli[] = SCS(nodo) CODA.insert(figli) } while( goal_test(nodo)== false ) 4. return SUCCESS Intelligenza Artificiale - Problem Solving

13 “Breadth First” Ricerca in Ampiezza
Usa una memoria FIFO E’ un algoritmo “difensivo” E’ completo e ottimale Complessità spaziale: O(bd) Complessità temporale: O(bd) Intelligenza Artificiale - Problem Solving

14 “Breadth First” - simulazione
GOAL Intelligenza Artificiale - Problem Solving

15 Alcuni numeri depth N° nodi Tempo Memoria
2 111 1 msec 11 KB 4 11111 0,1 sec 1 MB 6 >106 10 sec >100 MB 8 >108 17 min >10 GB 10 >1010 28 ore >1 TB 12 >1012 116 giorni >100 TB 14 >1014 32 anni >10000 TB b =10, velocità ricerca = 100 mila nodi/sec., 100 byte/nodo Korf: dagli anni ’60 la velocità di ricerca è cresciuta di 2 x Quasi il 50% del contributo va ai miglioramenti algoritmici. Intelligenza Artificiale - Problem Solving

16 “Depth First” Ricerca in Profondità
Usa una memoria LIFO E’ un algoritmo “aggressivo” E’ non completo e non ottimale Complessità temporale: O(bd) Complessità spaziale: O(db) Intelligenza Artificiale - Problem Solving

17 “Depth First” - simulazione
backtracking GOAL Intelligenza Artificiale - Problem Solving

18 Come migliorarli? Conoscendo lo stato goal Non ripetendo gli stati
Evitando di espandere lo stato di provenienza Evitando i cicli In generale: evitando di generare nodi con stati già visitati nella ricerca Conoscendo il costo degli operatori Intelligenza Artificiale - Problem Solving

19 Ricerca Bidirezionale (sfruttare la conoscenza dello stato goal)
Ricerca in Ampiezza Dallo stato iniziale verso il goal Dal goal verso lo stato iniziale Quando termina? Perché non usare 2 “depth first”? E’ completa e ottimale Complessità spaziale: O(bd/2) Complessità temporale: O(bd/2) Intelligenza Artificiale - Problem Solving

20 Ricerca Bidirezionale - Simulazione
GOAL X0 Intelligenza Artificiale - Problem Solving

21 Ricerca a profondità limitata (evitare di cadere in loop infiniti)
Ricerca in profondità Si stabilisce una profondità massima l Se la coda è vuota al raggiungimento di l si ritorna un fallimento Non è completa (se l<d) né ottimale Complessità spaziale: O(bl) Complessità temporale: O(bl) PRO: evita loop infiniti senza usare memoria! CON: richiede conoscenza a priori del problema Intelligenza Artificiale - Problem Solving

22 Iterative Deepening Search (evitare di cadere in loop infiniti)
Ricerca a profondità limitata Passo 1: l = 0 Passo 2: si applica la ricerca a profondità limitata partendo da X0 se la coda è vuota al raggiungimento di l si reitera il passo 2 aumentando l E’ ottimale e completa Complex. temporale: (d+1)1 + (d)b + (d-1)b2 + … + (1)bd = O(bd) Complex. spaziale: O(bd) CONTRO: si espandono più volte gli stessi stati. bd(b/(b-1))2 Intelligenza Artificiale - Problem Solving

23 Iterative Deepening - sim
Iterazione: 0 Intelligenza Artificiale - Problem Solving

24 Iterative Deepening - sim
Iterazione: 1 Intelligenza Artificiale - Problem Solving

25 Iterative Deepening - sim
Iterazione: 2 Intelligenza Artificiale - Problem Solving

26 Iterative Deepening - sim
Iterazione: 3 GOAL Intelligenza Artificiale - Problem Solving

27 Ricerca a costo uniforme (sfruttare la conoscenza del costo degli operatori)
La “Breadth First” Search minimizza il costo di cammino della soluzione se la funzione di costo per ogni operatore è costante (es: 1) funzione di costo: g(n) La “Uniform-Cost” Search minimizza il costo di cammino anche con operatori a costo variabile (es: “commesso viaggiatore”) Requisito: g(n) <= g(SCS(n)), cioè costo non negativo Altrimenti non c’è strategia che tenga! E’ completa e ottimale. Intelligenza Artificiale - Problem Solving

28 Ricerca a costo uniforme - Sim
4 2 4 6 6 5 2 8 6 5 6 1 1 4 5 6 2 3 2 GOAL 7 6 4 2 3 COSTO: Intelligenza Artificiale - Problem Solving

29 Ricerca nello spazio degli stati
Problem Solving Ricerca nello spazio degli stati “Heuristic” Search Intelligenza Artificiale - Problem Solving

30 Cosa è un’euristica? “Qualsiasi cosa” che serva di supporto in un processo decisionale E’ una conoscenza, magari imperfetta, del dominio in cui ci troviamo Un esempio reale: “la Carta di Mercatore” Tipicamente nel Problem Solving: Valutazione del costo di cammino futuro Intelligenza Artificiale - Problem Solving

31 Come usare un’euristica?
X0 g(n) Actual State (n) f(n) h(n) Goal State Intelligenza Artificiale - Problem Solving

32 Due Esempi di Euristiche
2 6 7 1 5 8 4 3 Tessere fuori posto hfp(n) = 5 Distanza di Manhattan hm(n) = 11 Intelligenza Artificiale - Problem Solving

33 Proprietà generali delle Euristiche
Ammissibilità: h(n) è ammissibile se h(n) ≤ h*(n) Dominanza: h2 domina h1 se h1(n) ≤ h2(n) e h1 & h2 sono ammissibili Intelligenza Artificiale - Problem Solving

34 Proprietà generali delle Euristiche 2
Consistenza: h(n) è consistente se Monotonicità: h(n) è monotona se n c(n,n’) h(n’) h(n) n’ Intelligenza Artificiale - Problem Solving

35 Dim: consistenza = ammissibilità
1. Per def: h(n)  c(n,n’) + h(n’) (n,n’) 2. Allora possiamo sostituire n’ con un nodo risolvente  3. quindi: h(n)  c(n,) + h() 4. h() = 0 e c(n,) = h*(n) per   * (percorso ottimo) 5. da 3 e 4 abbiamo che h(n)  h*(n) Dim: monotonicità = consistenza 1. Per def: h(n)  c(n,n’) + h(n’)  n,n’  SCS(n) 3. ripetendo il punto 2 con: n’  n’’ e c(n,n’’)  c(n,n’) + c(n’,n’’) rimane garantito che h(n)  c(n,n’’) + h(n’’)  n,n’’  SCS(…(SCS(n))…) 2. e anche: h(n’)  c(n’,n’’) + h(n’’)  n’,n’’  SCS(n’) 4. quindi: h(n)  c(n,n’) + h(n’) (n,n’) Intelligenza Artificiale - Problem Solving

36 Esempi di Euristiche Ammissibili
7 8 5 2 1 6 4 3 A) Tessere Fuori Posto B) Distanza di Manhattan C) h3=hfp+ hm  non è ammissibile! Navigazione Robot tra ostacoli h(n) = Distanza in linea retta (se il costo degli step è 1 per movimento ortogonale e per movimento diagonale) Intelligenza Artificiale - Problem Solving

37 Euristica di Manhattan
Somma delle distanze ortogonali delle parti (le tessere nel Puzzle di Sam-Loyd) dalle loro posizioni nel goal state. E’ ammissibile E’ monotona. Rispetta la parità di h*(n) E’ pienamente informata quando siamo vicini all’obiettivo Intelligenza Artificiale - Problem Solving

38 Algoritmi di Ricerca Euristica
Hill-Climbing Best-First Search Algoritmi Greedy Algoritmi A* Algoritmo Generale: WA* Memory Bounded Search IDA*, SMA* Ricerca a miglioramenti Iterativi Simulated Annealing Intelligenza Artificiale - Problem Solving

39 Hill-Climbing Search Si usa unicamente la funzione euristica
Non c’è backtracking Non si usa memoria Non è ottimale Non è completo Minimi locali 4 5 4 3 5 3 GOAL Intelligenza Artificiale - Problem Solving

40 Best-First Ottimale: A* (Hart, Nilsson and Raphael, 1968)
A* = un nome ambizioso Funzione di valutazione  f(n)=g(n)+h(n) Caratteristiche: Ottimale Completo Complex time & space: O(bd) Ottimamente efficiente Intelligenza Artificiale - Problem Solving

41 Algoritmo A* Intelligenza Artificiale - Problem Solving
if (goal_test(x0)== true) return SUCCESS else OPEN.insert(x0, g(x0)+h(x0) ) do { if (OPEN.isEmpty()) return FAILURE nodo = OPEN.remove() CLOSED.insert(nodo) figli[] = SCS(nodo) for all figli{ if (!CLOSED.contains(figlio)) OPEN.insert(figlio, g(figlio)+h(figlio)) } } while( goal_test(nodo)== false ) 4. return SUCCESS Intelligenza Artificiale - Problem Solving

42 Dimostrazioni A* è un algoritmo ottimale A* è un algoritmo completo
Intelligenza Artificiale - Problem Solving

43 A* = algoritmo ottimale
n0 Per ASSURDO: A* espande da OPEN 2 e 2 non è la soluzione ottima n 1. per definizione g(2) > f* 2. sia n  * nodo foglia (in OPEN) *  3. se h è ammissibile allora f(n) ≤ f* 4. 2 viene preferito a n quindi f(n) ≥ f(2) 5. da 3 e 4 abbiamo che f* ≥ f(2) 6. dato che 2 è finale allora h(2)=0 e f(2)= g(2) 7. da 5 e 6 abbiamo che f* ≥ g(2) che contraddice il punto 1 Intelligenza Artificiale - Problem Solving

44 A* = algoritmo completo
Per ASSURDO: A* ritorna un insuccesso o non termina 1. A* ritorna un insuccesso se OPEN è vuota 2. OPEN si svuota se nessuna foglia ha figli 3. se esiste un  tra n0 e  allora per ogni n   esiste un figlio 4. da 2 e 3 deriva che se esiste  allora OPEN non si svuota e A* non ritorna un insuccesso 5. se  è di lunghezza finita allora A* termina anche in grafi infiniti grazie all’uso di g(n): perché g(n) <  n 6. due condizioni per la completezza: - costo di un  infinito =  - * non infinito Intelligenza Artificiale - Problem Solving

45 Best-First Generale: WA* (Ira Pohl, 1970)
Funzione di valutazione  f(n) = (1-w)g(n) + wh(n) w = 0  ricerca breadth-first w = 0,5  ricerca A* w = 1  ricerca Greedy Come cambia il costo della ricerca? w < 0,5 non ha senso, quindi: Funzione di valutazione  f(n) = g(n) + w h(n) Crescendo w la ricerca diventa sempre più “greedy” Il costo delle soluzioni è limitato superiormente da: wC* (se w > 1) Intelligenza Artificiale - Problem Solving

46 WA*: alcuni risultati sul 15-puzzle
Mosse Nodi 1 52,7 380 x 106 1,5 56,6 500 x 103 2 63,5 79 x 103 6 103,3 10500 99 145,3 7000 Intelligenza Artificiale - Problem Solving

47 Iterative Deepening A* (IDA*) (Korf, 1985)
Una innovazione “attesa” 1985: prime soluzioni ottime del gioco del 15 Eredita due qualità: linear space search: O(bd) da DFID ottimalità da A* E’ completo, complex. temp = O(bd) Intelligenza Artificiale - Problem Solving

48 Algoritmo IDA* Come funziona: Ha una soglia di costo: threshold.
Funzione di valutazione  f(n) = g(n) + h(n) Ha una LISTA di nodi LIFO SE f(n) threshold si espande il nodo. SE la LISTA è vuota si ricominca da capo la ricerca aggiornando threshold Intelligenza Artificiale - Problem Solving

49 Algoritmo IDA* ? Intelligenza Artificiale - Problem Solving
if (goal_test(x0)== true) return SUCCESS soglia = g(x0)+h(x0) LISTA.insert(x0) do { nodo = LISTA.remove() figli[] = SCS(nodo) for all figli{ if (g(figlio)+h(figlio)  soglia) LISTA.insert(figlio) } } while( goal_test(nodo)== false and !LISTA.isEmpty()) if(goal_test(nodo)== true) return SUCCESS else{ update(soglia) GOTO 3 ? Intelligenza Artificiale - Problem Solving

50 IDA* Simulazione Threshold: 3
0+3 1+4 1+2 Threshold: 3 2+3 Intelligenza Artificiale - Problem Solving

51 IDA* Simulazione Threshold: 5
0+3 1+4 1+2 Threshold: 5 2+5 2+5 2+3 2+3 3+4 3+4 3+2 3+4 4+3 Intelligenza Artificiale - Problem Solving

52 IDA* Simulazione Threshold: 7
0+3 6+3 6+1 5+4 5+2 4+3 4+5 3+6 3+4 2+3 2+5 1+4 1+2 7+0 Threshold: 7 Intelligenza Artificiale - Problem Solving

53 Formalizzazione Problemi: Il Puzzle di Sam Loyd
X = tutte le configurazioni SCS(x) = tutti gli operatori di x x0 = configurazione random g = unitario per ogni SCS t = configurazione ordinata configurazioni risolvibili N! N!/2 operatori (non-reversibili) b =ca. 4 b = ca.3 Intelligenza Artificiale - Problem Solving

54 Formalizzazione Problemi: Cubo di Rubik
Non ha senso ruotare la stessa faccia due volte consecutive Muovere due facce opposte consecutivamente equivale alla sola mossa dell’asse centrale Dopo aver mosso la faccia “A” e poi la faccia “B”, va mossa una delle altre 4 facce rimanenti. configurazioni risolvibili X = tutte le configurazioni SCS(x) = tutti gli operatori di x x0 = configurazione random g = unitario per ogni SCS* t = configurazione ordinata** (8! 12! )/12 8! 12! operatori utili su x 18 ca.11 * se si usa costo unitario h(n) deve essere normalizzato a 1! ** per usare manhattan si associa ad un lato il colore delle tessere centrali Intelligenza Artificiale - Problem Solving


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