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Usabilità dei Sistemi Interattivi

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Presentazione sul tema: "Usabilità dei Sistemi Interattivi"— Transcript della presentazione:

1 Usabilità dei Sistemi Interattivi
Tiziana Catarci Dipartimento di Informatica e Sistemistica Università di Roma "La Sapienza”

2 Sistema Interattivo Un sistema in cui avviene un continuo scambio di comunicazioni tra utente e strumento al fine di realizzare un compito. La facilità d’uso è un problema ben noto (non ristretto al software): avete mai provato a fare un versamento bancario con un terminale bancomat? Nel seguito si parlerà soltanto di usabilità del software, per chi fosse interessato agli altri strumenti: Donald A. Norman, The Design of Everyday Things.

3 Indice Usabilità dei sistemi interattivi Usabilità e PA
Definizioni Normative Progettazione “User-centered” Una Metodologia Usabilità e PA Caratteristiche Peculiari L’Esperienza GLU Usabilità e WWW Regole di Progettazione Verificate l’Usabilità del vostro Sito

4 Usabilità: Definizioni
La proprietà che riflette la facilità di impiego di un sistema informatico (1971) L’insieme delle seguenti caratteristiche: effettività, apprendibilità, flessibilità e atteggiamento (1991) L’insieme delle seguenti caratteristiche: facilità di apprendimento, efficienza nell’impiego, facile da ricordare, pochi errori, soggettivamente gradevole (1993) Il livello di efficacia, efficienza e soddisfazione da parte degli utenti raggiunto da un prodotto che venga utilizzato da specifici utenti per raggiungere determinati scopi in determinati ambienti (1993) L’insieme delle proprietà funzionali e non funzionali rilevanti ai fini della produttività e soddisfazione dell’utente finale (1997)

5 Usabilità: Altre Definizioni
Usabilità ISO-9241_11: “la capacità di un prodotto di agevolare uno specifico utente nel raggiungimento di specifici obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d’uso” Usabilità ISO-9126: “la capacità del software di essere compreso, appreso, usato con soddisfazione dall’utente in un determinato contesto d’uso”

6 Altre Definizioni Utili
Ergonomia: insieme di principi, metodi e tecniche per la progettazione di sistemi di lavoro centrati sull’utente Qualità del sw: capacità intrinseca ed estrinseca del sistema sw di servire al raggiungimento dello scopo dell’Utente e della sua Organizzazione

7 Altre Definizioni Utili(2)
Utenti: utenti diretti e indiretti che si trovano ad interagire con il sistema software; Contesto d’Uso: un insieme di condizioni reali e vincoli associati rilevabili e documentabili in cui l’Utente interagisce con il sistema software per gli scopi suddetti Compito: un insieme di operazioni svolte dall’Utente in interazione con il sistema al fine di raggiungere uno scopo rilevante per l’Utente e per la sua Organizzazione

8 Vantaggi Permette di focalizzarsi sui bisogni dell’utente e della organizzazione Riduzione dei tempi di sviluppo Diminuzione del training necessario Aumenta la produttività Diminuzione degli errori dell’utente Migliora la qualità dei prodotti Aumento di profilo di prodotti competitivi Diminuzione dei tempi e costi di manutenzione Migliora la qualità della vita Riduzione dello stress e aumento della soddisfazione dell’utente Miglioramento dell’ambiente di lavoro Permette di rispettare le direttive europee

9 Usabilità e Progettazione
L’usabilità misura la distanza tra il “designer model”, ovvero il modello del sistema informatico e delle sue modalità d’uso posseduto dal progettista, e lo “user model”, il modello di funzionamento del sistema che l’utente si costruisce e che regola la sua interazione col sistema stesso. Quanto più i modelli sono vicini, tanto più il sistema è da considerarsi “usabile”.

10 La norma 9241_10 Scopo Contenuto
illustrare i principi ergonomici da adottare per la progettazione e la valutazione di dialoghi utente-sistema Contenuto idoneità al compito autodescrittività controllabilità conformità alle aspettative tolleranza agli errori idoneità alla personalizzazione idoneità all’apprendimento

11 Principio 1 Idoneità al compito:
un dialogo utente-sistema è adatto al compito quando aiuta ad eseguirlo: presentare solo le informazioni pertinenti alla particolare fase di esecuzione del compito progettare l’HELP in modo da renderlo sempre pertinente alla fase di esecuzione del compito progettare le funzioni in modo da limitare l’intervento dell’utente progettare tenendo conto dell’esperienza e della competenza dell’utente

12 Principio 2 Autodescrittività:
un dialogo utente-sistema è autodescrittivo quando è immediatamente comprensibile fornire sempre messaggi di conferma utilizzare sempre terminologia comprensibile fornire sempre spiegazioni pertinenti alla specifica fase di esecuzione del compito progettare la messaggistica in modo da evitare i continui ricorsi a materiale di supporto (help e manuali) fornire liste di valori di default

13 Principio 3 Controllabilità
un dialogo utente-sistema è controllabile quando l’utente è in grado di scegliere in ogni punto e poter tornare indietro progettare il dialogo in modo che sia possibile: ritornare sempre al punto di partenza annullare l’ultima operazione ritornare all’ultimo punto di scelta modificare il ritmo e la velocità di visualizzazione selezionare i dispositivi di inserimento/selezione/puntamento piu’ adeguati

14 Principio 4 Conformità alle aspettative dell’utente
un dialogo utente-sistema è conforme se corrisponde alle caratteristiche (esperienza, conoscenza del dominio, etc.) degli utenti progettare il dialogo in modo da rendere consistenti i passi di dialogo anche tra sistemi diversi progettare le azioni necessarie allo svolgimento del dialogo in modo coerente

15 Principio 5 Tolleranza agli errori:
un dialogo utente-sistema è tollerante agli errori se nonostante gli errori commessi il risultato puo’ essere raggiunto con poco sforzo: fornire sempre la spiegazione degli errori progettare sempre al fine di evitare gli errori piu’ frequenti se il sistema è in grado di eliminare gli errori automaticamente, lasciare comunque sempre agli utenti la possibilità di rivedere il risultato

16 Principio 6 Idoneità alla personalizzazione:
un dialogo utente-sistema è personalizzabile quando può essere modificato in base alle esigenze dell’utente: fornire sempre modalità di modifica di visualizzazione dei dettagli e/o del livello di AIUTO fornire se possibile comandi personalizzati fornire acceleratori e macro

17 Principio 7 Idoneità all’apprendimento:
un dialogo utente-sistema è idoneo all’apprendimento quando guida l’utente nell’acquisizione delle modalità di utilizzo fornire supporto a diverse strategie di apprendimento (basato su testi, esercitazione, dimostrazioni, tutorial, etc...) fornire se possibile possibilità di accesso rapido a informazioni necessarie all’apprendimento rendere disponibile all’utente un insieme di strumenti coerenti per acquisire conoscenza

18 La norma ISO 9241_11 La norma 9241_11 fornisce la guida per la valutazione dell’usabilità di un sistema software Usabilità = Qualità in Uso: la misura in cui un prodotto sw (o una componente interattiva del sistema sw) viene utilizzato da specifici utenti per raggiungere specifici obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d’uso

19 Definizioni Efficacia: Efficienza:
l’accuratezza e la completezza con cui utenti del sistema raggiungono gli scopi per cui il sistema è stato progettato Efficienza: il rapporto tra l’efficacia dell’interazione e le risorse spese (tempo, lavoro, carta...) per raggiungere gli scopi il rapporto tra la qualità dei risultati raggiunti e le risorse fisico-mentali spese

20 Definizioni Soddisfazione:
misure oggettive: stress e carico mentale tramite osservazione psico-fisiologica il comfort con cui l’utente svolge i propri compiti e raggiunge gli scopi senza eccessivi carichi misure soggettive: questionari di soddisfazione dell’interazione la piacevolezza e il benessere percepito dall’utente durante lo svolgimento di compiti al fine di raggiungere scopi specifici

21 Il piano di valutazione
I passi del piano: identificare gli scopi del sistema ed eventualmente scomporli in attività (es. scrivere una lettera, utilizzare un correttore ortografico, etc..) identificare il contesto d’uso del sistema (es. utenti, compiti, vincoli organizzativi e di ambiente tecnologico, etc.) identificare dei valori/soglia di efficacia, efficienza e soddisfazione

22 La scelta delle misure Misure di efficacia:
esse sono legate agli scopi e alle attività previste per il sistema e misurano l’accuratezza con cui il sistema permette di raggiungere gli scopi: Es. se lo scopo è “scrivere una lettera” allora le misure possibili sono: il NUMERO degli errori ortografici la selezione IN TEMPI BREVI del formato di stampa ottimale, etc..

23 La scelta delle misure (2)
Misure di efficienza: esse sono legate al consumo di risorse necessarie al raggiungimento degli scopi: Es. se lo scopo è “stampare un report” allora le misure possibili sono: il NUMERO delle copie stampate in una unità di tempo il RAPPORTO tra il numero complessivo delle copie stampate e il numero delle copie stampate correttamente il NUMERO delle copie stampate non valide

24 La scelta delle misure (3)
Misure di soddisfazione: esse sono legate al comfort e alla soddisfazione dell’interazione: piacevolezza nell’uso del sistema accettabilità del carico di lavoro mentale numero dei commenti negativi/positivi durante l’uso scale di soddisfazione legate a: supporto all’apprendimento efficienza globale supporto alla memorizzazione di passi specifici

25 “User-centered” Design
A supporto della usabilità sono nate le tecniche di sviluppo “human centered” (od user centered) che si fondano su: l’attivo coinvolgimento degli utenti, al fine di ottenere una chiara identificazione dei requisiti utente, dei loro compiti e del contesto d’uso, ed una appropriata allocazione tra utente e sistema delle funzioni da sviluppare; un processo iterativo di disegno della soluzione, che faccia uso per quanto più possibile di prototipi; la presenza di competenze multidisciplinari nel team di progettazione.

26 Norma ISO 13407 Obiettivi: Contenuti: Applicazioni
definizione dei requisiti di base per la “certificazione” dei processi di produzione del software centrato sull’utente Contenuti: definizione delle regole di documentazione del processo sul modello dell'ISO 9000; Applicazioni per orientare il lavoro cooperativo e certificarlo relazione con lo standard IS12207;

27 Human-centered Design (dalla 13407)
“Un approccio allo sviluppo di sistemi interattivi focalizzato specificatamente sul rendere il sistema usabile. E’ una attività multidisciplinare, che richiede competenze e tecniche specifiche di ergonomia. La applicazione di tali metodi e tecniche al disegno di sistemi interattivi ne aumenta la efficacia e la efficienza, migliora le condizioni di lavoro, contrasta possibili efffetti nocivi sulla salute dei lavoratori, sulla sicurezza e sulle prestazioni. Applicare la ergonomia al disegno di sistemi richiede di considerare fattori primari le capacità competenze, conoscenze, limitazioni ed esigenze degli utenti.”

28 I Principi della norma Principi di progettazione “centrata sull’utente”: coinvolgimento attivo degli utenti comprensione dei requisiti degli utenti e dei compiti allocazione appropriata di funzioni tra gli utenti e il sistema iterazione delle soluzioni di progettazione (prototipi) progettazione multi-disciplinare

29 Il Ciclo di Sviluppo

30 Il Contesto d’Uso E’ un documento che contiene: Il documento viene:
caratteristiche degli utenti caratteristiche dei compiti e allocazione di attività tra utenti e sistema vincoli socio-organizzativi e di ambiente tecnologico Il documento viene: validato dagli utenti rivisto ciclicamente influenza la progettazione

31 I requisiti utente e organizzativi
E’ un documento che contiene: la descrizione approfondita degli scopi del sistema stabilisce la priorità tra i diversi requisiti (che possono anche essere in conflitto) include eventuali requisiti di legge stabilisce gli obiettivi di usabilità che guideranno la successiva valutazione Viene validato dagli utenti

32 Le soluzioni di progettazione
produrre diverse soluzioni (multi-disciplinari) in uno spazio di soluzioni utilizzare simulazioni, “mock-up” e prototipi e documentarne l’evoluzione coinvolgere gli utenti anticipatamente in modo da esplorare e validare le scelte iterare le soluzioni fino ad arrivare a quella ottimale (best-fit)

33 Valutare le soluzioni La valutazione delle scelte di progettazione è cruciale! stilare un piano di valutazione effettuare una valutazione durante tutte le fasi del ciclo di vita del sistema (con o senza utenti) identificare le anomalie e i difetti più rilevanti selezionare la soluzione di progetto migliore rispetto ai requisiti

34 I criteri di valutazione
selezione dei metodi appropriati per il particolare stato di sviluppo del sistema Analitici vs. Empirici basati su esperti orientati alla applicazione di linee guida generali orientati alla verifica di conformità a standard basati su utenti orientati alla raccolta di feedback anticipato orientati alla esecuzione controllata di compiti documentazione delle procedure e dei risultati della valutazione

35 Metodi basati sugli Utenti
User testing con utenti reali, attraverso esperimenti controllati effettuati in laboratori di usabilità Osservazione diretta Questionari e interviste Focus Groups Analisi dei files di log Feedback Misurazione delle performances del sistema Thinking aloud

36 Quanti Utenti? 4 o 5 utenti rappresentativi sono in grado di scoprire l’80% dei principali problemi di usabilità di un prodotto; 10 utenti fino al 90% (Nielsen 2000) 3 6 9 Numero di utenti Problemi di usabilità scoperti 25% 50% 75% 100%

37 Metodi basati su eperti
Valutazione euristica (ispezione sistematica del progetto dell’interfaccia utente per verificarne l’usabilità) Pluralistic usability walkthrough

38 Sommario dei Metodi (da J. Nielsen, Usability Engineering, 1993)

39 Valutazione Analitica
Permette di effettuare previsioni su alcuni aspetti parziali dell'usabilità di un sistema prima che il primo prototipo del sistema stesso venga realizzato. È un metodo basato sul costruire un modello formale del sistema che permette di predire, per esempio, il tempo necessario ad un utente esperto ad effettuare un certo compito senza errori. Purtroppo, l'utilizzo di questo metodo, oltre a richiedere l'intervento di un esperto che costruisca il modello formale, porta a risultati marginali e non tiene conto del contesto d'uso del sistema.

40 Valutazione Euristica
Sfrutta la conoscenza di un esperto nel campo della interazione uomo-macchina per effettuare previsioni sull'usabilità del sistema a partire da un prototipo che può essere anche cartaceo (cioè che simuli sulla carta possibili schermate del sistema). Il maggior difetto di questo metodo, che pure offre il vantaggio di una analisi approfondita dei fattori che determinano l'usabilità del sistema, è quello di dipendere dal giudizio di un singolo esperto, che non è comunque l'utente finale.

41 Osservazione Diretta Coinvolge utenti reali che vengono osservati durante l'interazione con il sistema. Per questo motivo può essere utilizzato solo quando un reale prototipo del sistema è stato prodotto. Inoltre, è preferibile non osservare direttamente le persone che interagiscono con il sistema, ma filmarle ed analizzare il film. Questo permette di evidenziare i punti critici dell'interazione. L'aspetto più costoso di questo metodo è costituito dal tempo necessario ad analizzare i filmati sugli utenti. Per ovviare a questo inconveniente sono stati approntati degli strumenti software che aiutano nell'analisi dei filmati.

42 Questionari/Interviste
È basato sull'analisi delle opinioni, aspettative, reazioni, ecc. degli utenti, che vengono estesamente consultati tramite questionari ed interviste. I questionari possono essere usati in più fasi dello sviluppo del progetto, sia inizialmente, seguendo i criteri descritti nella sezione precedente per definire le prime linee di progetto del sistema, sia nelle varie fasi di sviluppo del prodotto per testare le reazioni degli utenti. È essenziale progettare correttamente i questionari e le domande da porre agli utenti nel corso delle interviste. Una volta che ciò sia stato fatto, è possibile effettuare una valutazione affidabile dell'usabilità del sistema. In particolare, per le fasi finali della valutazione esistono degli strumenti software che forniscono un ausilio nella progettazione dei questionari e nella valutazione della soddisfazione dell'utente in base alle risposte alle varie domande.

43 Esperimenti Controllati
È particolarmente valido per verificare l’usabilità di un sistema in tutte le fasi del ciclo di vita. Inoltre, permette di verificare se un cambiamento nel progetto del sistema possa inficiarne l'usabilità. Permette sia di effettuare un test sull'usabilità dell'intero sistema, che di confrontare diverse scelte progettuali locali. In quest’ultimo caso, è preferibile applicarlo una volta che siano disponibili prototipi che presentano le varie alternative, ed è molto importante che tutti i prototipi differiscano esclusivamente nell'aspetto da scegliere.

44 Una Metodologia di Progetto

45 Passi e Obiettivi di Ogni Fase
Analisi dell'applicazione e dell'utenza Obiettivi Locali: produrre un documento che descriva le caratteristiche dell'applicazione, degli utenti e del contesto in cui si svolge il lavoro. Input: non c'è un input preciso in questa fase preliminare, ciò che si deve fare è osservare gli utenti nel loro luogo di lavoro ed applicare le tecniche di indagine. Approccio: in questa fase viene applicato il metodo basato su indagine. Output: il documento che descrive le tipologie di utenza e le caratteristiche dell'applicazione (DOC-UT). Criteri di qualità: il documento deve essere verificato da rappresentanti degli utenti, esperti e progettisti finché non viene unanimamente considerato completo e consistente.

46 Identificazione Obiettivi di Usabilità
Obiettivi Locali: dopo aver analizzato i risultati della fase precedente, il team di analisi (TA) stabilisce precisamente le caratteristiche che deve avere il prodotto finale, in particolare rispetto all'usabilità. Input: l'output della fase precedente. Approccio: gli obiettivi devono essere identificati attraverso un'analisi della situazione condotta dal TA. Output: un documento che descriva le caratteristiche che deve avere il prodotto finale. Criteri di qualità: il TA deve verificare attraverso una verifica con gli utenti finali che le caratteristiche evidenziate per il prodotto soddisfino completamente le esigenze di tali utenti.

47 I generazione prototipi
Obiettivi Locali: ottenere commenti precisi dagli utenti sulla prima generazione di prototipi. Input: l'output della fase precedente ed una prima generazione di prototipi (anche soltanto su carta) prodotti dai progettisti. Approccio: i prototipi vengono mostrati ai rappresentanti degli utenti per raccogliere le loro reazioni, inoltre viene sottoposto agli utenti anche un questionario con domande precise sui punti critici del prototipo. Si può richiedere l'apporto di un esperto per una ulteriore valutazione dei prototipi. Output: un primo documento, scritto dai rappresentanti degli utenti, che raccoglie i commenti degli utenti sui prototipi; un secondo documento, scritto dai progettisti ed approvato dal TA, che analizza il contenuto del primo e propone le conseguenti modifiche ai prototipi. Inoltre, si potrà avere un raffinamento del documento DOC-UT. Criteri di qualità: il TA deve verificare sia che il documento prodotto dagli utenti copra la verifica di tutte le caratteristiche del sistema, sia che il prototipo sia consistente con gli obiettivi di usabilità identificati nella fase precedente.

48 II generazione prototipi
Obiettivi Locali: ottenere commenti precisi dagli utenti sulla seconda generazione di prototipi. Input: i documenti prodotti nella fase precedente; la II generazione di prototipi (che prevedono diverse possibilità alternative per alcune funzionalità), non più su carta ma reali. Approccio: i prototipi devono essere mostrati a gruppi di utenti (non solo ai loro rappresentanti). La valutazione dei prototipi deve essere condotta con vari metodi: indagine, supporto di esperti, esperimenti controllati e, se possibile, anche con l'osservazione diretta. Output: un primo documento, scritto dai rappresentanti degli utenti, che raccoglie i commenti degli utenti sui prototipi; un secondo documento, scritto dai progettisti ed approvato dal TA, che analizza il contenuto del primo e propone le conseguenti modifiche ai prototipi. Inoltre, si potrà avere un raffinamento del documento DOC-UT. Criteri di qualità: il TA deve verificare sia che il documento prodotto dagli utenti copra la verifica di tutte le caratteristiche del sistema, sia che il prototipo sia consistente con gli obiettivi di usabilità descritti in DOC-UT.

49 Prototipo completo Obiettivi Locali : ottenere commenti precisi dagli utenti sul prototipo completo. Se il progetto è stato portato avanti per raffinamenti successivi, seguendo questa metodologia, i cambiamenti da apportare in questa fase dovrebbero essere esigui. Input: i documenti prodotti nella fase precedente; un prototipo completo del sistema. Approccio: il prototipo completo devono essere mostrato a gruppi di utenti. Per alcune funzionalità è possibile anche in questa fase proporre più alternative. La valutazione del prototipo deve essere condotta con vari metodi: indagine, supporto di esperti, esperimenti controllati e, se possibile, anche con l'osservazione diretta. Output: un primo documento, scritto dai rappresentanti degli utenti, che raccoglie i commenti degli utenti sul prototipo; un secondo documento, scritto dai progettisti ed approvato dal GV, che analizza il contenuto del primo e propone le conseguenti modifiche al prototipo. Criteri di qualità: il GV deve verificare sia che il documento prodotto dagli utenti copra la verifica di tutte le caratteristiche del sistema, sia che il prototipo sia consistente con gli obiettivi di usabilità descritti in DOC-UT.

50 Prodotto Obiettivi Locali: validare il prodotto finale nell'ambiente reale di lavoro, allo scopo di ottenere commenti dagli utenti finali utilizzabili per migliorare le versioni successive. Input: i documenti prodotti nella fase precedente; il sistema reale. Approccio: una volta che il prodotto è realmente disponibile inizia la sua sperimentazione presso grandi gruppi di utenti. La maniera più semplice ed economica per effettuare tale sperimentazione è sottoporre agli utenti dei questionari ed analizzare le risposte. Altre possibilità sono offerte, per esempio, da un monitoraggio indiretto, basato su un sistema automatico di supporto che memorizza ed analizza le fasi salienti dell'interazione. Output: un documento, scritto dai rappresentanti degli utenti, che raccoglie i commenti degli utenti sul prototipo; un raffinamento del documento DOC-UT. Criteri di qualità: il TA deve verificare che gli obiettivi originari del progetto siano stati conseguiti. Al termine di un periodo di prova, il TA, se necessario, produce un documento finale in cui vengono indicate le possibili migliorie da effettuare nelle versioni successive.

51 Usabilità e PA

52 Usabilità e PA Grande varietà e quantità di utenti
operatori dei vari settori P.A. cittadini portatori di handicaps Mancanza di una specifica preparazione tecnica da parte dell’utenza Varietà di applicazioni, da generiche ad altamente specialistiche Informatizzazione dei processi amministrativi, nuove tecnologie e strumenti informatici Es.: RUPA, SIU Necessità di valutare gli strumenti informatici prodotti dai vari fornitori Desiderata trasparenza degli atti diritto all’informazione disponibilità dei servizi qualità dell’informazione

53 PA Software

54 Investimenti PA in Sviluppo SW vs. Management & Maintenance

55 Disctribuzione Costi Manutenzione e Gestione SW

56 Accessibilita’ dei Sistemi SW nella PA

57 Qualita’ dei SI nella PA (1999)

58 Esperienza GLU Gruppo di lavoro sull’usabilita’ dei sistemi interattivi della PA, formalizzato dall’AIPA con deliberazione N del 22 Ottobre 1997. Obiettivi: Definizione delle linee guida per la stesura di studi di fattibilità che includano l’usabilità come parametro essenziale in termini di costi, benefici e rischi connessi alla produzione di sistemi informatici con una significativa componente interattiva. Conduzione di una sperimentazione con il fine di individuare le linee guida per la definizione di un sistema usabile nella Pubblica Amministrazione. Attività Redazione di un documento introduttivo sull’usabilità. Redazione di un primo documento che delinea le caratteristiche di un generico “sistema usabile” nell’ambito della P.A. Sperimentazione di strumenti sw per la P.A. Ministero di Grazia e Giustizia (sistema per reperire informazioni necessarie a creare documenti) Ministero delle Finanze (sistema per reperire/scambiare informazioni tra vari uffici, per diversi scopi)

59 Sperimentazioni Obiettivi dell’analisi Metodologia utilizzata
Modalità di lavoro del team di progettazione Modalità di partecipazione degli utenti PA alle varie attività di progettazione Valutazione degli utenti riguardo l’usabilità dei prodotti Metodologia utilizzata Interviste al team di progettazione Interviste agli utenti finali (dopo un test di utilizzo del prodotto) Lezioni apprese Usabilità = Costo Carenze culturali e metodologiche Carenze organizzative Desiderio di partecipazione da parte dell’utenza

60 Problemi Rilevati Carenze Organizzativo/Contrattuali
Chi commissiona il prodotto non ne sarà l’utente finale Chi effettua i collaudi non è l’utente finale Il coinvolgimento degli utenti non è richiesto o regolato da contratti Nei Piani di qualità non è citata l’usabilità I collaudi riguardano la funzionalità e l’affidabilità La soddisfazione dell’utente non è mai rilevata Le griglie di aggiudicazione non premiano l’usabilità Carenze Metodologico/Culturali Mancanza di una formazione adeguata Processi di sviluppo che in genere non sono user-centered, non analizzano il contesto e le esigenze degli utenti Mancanza di competenze interdisciplinari nei team di sviluppo Scarso coinvolgimento dell’utente, soprattutto nelle fasi iniziali del progetto

61 Progettazione User-centered
1. Pianificare un progetto orientato all’utente Il progetto soddisfa i requisiti 2. Specificare il contesto d’uso 5. Valutare il progetto rispetto ai requisiti utente 3. Specificare i requisiti utente e dell’organizzazione 4. Produrre le soluzioni progettuali

62 Specificare il contesto d’uso
ATTIVITÀ Determinare le caratteristiche dell’utenza Identificare i compiti che gli utenti devono svolgere con il sistema. Caratterizzare l’ambiente in cui il sistema sarà usato PROBLEMI Scarsa rappresentatività dell’utenza coinvolta nel progetto I compiti sono analizzati separatamente, assenza di workflow, mancanza di flessibilità dei sistemi prodotti Ignorato

63 Specificare i requisiti di utenza e organizzazione
ATTIVITÀ Analizzare le prestazioni del sistema rispetto agli obiettivi operazionali e finanziari Identificare benchmarks per testare il progetto Progettare il workflow e l’organizzazione del lavoro Analizzare le performance rispetto ai compiti Considerare i cambiamenti nell’organizzazione del lavoro PROBLEMI Ignorato Impatto sull’organizzazione del lavoro in genere sottostimato Scarsi programmi di formazione o riqualificazione

64 Produrre le Soluzioni ATTIVITÀ PROBLEMI
Formare team di lavoro con competenze multi-disciplinari Usare simulazioni, mock-ups, prototipi Mostrare le soluzioni all’utenza e simulare le attività Utilizzare il feedback degli utenti per miglorare il progetto Procedere iterativamente PROBLEMI Team di lavoro senza competenze multi-disciplinari Assenza di prototipi su carta, il sistema è spesso il primo prototipo Pochi incontri con l’utenza Scarsa attenzione ai suggerimenti degli utenti Poca iterazione nel processo di progettazione

65 Valutare il Progetto ATTIVITÀ PROBLEMI Produrre piani di valutazione
Analizzare i risultati dei test Verificare il raggiungimento degli obiettivi PROBLEMI La valutazione non è progettata accuratamente ma lasciata alla sensibilità del progettista Le tecniche per le analisi di usabilità sono spesso sconosciute ai progettisti Mancanza di un piano di qualità

66 Possibili Cause Persistenza di vincoli tecnologici ed applicazioni obsolete Scarso ritorno per i fornitori rispetto ad eventuali costi sostenuti per migliorare l’usabilità dei prodotti Mancanza di conoscenza su metodologie di sviluppo avanzate “user-centered” Mancanza di percorsi formativi adeguati Scarsa attenzione dei committenti a problematiche legate all’usabilità Scarso coinvolgimento e responsabilizzazione dell’utente finale nel processo di progettazione del prodotto

67 Possibili Interventi Requisito di usabilità inserito negli studi di fattibilità Premiare la qualità nelle gare d’appalto, adottando criteri di giudizio che tengano conto dell’utente (progettazione user-centered, test di usabilità, rilevamento della soddisfazione dell’utente) Formare l’utenza Prevedere il monitoraggio della usabilità e l’eventuale miglioramento del prodotto nell’ambito delle procedure di assistenza e manutenzione dopo il rilascio Inserire la valutazione di usabilità nell’ambito del monitoraggio

68 Usabilità e WWW

69 Caratteristiche Utente/WWW
Accesso navigazionale all’informazione Estrazione dell’informazione (compito spesso arduo…) Progetto e manutenzione del sito L’utente controlla la navigazione Utenza enorme e variegata Impatto sociale del Web

70 Trovare l’Informazione...
Difficile trovare l’informazione di interesse Disorientamento Sovraccarico cognitivo Problema del “profumo” (scent problem) Mancanza di guida Scarsa “history” Informazione spezzettata e dispersa Dati di tipi e formati diversi

71 Quando un Sito è Usabile?
Dipende dall’attività che l’utente vuole svolgere (e.g., surfing, cercare informazioni, comprare prodotti...) Essenziale: permettere all’utente di trovare, comprendere ed usare le informazioni di interesse Contenuto informativo Organizzazione dell’informazione Struttura della navigazione Usabilità del sito: struttura dell’informazione; navigazione e ricerca; links; progetti differenziati per diversi utenti; consistenza di stile e presentazione; templates; layout e grafica. Usabilità della pagina : comprensibilità di intestazioni, links e spiegazioni; messaggi di errore chiari; filtraggio delle informazioni non essenziali; grafica.

72 Regole Generali per l’Usabilità del Web
Navigazione e contenuto sono inseparabili. La grafica sofisticata non risolve i problemi di usabilità, anzi spesso ne crea di nuovi. La ricerca di informazioni è diversa dal “surfing” I link devono essere testuali Testare l’usabilità di un sito è diverso dal testare software generico.

73 Home page di SERCO: cosa fa questa società?

74 Un purificatore di acqua non ha taglia o colore…
L’order form è troppo “aggressiva” per l’utente

75 Navigazione È invisibile quando funziona
Quando gli utenti non hanno familiarità con il dominio non riconoscono le diverse opzioni che vengono loro presentate Gli utenti generalmente non si formano un modello mentale del sito Non ci si può basare semplicemente sulla presenza di strumenti di navigazione frames table of contents navigation bars hierarchical maps “you are here” site maps

76 Links Strettamente legati alla navigazione
Navigazione -> Struttura del sito Links -> Meccanismi per muoversi Il successo di un link dipende da: Chiarezza della destinazione del link Differenziazione tra link vicini e/o simili La selezione di un link dipende dall’aspettativa della pagina di arrivo. Evitare link ambigui, immersi nel testo, iconici, non informativi.

77 Link non informativi Quale è la “current issue”? Su quale argomento?

78 Link informativi, con un corretto layout

79 Qui ci sono link bianchi su fondo bianco

80 Ricerca Interna al Sito
Due problemi per gli utenti: Non comprendono lo spazio di ricerca Hanno problemi nell’interpretazione dei risultati Aree di ricerca confuse Mancanza di organizzazione nel risultato Se è organizzato, perchè in quel modo? Informazioni insufficienti sui link restituiti come risultato Informazioni ridondanti Informazioni inutili

81 Uso del linguaggio naturale…(la query era: Who does sell Ferrari in Rhode Island?)
Ma il primo link porta ad un venditore di auto che non ha Ferrari

82 Leggibilità e Layout della Pagina
Gli utenti non leggono il testo di una pagina Web, lo scorrono per trovare qualcosa che somigli a quello che cercano La leggibilità è diversa che per i testi tradizionali Rapporto spazio bianco e testo Scrolling Posizione dei bottoni

83 Uso dello spazio Sistema Operativo Pubblicità Informazioni Utili Navigazione nel sito Spazio sprecato

84 Qual’è lo scopo di questo sito?
Meccanismo + importante Meccanismo utile per pochi utenti

85 Grafica Non e’ uno dei fattori chiave per l’usabilità di un sito
Importante: cambiamento di colore dei link visitati Problema: Tempo di Download Animazione e movimento: spesso distraggono e sono controproducenti

86 Quale è il significato di questa metafora?
Questa metafora aumenta l’usabilità del sito?

87 Test di Usabilità per il Vostro Sito
Tipi di domande: Fatti (e.g., sito immobiliare: Si può trovare una casa con 3 camere da letto per meno di 600Mil. a Roma?) Confronto di fatti (e.g., sito agenzia viaggi: da Roma costa di meno volare a Zurigo o a Losanna?) Decisione (e.g., sito del Giubileo: una persona con handicap motori riuscirà a recarsi nei luoghi dei maggiori eventi giubilari?) Confronto di decisioni (e.g., sito spettacoli Londra: quale potrebbe essere lo spettacolo più adatto dove andare con una mia nipote di cinque anni?)

88 Riferimenti N. Bevan, M. Macleod. Usability Assessment and Measurement. In: The Management of Software Quality (M. Kelly, ed.), Ashgate Technical/Gower Press, 1993. N.Bevan. Measuring Usability as quality of use. Journal of sw quality, 4, , 1995. R.G.Bias, D.G.Mayhew. Cost-justifying Usability. Academic Press, 1994. T. Catarci. Web-based Information Access. In: Proc. CoopIS'99, 1999. T.Catarci, G. Matarazzo, G. Raiss. La usabilità nei sistemi informatici della PA. Aspetti teorici e studi di caso. (A cura del Gruppo Lavoro Usabilità). AIPA Report, 1999. J. Dix & al. Human Computer Interaction. Prentice Hall, 1998. D.J.MayHew. Usability Engineering LifeCycl. Morgan Kaufmann Publishers, 1999. J.Nielsen. Usability engineering. Academic Press, 1993. J.Nielsen. Designing Web Usability. New Riders Pub., 1999. B. Shneiderman. Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. Addison Wesley Pub, 1997. J.M.Spool, T.Scanlon , W. Schroeder, C. Snyder, T. DeAngelo. Web Site Usability: A Designer's Guide. Morgan Kaufmann, 1999.


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