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Federazione Italiana Rugby

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Presentazione sul tema: "Federazione Italiana Rugby"— Transcript della presentazione:

1 Federazione Italiana Rugby
La metodologia nel rugby Francesco Ascione

2 Quale gioco Grande volume di gioco efficace sviluppato ad alti ritmi e grandi accelerazioni

3 Quale giocatore ? L’obiettivo, e la costruzione di un giocatore efficace : Capace di comprendere la situazione e di risolverla, in anticipo sull’avversario e secondo criteri di efficacia; Che sappia utilizzare sia abilità tecniche proprie del ruolo e sia, in maniera polivalente, abilità tecniche comuni a tutti, dettate dall’esigenza del gioco stesso; Atleticamente e muscolarmente preparato; Perfettamente integrato in un progetto di squadra per un gioco d’alto livello FORTE MENTALMENTE

4 Comportamenti trasferibili dalla vita sportiva alla vita sociale
Quale giocatore? Efficace Creativo Combattivo Che prenda iniziative Che è responsabile e attore del proprio processo di apprendimento Comportamenti trasferibili dalla vita sportiva alla vita sociale

5 QUALE GIOCATORE? CAPACITA’ TECNICO TATTICHE COGNITIVE FISICHE
DI ALTO LIVELLO MENTALI

6 Gioco e giocatori

7 RUGBY SPORT DI SITUAZIONE E DI COMBATTIMENTO
CARATTERIZZATO DA ALTO NUMERO DI GIOCATORI IN CAMPO I COMPORTAMENTI DEI GIOCATORI NELLO SPAZIO DI GIOCO SONO REGOLATI : UN RAPPORTO DI COOPERAZIONE TRA I GIOCATORI DI CIASCUNA SQUADRA. UN RAPPORTO DI OPPOSIZIONE TRA I GIOCATORI DELLE DUE SQUADRE

8 RUGBY Regole fondamentali: Segnare la meta Placcare Il tenuto
Il fuori gioco / Passaggio non in avanti

9 Il rispetto di tali regole nel gioco determinano i diritti e i doveri dei giocatori in campo:
IL portatore può/deve avanzare; può passare per continuare ad avanzare; può calciare per continuare ad avanzare (recuperare o guadagnare campo) Il compagno può/deve avanzare; può/deve aiutare il compagno ad avanzare; può ricevere il pallone per avanzare Il difensore può/deve: avanzare per bloccare correttamente il portatore; recuperare per contrattaccare

10 Attacco Ciascun giocatore in campo al fine di rispettare la prima regola fondamentale – segnare la meta - deve avanzare e tale avanzamento deve essere portato nello spazio più opportuno – (creare e utilizzare lo spazio libero) Difesa Ciascun giocatore della squadra che non ha il possesso del pallone ha il diritto di avanzare velocemente (pressare) per placcare/bloccare il portatore, recuperare il pallone e riavanzare per segnare la meta.

11 Tali comportamenti determinano che:
Ciascun giocatore al fine di essere utile alla conservazione del possesso del pallone (ATTACCO), o al suo recupero (DIFESA), deve essere in gioco – (RISPETTO DELLA REGOLA DEL FUORI GIOCO) – per sostenere: IN ATTACCO: il PORTATORE, intervenendo in suo aiuto, ancor prima che questi non sia più in grado di garantire l’avanzamento o la conservazione del pallone IN DIFESA Il PLACCATORE, al fine di recuperare il pallone, o impedire ulteriori avanzamenti da parte dell’attacco.

12 Inoltre, ciascun giocatore nel momento in cui, placcato viene messo a terra deve liberare il pallone (Tenuto), al fine di permettere ad un suo compagno di continuare ad avanzare nello spazio utile o permettere alla difesa di entrare in possesso del pallone (recuperare) per avanzare a sua volta nello spazio utile. Tali comportamenti determinano, se vengono riprodotti rispettando i parametri di efficacia, la continuità di gioco.

13 Parametro di riferimento
Regole Principi Parametro di riferimento Segnare la meta Avan/press. Spazio Placcare Pallone /Spazio Fuori gioco-Pass. avanti Sostenere Tenuto Continuare

14

15 S I M U L T A N E O S I M U L T A N E O

16 Il Metodo Un metodo che tenga conto delle caratteristiche essenziali del gioco e proponga il rugby in rapporto alla sua logica. Il fine è permettere ai giocatori di formarsi costruendo l’efficacia del loro gioco a partire dal loro potenziale con la guida e il supporto dell’allenatore che viene inteso in tale processo come un facilitatore di apprendimento

17 Il Metodo L’educatore nel presentare il gioco al bambino principiante deve semplificarlo senza snaturarlo, con un procedimento pedagogico che si sviluppa: dal semplice (per il bambino) al complesso; dal generale al particolare; dal conosciuto all'ignoto (cioè dall'attività del bambino, dalle sue conoscenze sul piano cognitivo, affettivo e motorio verso le esigenze fondamentali del rugby).

18 Competenze del giocatore
Il Metodo Esigenze del gioco Competenze del giocatore EDUCATORE Situazione tattica Principi Relazionali Presa d’informazione Essenza Cognitive Mentali Fisiche Dal generale Al particolare Tecniche/Tattiche Dal semplice Al complesso Polivalenti Specifiche Dal conosciuto All’ ignoto Efficacia osserva Valuta interviene per facilitare l’apprendimento

19 Realizzato attraverso un processo di apprendimento continuo
Il Metodo APPRENDERE GIOCANDO DAL BAMBINO DAL DEBUTTANTE ALL’ADULTO AL GIOCATORE DI ALTO LIVELLO Realizzato attraverso un processo di apprendimento continuo

20 Il Metodo Non vi è nessuna differenza di metodologia di lavoro dal debuttante all’alto livello Ma vi è una differenza nel livello di: conoscenza del gioco (vissuto) abilità disponibili conoscenza e gestione delle regole del gioco

21 Il Metodo Nei due casi (Gioco dei debuttanti e Gioco di Alto livello ) il confronto generato in rapporto al livello di contatto fisico permesso dalle regole, dà al rugby la specificità di sport di combattimento. Far vivere costantemente questo affrontamento è il mezzo per formare il giocatore sia sul piano sociale sia sul piano delle abilità specifiche del gioco

22 Atleta evoluto Principiante Cap tec/tatt. Cap te/ta Cap Mentali
Cap cognitive Cap tec/tatt. Cap fisiche Cap Mentali Principiante Cap cog Cap te/ta Cap fis Cap Men

23 Perché un metodo che parte dal gioco?
Il gioco è costituito : Da situazioni differenti, innumerevoli e variabili (determinate dal movimento del pallone e dei giocatori sul campo, da agenti quali meteo, tempo di gioco, risultato etc) Da situazioni strettamente codificate da regole (Mischia – R.Laterale – Invio/Rinvio

24 Impossibile codificarle
Situazioni variabili Impossibile codificarle e Catalogarle !!!! NO RUGBY ROBOTS 

25 Come gestire i giocatori in una situazione di apprendimento al fine di siluppare in loro l’adattamento efficace? Pemettere ai giocatore la libertà di decisione e di comportamento ma comunque e sempre nel rispetto dei principio dell’ avanzamento e della continuità ad avanzare

26 Indicazioni operative
Creare delle situazioni problema agendo su fattori quali: Consegne Tempi Spazi N° di giocatori

27 Indicazioni operative
nessuna diversificazione dei ruoli opposizione permanente strutturazione di Gruppi omogenei strutturazione dello spazio (rapportato al livello di gioco dei principianti);

28 Il metodo di insegnamento
IL gioco Fasi statiche Punti d’incontro Movimento del gioco

29 Movimento del gioco: è costituito dal movimento del pallone e dei giocatori, nella reciprocità attacco/difesa, nel rispetto dei principi del gioco I punti d’incontro: sono esigenze del gioco dove attacco e difesa vengono a contatto in cui la volontà: dell’attacco deve essere quella di continuare ad avanzare conservando il ritmo avanzante della difesa è quello di arrestare l’avanzamento – recuperare il possesso e contrattaccare Le fasi di conquista: Sono momenti del gioco regolamentati per numero di partecipanti finalizzate alla conquista del possesso del pallone

30 Rapporto attacco difesa equilibrato
Movimento del giocatori e del pallone nel rispetto dei principi Movimento del gioco Presa d’informazione da parte dei giocatori della situazione attacco/difesa Punti d’incontro Continuità di avanzamento Il giocatore impara a gestire i comportamenti intelligentemente in rapporto a ciò che vede prima individualmente e poi successivamente collettivamente Costruzione di se stesso - costruzione dell’avversario - costruzione del compagno Avvii e riavvii di gioco Rapporto attacco difesa equilibrato Fasi di conquista P.I. lenti

31 Il giocatore in azione decide un comportamento
Nel rispetto dei principi: Avanzare Pallone Situazione di gioco Rapporto di forza Attacco/difesa principio di utilità Sostenere Spazio continuare E’ assolutamente necessario di mettere a disposizione dei giocatori delle referenze comuni per comprendere il gioco nello stesso modo

32 Come allenare ? 1 Utilizzando un lavoro di opposizione
2 Dando priorità sd un gioco di movimento e alla mano 3 Mettendo sempre in evidenza la relazione causa ed effetto nella reciprocità attacco/difesa NB: E’ l’efficacia della distribuzione difensiva al momento che condiziona la scelta dell’attaccante

33 Il giocatore nella situazione tattica
Fattori Affettivi TATTICA Vedere Riconoscere Giudicare Decidere Agire Fattori fisici Fattori percettivi Fattori tecnici

34 Perchè il movimento del gioco per il principiante?
In quanto permette al giocatore di vivere tutte le situazioni dal generale (gruppo contro gruppo) al particolare (1 C 1) aumetandone il vissuto Permette all’educatore di valutare i bisogni individuali e collettivi e di conseguenza proporre delle situazioni a misura delle competenze

35 Dal semplice : Al complesso
Attaverso il movimento del gioco che si sviluppa nel giovano giocatore si sviluppa: la capacità di adattamento La realizzazione del gesto vario nel rispetto dei parametri di efficacia. Dal semplice : Giocare in rapporto ad uno squilibrio creato dall’educatore Al complesso In rapporto a situazioni dove lo squilibrio attacco / difesa è meno evidente o non presente

36 Il più difficile è iniziare dalla testa Giocatore in costruzione

37 GENESI DEL GIOCO 1-Assembramento anarchico
2- Assembramento indifferenziato ( gioco amorfo) 3- Assembramento differenziato 4- Assembramento – Grappolo (traslazione nello spazio dell’assembramento) In contemporanea esame approfondito funzionale delle situazioni di 1x1 - Costruzione dell’avversario. 5-Raggruppamento orientato (spinta collettiva) Abbozzo di cooperazione dall’assembramento al raggruppamento

38 GENESI DEL GIOCO 6- Raggruppamento orientato. (palla alla periferia)
Problema della canalizzazione della palla nel raggruppamento 7- Raggruppamento organizzato. Portatore di palla / sostegni - (1,2,3,4) 8-Nascita del gioco spiegato corto. Favorire e valorizzare l’idea del giocatore che rilancia, prima da solo e poi con un partner. L’opposizione si costituisce come un specchio

39 GENESI DEL GIOCO Parallelamente e in complementarità proposte di situazioni di 2 c 1 Costruzione del partner. 9-Migliorare la liberazioni di palla sui raggruppamenti. (Palloni portati e palloni sul suolo – corpo ostacolo) 10-Alternanza – gioco che aggira - gioco che penetra. Il perfezionamento della difesa di linea (con il piazzamento a specchio) rende inefficace il gioco che aggira quindi: necessità di penetrare e favorire la continuità su questa penetrazione

40 GENESI DEL GIOCO 11 Migliorare la capacità di trasformare il gioco
(scelta e realizzazione – rispetto dei principi) 12- perfezionamento della forma di gioco alla mano e organizazzione collettiva difensiva. (Ricerca d’intervalli – portatore sostegno) 13-Alternanza gioco alla mano-gioco al piede. L’alternanza del “gioco che che aggira” / “gioco che penetra” é inefficace perché tutta la difesa gioca all’altezza del pallone. Bisogna utilizzare lo spazio libero profondo tramite il gioco al piede con l’idea di portare pressione per recuperare

41 GENESI DEL GIOCO 14- Lavoro dei lanci del gioco su fasi di conquista.
Gioco al piede: Condiziona la difesa a liberare in parte lo spazio all’altezza del pallone e a occupare lo spazio profondo …. per cosi permettere di nuovo il gioco alla mano. 14- Lavoro dei lanci del gioco su fasi di conquista. (Principi: scelta e realizzazioni dei lanci) 15- Migliorare la conquista della palla su fasi di conquista. (Mischia , Touche , C. Invio e Rinvio). La scelta dopo la conquista dipende dalla qualità della conquista.

42 GENESI DEL GIOCO 16- Distribuzione e ridistribuzione dei giocatori dopo le fasi di conquista e punti d’incontro.

43 Il metodo operativo

44 La situazione di apprendimento
Chi sono i miei giocatori (motivazioni- capacità – vissuto – bisogni) Quali sono gli obiettivi da perseguire Quali sono le attività da proporre Quali mezzi utilizzare Come verificare se gli obiettivi sono raggiunti? (come valutare?)

45 Gioco Situazione pedagogica
Evoluzione della situazione pedagogica Osservazione dei comportamenti Individuali e collettivi Situazione pedagogica Definizione degli obiettivi

46 OSSERVAZIONE INTERPRETAZIONE CONCEZIONE IMPLEMENTAZIONE CONDUZIONE
COMUNICAZIONE INTERPRETAZIONE CONCEZIONE IMPLEMENTAZIONE CONDUZIONE VALUTAZIONE

47 LA LEZIONE

48 15 V 15 (es. 15 v 15) GRUPPI (es. 7v7, 8v8…) 1v1, 2v1,2v2…

49 consegne 1v1, 2v1,2v2… Gruppi (eg. 7v7, 8v8…) 15 v 15) Situazioni
aperte Attaccanti Gruppi (eg. 7v7, 8v8…) consegne 1v1, 2v1,2v2… Situazioni chiuse Difensori

50 La seduta 1 Introduzione  Dare il tema ai giocatori. (deve essere condiviso e deve determinare un clima positivo) 2 Riscaldamento (in relazione con gli obiettivi) 3 Parte Principale  Situazione d’apprendimento 4 Gioco  Valutazione dell’acquisizioni 5 defaticamento 6 Bilancio della seduta

51 La seduta Organizzazione Numero dei giocatori Spazio
Tempo (durata delle sequenze di gioco) Materiale Consegne e regole Criteri di riuscita Criteri di valutazione

52 La seduta efficace Un elevata percentuale di tempo dedicata al tema (Rapporto parlato-pratica) Un tasso elevato di comportamenti degli allievi in rapporto diretto con il compito da apprendere Un adeguamento ottimale dei contenuti della proposta alle competenze dei giocatori Clima positivo

53 La seduta efficace Adeguarsi al livello

54 L’esercizio Principi Generali
L’esercizio: Strumento per far accrescere l’efficacia del giocatore e il gruppo in rapporto al gioco Il giocatore deve trovare nell’esercizio gli elementi del gioco, concentrarsi su di essi per riprodurli con efficacia L’esercizio rappresenta una situazione di gioco adattata, gestita da regole

55 L’esercizio Principi Generali
L’esercizio deve essere uno spaccato del gioco al fine di permettere al giocatore di effettuare facilmente dei transfert Il buon esercizio non è l’esercizio coreografico ma l’esercizio che ha maggior attinenza al livello di competenze dei giocatori (semplice al complesso – conosciuto all’ignoto – generale al particolare) I migliori esercizi sono il risultato delle riflessioni dell’allenatore

56 L’osservazione La fedeltà

57 L’osservazione Libera durante l’esecuzione La fedeltà
Fortemente influenzata dalla conoscenza e dagli atteggiamenti dell’allenatore Cosa osservo? (comportamenti richiesti) Rappresentazione mentale del modello ottimale del comportamento Rappresentazione mentale della classificazione (scala valutativa) di un comportamento rispetto ad un pronostico

58 L’osservazione Libera durante l’esecuzione La fedeltà
Come osservare Posizione ottimale Attenzione e concentrazione sulla globalità dell’esecuzione Attenzione e concentrazione sugli aspetti analitici dell’esecuzione

59 L’osservazione Libera durante l’esecuzione La fedeltà
Presa dello spazio (per entrambi giocatori) Fissazione Velocità di corsa Direzione di corsa Passaggio Gesto Tempo Velocità Direzione Ricezione Spazio Tempo (velocità di corsa – direzione di corsa)

60 Identificazione della causa
L’errore Comportamento del giocatore Comportamento atteso OSSERVAZIONE DIFFERENZA Natura e grandezza della differenza Identificazione della causa Intervento per correggere Nessun Feedback Feedback generico Feedback interrogativo Feedback descrittivo Feedback diretto e prescrittivo

61 L’errore Cause Consegne poco chiare Livello attentivo inadeguato
Insufficienza livello preparazione condizionale e coordinativa Livello tecnico inadeguato Vissuto inadeguato Condizione psicologica Combinazioni di più

62 L’errore Quello che conta in un processo pedagogico come l’allenamento non è la correttezza formale della descrizione dell’errore, ma l’efficacia dell’intervento Correggere significa soprattutto saper scegliere bene verso cosa indirizzare il punto focale dell’attenzione dell’atleta

63 I contenuti tecnici per fascia d’età

64 Comportamenti Osservabili
I° CICLO 6 – 8 ANNI Comportamenti Osservabili Assembramenti “grappoli” di giocatori intorno al pallone paura del contatto fisico – pallone utilizzato come scudo del corpo – giocatori “satelliti” sostegno presente ma solo in attesa del passaggio rifiuto della perdita di equilibrio aggiramenti e corse laterali passaggi non necessari giocatori dominanti sul piano fisico

65 OBIETTIVI Educativi Didattici Piano affettivo: socializzare, vincere la paura del contatto con il suolo e l’avversario, favorire l’iniziativa individuale Regole fondamentali del rugby: Segnare la meta ed placcare; tenuto, passaggio in avanti, fuori gioco Piano cognitivo: organizzare un progetto individuale tenendo conto di spazio e tempo; conoscere e rispettare le regole Principi fondamentali del rugby In attacco: avanzare per segnare la meta, dare vita al pallone senza perderne il possesso - sostenere per continuare ad avanzare. Risolvere il grappolo. In difesa : avanzare per non far avanzare il portatore del pallone; cercare di recuperare lo stesso per riavanzare e segnare la meta Abilità individuali relative al livello di gioco sviluppato dal gruppo Piano motorio: schemi motori di base, capacità coordinative e rapidità

66 Metodo operativo Proporre tutti gli esercizi sotto forma di gioco, utilizzare il pallone da rugby il più possibile come supporto di lavoro. Le esercitazioni e giochi propedeutici dovranno essere svolti in regime di velocità e mirare anche a sviluppare gli schemi motori di base (correre, saltare, afferrare, lanciare, rotolarsi e arrampicarsi, ecc.) L'insegnamento del gioco del rugby, nel senso stretto del termine, seguirà il seguente sviluppo: gioco con opposizione estremamente semplificato

67 Metodo operativo stimolare l’efficacia dell’azione individuale nel rapporto di opposizione attaccante / difensore (legarla ai principi fondamentali del gioco) risolvere immediatamente il problema affettivo del contatto al suolo /avversario stimolare comportamenti creativi individuali introdurre progressivamente le quattro regole fondamentali: segnare la meta,placcaggio, tenuto, passaggio in avanti, fuori gioco.

68 Giochi per l’approccio senza contatto
Staffetta 1 Staffetta 2 Staffetta 3 Torello 1 Torello 2 Ruba palloni Prede e cacciatori Chi fa primo Marciapiede Lupo e l’agnello 1 Lupo e l’agnello 2 L’approccio con contatto Approccio Approccio 1 Approccio 2 Il bruco Io sparviero Lotta a terra Lotta Il placcaggio Lotta i piedi Lotta per la palla La tartaruga 1 c 1 Corpo a corpo 1 c 1 + 1 In palestra

69 Staffetta1 Staffetta 1 Staffetta 2 Staffetta 3 Torello 1 Torello 2
Ruba palloni Prede e cacciatori Chi fa primo Marciapiede Lupo e l’agnello 1 Lupo e l’agnello 2 Precedente Successiva

70 Staffetta 2 Staffetta 1 Staffetta 2 Staffetta 3 Torello 1 Torello 2
Ruba palloni Prede e cacciatori Chi fa primo Marciapiede Lupo e l’agnello 1 Lupo e l’agnello 2 Precedente Successiva

71 Staffetta 3 Staffetta 1 Staffetta 2 Staffetta 3 Torello 1 Torello 2
Ruba palloni Prede e cacciatori Chi fa primo Marciapiede Lupo e l’agnello 1 Lupo e l’agnello 2 Successiva Precedente

72 Prede e cacciatori Staffetta 1 Staffetta 2 Staffetta 3 Torello 1
Ruba palloni Prede e cacciatori Chi fa primo Marciapiede Lupo e l’agnello 1 Lupo e l’agnello 2 Precedente Successiva

73 Chi fa primo Staffetta 1 Staffetta 2 Staffetta 3 Torello 1 Torello 2
Ruba palloni Prede e cacciatori Chi fa primo Marciapiede Lupo e l’agnello 1 Lupo e l’agnello 2 Precedente Successiva

74 Torello 1 Staffetta 1 Staffetta 2 Staffetta 3 Torello 1 Torello 2
Ruba palloni Prede e cacciatori Chi fa primo Marciapiede Lupo e l’agnello 1 Lupo e l’agnello 2 Precedente Successiva

75 Torello 2 Staffetta 1 Staffetta 2 Staffetta 3 Torello 1 Torello 2
Ruba palloni Prede e cacciatori Chi fa primo Marciapiede Lupo e l’agnello 1 Lupo e l’agnello 2 Precedente Successiva

76 Lupo e l’agnello 1 Staffetta 1 Staffetta 2 Staffetta 3 Torello 1
Ruba palloni Prede e cacciatori Chi fa primo Marciapiede Lupo e l’agnello 1 Lupo e l’agnello 2 Precedente Successiva

77 Lupo e l’agnello 2 Staffetta 1 Staffetta 2 Staffetta 3 Torello 1
Ruba palloni Prede e cacciatori Chi fa primo Marciapiede Lupo e l’agnello 1 Lupo e l’agnello 2 Precedente Successiva

78 Ruba palloni Staffetta 1 Staffetta 2 Staffetta 3 Torello 1 Torello 2
Prede e cacciatori Chi fa primo Marciapiede Lupo e l’agnello 1 Lupo e l’agnello 2 Precedente Successiva

79 Marciapiedi Staffetta 1 Staffetta 2 Staffetta 3 Torello 1 Torello 2
Ruba palloni Prede e cacciatori Chi fa primo Marciapiede Lupo e l’agnello 1 Lupo e l’agnello 2 Gruppi di bambini che corrono da un lato all’altro di uno spazio. Nello spazio due giocatori con il pallone che hanno l’obbligo di toccare con lo stesso quelli che attraversano. Precedente Successiva

80 L’approccio 1 c 1 Precedente Successiva Approccio Approccio 1
Il bruco Io sparviero Lotta a terra Lotta Il placcaggio Lotta i piedi Lotta per la palla La tartaruga 1 c 1 Corpo a corpo 1 c 1 + 1 Formare 2 squadre, equilibrate sul piano fisico e motorio, ed avviare la Scoperta del Rugby, nel Gioco, secondo la conoscenza delle Regole Fondamentali: META PLACCARE FUORI GIOCO/ PASSAGGIO NON IN AVANTI TENUTO Stimolare all’avanzamento e la ricerca individuale del raggiungimento della meta – se bloccati dare vita al pallone – se ciò non avviene l’educatore favorirà la dinamicità del gioco inserendo un nuovo. In questa fase creare situazioni che favoriscono l’avanzamento con il pallone Precedente Successiva

81 L’approccio 1 1 c 1 Precedente Successiva Approccio Approccio 1
Il bruco Io sparviero Lotta a terra Lotta Il placcaggio Lotta i piedi Lotta per la palla La tartaruga 1 c 1 Corpo a corpo 1 c 1 + 1 Formare 2 squadre, equilibrate sul piano fisico e motorio, ed avviare la Scoperta del Rugby, nel Gioco, secondo la conoscenza delle Regole Fondamentali: META PLACCARE FUORI GIOCO/ PASSAGGIO NON IN AVANTI TENUTO Stimolare all’avanzamento e la ricerca individuale del raggiungimento della meta – se bloccati dare vita al pallone – se ciò non avviene l’educatore favorirà la dinamicità del gioco inserendo un nuovo. In questa fase creare situazioni che favoriscono l’avanzamento con il pallone Precedente Successiva

82 L’approccio 2 1 c 1 Precedente Successiva Approccio Approccio 1
Il bruco Io sparviero Lotta a terra Lotta Il placcaggio Lotta i piedi Lotta per la palla La tartaruga 1 c 1 Corpo a corpo 1 c 1 + 1 Formare 2 squadre, equilibrate sul piano fisico e motorio, ed avviare la Scoperta del Rugby, nel Gioco, secondo la conoscenza delle Regole Fondamentali: META PLACCARE FUORI GIOCO/ PASSAGGIO NON IN AVANTI TENUTO Stimolare all’avanzamento e la ricerca individuale del raggiungimento della meta – se bloccati dare vita al pallone – se ciò non avviene l’educatore favorirà la dinamicità del gioco inserendo un nuovo. In questa fase creare situazioni che favoriscono l’avanzamento con il pallone Precedente Successiva

83 Il bruco 1 c 1 Precedente Successiva Approccio Approccio 1 Approccio 2
Io sparviero Lotta a terra Lotta Il placcaggio Lotta i piedi Lotta per la palla La tartaruga 1 c 1 Corpo a corpo 1 c 1 + 1 Precedente Successiva

84 Sparviero 1 c 1 Giocatori con lo scudo che portano
Approccio Approccio 1 Approccio 2 Il bruco Io sparviero Lotta a terra Lotta Il placcaggio Lotta i piedi Lotta per la palla La tartaruga 1 c 1 Corpo a corpo 1 c 1 + 1 Giocatori con lo scudo che portano fuori dallo spazio gli avversari Precedente Successiva

85 Giochi di lotta 1 c 1 Precedente Successiva Approccio Approccio 1
Il bruco Io sparviero Lotta a terra Lotta Il placcaggio Lotta i piedi Lotta per la palla La tartaruga 1 c 1 Corpo a corpo 1 c 1 + 1 Precedente Successiva

86 1 c 1 1 c 1 Stimolare il portatore ad avanzare
Approccio Approccio 1 Approccio 2 Il bruco Io sparviero Lotta a terra Lotta Il placcaggio Lotta i piedi Lotta per la palla La tartaruga 1 c 1 Corpo a corpo 1 c 1 + 1 Stimolare il portatore ad avanzare per segnare e il difensore a bloccare e recuperare Favorire il contatto e quindi lavorare in spazi stretti Precedente Successiva

87 1 c 1 + 1 1 c 1 Stimolare il portatore ad avanzare
Approccio Approccio 1 Approccio 2 Il bruco Io sparviero Lotta a terra Lotta Il placcaggio Lotta i piedi Lotta per la palla La tartaruga 1 c 1 Corpo a corpo 1 c 1 + 1 Stimolare il portatore ad avanzare per segnare e il difensore a bloccare e recuperare e il sostegno a intervenire per continuare ad avanzare. Favorire il contatto e quindi lavorare in spazi stretti Precedente Successiva

88 Lotta per la palla 1 c 1 Gioco di lotta finalizzato
Approccio Approccio 1 Approccio 2 Il bruco Io sparviero Lotta a terra Lotta Il placcaggio Lotta i piedi Lotta per la palla La tartaruga 1 c 1 Corpo a corpo 1 c 1 + 1 Gioco di lotta finalizzato A sdrammatizzare il contatto in piedi Precedente Successiva

89 Lotta in piedi 1 c 1 Gioco di lotta finalizzato
Approccio Approccio 1 Approccio 2 Il bruco Io sparviero Lotta a terra Lotta Il placcaggio Lotta i piedi Lotta per la palla La tartaruga 1 c 1 Corpo a corpo 1 c 1 + 1 Gioco di lotta finalizzato A sdrammatizzare il contatto in piedi Precedente Successiva

90 Corpo a corpo 1 c 1 Sdrammatizzare il contatto al suolo Precedente
Approccio Approccio 1 Approccio 2 Il bruco Io sparviero Lotta a terra Lotta Il placcaggio Lotta i piedi Lotta per la palla La tartaruga 1 c 1 Corpo a corpo 1 c 1 + 1 Sdrammatizzare il contatto al suolo Precedente Successiva

91 La tartaruga 1 c 1 Sdrammatizzare il contatto al suolo Precedente
Approccio Approccio 1 Approccio 2 Il bruco Io sparviero Lotta a terra Lotta Il placcaggio Lotta i piedi Lotta per la palla La tartaruga 1 c 1 Corpo a corpo 1 c 1 + 1 Sdrammatizzare il contatto al suolo Precedente Successiva

92 Il placcaggio 1 c 1 Progressione didattica del placcaggio Precedente
Approccio Approccio 1 Approccio 2 Il bruco Io sparviero Lotta a terra Lotta Il placcaggio Lotta i piedi Lotta per la palla La tartaruga 1 c 1 Corpo a corpo 1 c 1 + 1 Progressione didattica del placcaggio Precedente Successiva

93 lotta 1 c 1 Sdrammatizzare il contatto e rispetto dei principi
Approccio Approccio 1 Approccio 2 Il bruco Io sparviero Lotta a terra Lotta Il placcaggio Lotta i piedi Lotta per la palla La tartaruga 1 c 1 Corpo a corpo 1 c 1 + 1 Sdrammatizzare il contatto e rispetto dei principi Precedente Successiva

94 In palestra Staffetta Staffetta 1 La rete Rete + 1 1+1 c 1+1
Occupazione spazio Occupazione spazio Staffetta Staffetta 1 La rete Rete che avanza Rete + 1 Preda e cacciatore Segnare la meta Gioco 4 mete 1 Gioco 4 mete 2 1+1 c 1+1 Intervento difensivo Movimento del gioco Più palloni 1 c Precedente Successiva

95 Interesse di tutti i giocatori Il portatore di palla utilizza
II° CICLO anni Introduzione delle regole complementari - Inizio della formazione del giocatore Attivazione della cooperazione Interesse di tutti i giocatori Il portatore di palla utilizza Acquisizione del concetto di corpo ostacolo – liberazione a contatto Il bloccaggio può evolvere in placcaggio Il sostegno interviene per continuare Il grappolo si va trasformando in raggruppamento Prime forme di gioco largo “corto” Si formano delle linee difensive di occupazione

96 OBIETTIVI Educativo Didattico Piano affettivo: sentire il bisogno dell’altro e la ricerca della competizione, sicurezza in se stesso e nelle proprie capacità Regole complementari del rugby Touche, mischia, calcio di invio, rinvio, ecc.. Piano cognitivo: esigenza dell’organizzazione per un compito comune; elaborazione di progetti comuni che tengano conto dei compagni e degli avversari: prevedere situazioni, elaborare programmi, realizzare azioni adeguate al compito; iniziativa individuale / compito di gruppo; Principi fondamentali del rugby Stimolazione della determinazione finalizzata all’avanzamento efficace; comprensione del concetto d’utilità d’intervento pallone/spazio; miglioramento dei requisiti della “conquista”. In difesa: avanzamento. collettivo, placcaggio; recupero del pallone Abilità individuali relative al livello di gioco sviluppato dal gruppo Piano .motorio: capacità coordinative; velocità, forza veloce; mobilità articolare

97 Metodo operativo tutta una vasta serie di esercizi e giochi, svolti in regime di velocità, da effettuarsi possibilmente con un pallone da rugby, che abbiano come fine la comprensione dell'obiettivo prioritario del gioco: la meta mediante l’avanzamento collettivo; lavoro finalizzato all'acquisizione dei concetti di opposizione: forte - debole combattere - evitare lavoro finalizzato alla stimolazione e alla ricerca di collaborazione e alla comprensione dei rapporti di gioco: portatore – sostegno di conservazione / placcatore - sostegno di recupero; Distribuzione / occupazione degli spazi laterali per riutilizzo/recupero

98 Metodo operativo lavori non stereotipati sulla tecnica individuale e sul uno contro uno,due contro uno, due contro uno più uno, tre contro due, tre contro due più uno in regime di velocità . sviluppo delle capacità coordinative (adattamento motorio, reazione, equilibrio, differenziazione, accoppiamento fantasia motoria sempre in regime di velocità ecc.)

99 Esercitazioni Movimento del gioco Movimento del gioco Movimento
Gruppo contro gruppo Il berretto Esercitazione di passaggi Placcaggi Il gioco

100 I comportamenti osservabili nel gioco sono da identificare in:
III° CICLO anni Formazione del giocatore di rugby Inizio della specializzazione I comportamenti osservabili nel gioco sono da identificare in: Prese di iniziative individuali da trasformare immediatamente in progetto collettivo Organizzazione delle linee offensive e difensive I concetti di sostegno di conservazione e di riutilizzo per l’attacco e, di sostegno di recupero e di occupazione prendono completo significato I giocatori assumono un atteggiamento più critico e sentono il bisogno di acquisizioni più evolute

101 OBIETTIVI Educativo Didattico Piano affettivo: Stimolo e controllo della combattività; acquisizione dell’autocontrollo, fiducia in se stesso e nelle proprie capacità Principi fondamentali del rugby rispetto nel gioco dei principi fondamentali; rispetto del concetto di utilità; ricerca dell’equilibrio di occupazione e d’utilizzo dello spazio miglioramento della “conquista” come presupposto ad un efficace “avvio” del movimento produzione di un volume grezzo Abilità individuali relative al livello di gioco sviluppato dal gruppo Piano cognitivo: Elaborazione di progetti comuni che tengano conto dei compagni e degli avversari: prevedere situazioni, elaborare programmi, realizzare azioni adeguate al compito Piano.motorio: Capacità coordinative; velocità, forza veloce; mobilità articolare

102 Esercitazioni Situazione di “movimento del gioco” in cui l’avvio è condizionato dall’allenatore in quanto favorisce l’attacco dandogli il pallone in avanzamento e tenendo raggruppati i difensori Situazione di “movimento del gioco” simile alla precedente ma più difficile per l’attacco in quanto l’allenatore gli fornisce il pallone mentre arretra Movimento del gioco 1 Movimento del gioco 2 Movimento del gioco 3

103 Esercitazioni Esercitazione a ranghi ridotti di 2 c 2
Situazione di “movimento del gioco” in cui l’avvio è condizionato dall’allenatore in quanto favorisce l’attacco dandogli il pallone in avanzamento e tenendo sparsi i difensori richiedendo una scelta di gioco in penetrazione Esercitazione a ranghi ridotti di 2 c 2 2 c 2 Movimento del gioco 1 Movimento del gioco 2 Esercitazione a ranghi ridotti di 2 c 1 – 3 c 2 +1 2 c 1-3 c 2 +1

104 Esercitazioni 2 c 1 2 c 1 2 c 1 2 c 1 Uscita front + pass Uscita front
+ pass terra Uscita front + pass in piedi contatto / passaggio Sintesi pallone / spazio Lavoro individuale portatore sostegno Presa dello spazio e passaggio Sostegno sull’asse sintesi Passo e sostengo

105 In attacco: Rendere coscienti i giocatori dei parametri di efficacia del movimento offensivo Davanti alla difesa: creare incertezza Come giocare Nella difesa: Priorità alla continuità diretta Oltre difesa: Conservare lo squilibrio

106 In difesa: Rendere coscienti i giocatori dei parametri di efficacia del movimento offensivo Davanti all’attacco: Costruzione del muro difensivo Come giocare Sull’attacco: Bloccare / Recuperare Difesa battuta: Recuperare lo squilibrio

107 Il gioco del portatore del pallone e del sostegno ( placcatore/ sostegno)dovrà essere coerente in rapporto Alla situazione istantanea A come si evolve la situazione (anticipazione) al fine di rispettare i principi fondamentalidel gioco (tale coerenza dovrà essere una refenza comune)

108 Esercitazioni + evolute
Mov Gioco Mov gioco 2 1+1 c1 1+1 c1+1 2 c 1 3 c 2 2 +1 c 2 3 c 2 +1 3 c 2 4 c contrattacco Contrattacco 1 passaggi


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