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LInsegnamento e apprendimento nella competenza pedagogico- mediale Apprendimento sulla nuova tecnologia.

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Presentazione sul tema: "LInsegnamento e apprendimento nella competenza pedagogico- mediale Apprendimento sulla nuova tecnologia."— Transcript della presentazione:

1 LInsegnamento e apprendimento nella competenza pedagogico- mediale Apprendimento sulla nuova tecnologia

2 Apprendimento, Tecnologia e Scuola

3 Un problema di definizione Insegnamento e Tecnologia Apprendimento e tecnologia Tecnologie per leducazione Tecnologie dellistruzione Tecnologia degli Ambienti formativi

4 Educazione e Tecnologia ostacoli e fraintendimenti Scarsa familiarità, con gli apparati tecnologici internet Scarsa considerazione dell attività pratica, da parte principalmente della cultura umanistica. Paura di un eccessivo tecnicismo. Paura di una disumanizzazione, di una frammentazione della conoscenza. Scarsa fiducia per apprendere la nuova formazione on line (basta pensare ai supporti mass-mediali).

5 Educazione:Insegnamento/Appren dimento On Line possibili forme di incontro Educare nella nuova tecnologia Insegnare sull Internet Apprendere con la rete diretta Studiare e apprendere per mezzo della formazione a distanza

6 PROBLEMATICHE EMERGENTI Gli insegnanti in particolare avvertono : la sensazione di lavorare alla giornata di aver bisogno di più tempo per una razionale applicazione nella formazione on line alla didattica giornaliera vivono la preoccupazione di dover sacrificare in parti rilevanti il programma della formazione non colgono immediatamente la significatività didattica dellinsegnamento ed apprendimento.

7 DOMANDE CHIAVE Come utilizzare le linternet nella didattica? Quali formazione? Che valore e significato possono assumere? Come organizzare lambienti di condivisione di risorse?

8 Inizio di programmi al curricolo (La nascita della nuova tecnologia nelle scuole) 1979 programmi Approccio strumentale delle N.Tecnologie. per la scuola media Lambito della mass- medialità attribuito alle competenze del prof. di Educazione Tecnica Programmi per la scuola elementare I linguaggi mass-mediali presenti nelle due aree disciplinari: educazione allimmagine, educazione e tecnologia Orientamenti scuola materna Trova pieno vigore la Multimedialità nel campo di esperienza messaggi, forme e media. Interattività tra i vari codici espressivi.

9 Appaiono i primi computer nelle scuole superiori ad indirizzo tecnico e professionale

10 PIANO NAZIONALE Il primo PIANO NAZIONALE per lInformatica che individua gli interlocutori per lintroduzione delle tecnologie informatiche negli insegnanti nelle diversi materie nelle scuole superiore. (1985)

11 Seconda metà anni 80 Si sviluppa lattenzione verso Word processor e Data base La scoperta della videoscrittura favorisce: - la composizione - lintegrazione di testo e immagine - la formattazione - la stampa

12 Compaiono i primi GIORNALINI SCOLASTICI sulla scia delle esperienze portate avanti da FREINET e D. MILANI

13 Anni90 Linizio degli anni 90 si caratterizza dallavvento della multimedialità e ipertestualità. E solo dal che cominciano ad apparire diffusamente le prime applicazioni ipertestuali prodotte da insegnanti ed alunni, mentre comincia a decollare leditoria elettronica multimediale

14 La Formazione a Distanza Basata sulla rete internet Didattica a distanza Tutoriali Laboratoriali Modellamento seminariali

15 Programma di sviluppo nellinsegnamento e apprendimento con le nuove tecnologie didattiche ( ) Coinvolge tutte le scuole

16 Sintroducono corsi ipertestuali alle scuole Si può passare dal narrativo, allespressivo, al musicale e al multimediale

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18 Come viene definito tradizionalmente il ruolo del tutor online: Il tutor viene visto come promotore di una serie interazioni più complesse, che portano in primo piano la collaborazione e il dialogo studente- studente.

19 Computer come Tutor Come sostituto dellinsegnante che controlla i processi di insegnamento/apprendimento dellalunno ESPRESSIONE DI TALE FUNZIONE SONO: i sistemi C.A.I. Sono costituiti da programmi in cui tendenzialmente si cerca di affidare al computer le funzioni di trasmissione e controllo dei contenuti dellinsegnamento, attraverso unità di apprendimento lineari, sequenziali e/o ramificate comunque preordinate da parte del progettista. Fanno parte di questa classe: I tutoriali: programmi basati sulla teoria dellistruzione programmata che attraverso sequenze graduali di apprendimento e verifiche successive consentono unauto- istruzione. I percorsi sono pre-definiti chiusi e lalunno non ha possibilità di effettuare scelte individuali I drill and practice, programmi di esercitazione che somministrano quesiti a risposta chiusa, con un ordine pre-stabilito dallinsegnante sulla base dei pre- requisiti dellalunno.

20 i sistemi C.A.L. sono costituiti da programmi caratterizzati da una struttura più aperta e consentono una maggiore partecipazione ed intervento da parte dellutente. Vengono etichettati con il termine software creativo per distinguerli da quelli C.A.I. Appartengono a questa categoria: i giochi didattici, programmi che richiedono allalunno di operare scelte e decisioni in un contesto in cui gli stimoli, la curiosità, il feed-back immediato costituiscono un elemento di motivazione notevole allapprendimento. I giochi di simulazione, programmi che riproducono virtualmente situazioni reali, i cui fenomeni ed eventi possono essere cambiati modificando parametri e condizioni del contesto. i CD ipertestuali di consultazione multimediali. (prodotti da esplorare attraverso scelte personali, i più conosciuti sono: atlanti, enciclopedie, dizionari multimediali e interattivi.

21 Computer come Tool Come strumento di lavoro, per studiare, per organizzare le conoscenze e utensile cognitivo IN QUESTA ACCEZIONE il controllo dellapprendimento è nelle mani stesse dellutente e non del sistema informatico. IN TALE CATEGORIA DI ESPRESSIONE possono essere inclusi tutti i prodotti relativi agli ambienti di scrittura, di archiviazione, di disegno, quali: Word processor, data base, editor grafici e musicali, ecc. i programmi di presentazione multi-ipermediali, che permettono di preparare pagine di testo corredate da immagini fisse, animazioni e suoni le funzioni telematiche, connesse allimpiego di Internet che favoriscono informazioni e consentono la comunicazione a distanza (posta elettronica, chat, forum, BBS-Bolletin, newsgroup, videoconferenza.)

22 Computer come Tutee Come allievo, come strumento da programmare. E lo studente che fa da tutor al computer Si fa riferimento ai linguaggi di programmazione. Logo, per esempio è lunico pensato e progettato per le attività didattiche. –Ideato da Papert, teorizzatore del costruttivismo contemporaneo. – L ESPRESSIONI:usare per imparare e non imparare per usare il computer come strumento per pensare, non per insegnare non è il computer che insegna allo studente, ma il bambino che insegna al computer (Papert, 1993/94, trad.it: I bambini e il computer Papert, 80/84)

23 Il computer nella scuola primi anni 90 fine anni 90 nuovo millennio 2000 come Tutor come tool cognitivo come tool multimediale come tool cooperativo Funzione docente Strumento di lavoro Utensile comunicativo multimediale (scrittura multimediale, ipermedia) Uso collaborativo

24 FASI DINGRESSO DELLE TECNOLOGIE: SOCIETÀ/SCUOLA Società COMUNICAZIONE INFORMATIZZAZIONE AUTOMAZIONE 1990 collaborazione a distanza (Telematica ) Istruzione 1980 computer come utensile programmata cognitivo (tutoriali) (software creativo)

25 Significato e Ruolo delle Tecnologie AUTOMAZIONE (fino agli anni Settanta) PERSONAL COMPUTER (Anni ottanta) INTERPERSONAL COMPUTER (Anni Novanta)

26 DOVE SITUARE LE NUOVE TECNOLOGIE Gestione e organizzazione didattica GESTIONE AMMINISTRATIVA ACCESSO RISORSE REMOTE COMUNICAZIONE EXTRASCOLASTICA INDIVIDUALIZZAZIONE DELLAPPRENDIMENTO APPRENDIMENTO ATTIVO COSTRUTTIVO ALLESTIMENTO MATERIALE DIDATTICO MONITORAGGIO IN RETE Ambiti specifici di apprendimento FORMAZIONE DOCENTI Superamento di ansie, inibizioni Abilità percettivo motorie Pensiero strategico Trasversalità disciplinari Abilità meta-cognitive Multi-culturalità Abilità Multi-prospettiche

27 Quando, a aa a quale età. DAI 5 AI 10 ANNI : per un approccio ludico ed esplorativo Ci si può avvalere delle tecnologie come mezzi per potenziare le capacità espressive, euristiche e cooperative. DAI 10 AI 14 ANNI : per un approccio ludiforme Ci si può avvalere delle tecnologie per padroneggiare attività orientate ad acquisire capacità cognitive-metacognitive. DAI 14 AI 18 ANNI : per un approccio critico orientato ai saperi disciplinari e trans-disciplinari. Ci si può avvalere delle tecnologie per accrescere o migliorare qualitativamente lapprendimento nei vari ambiti.

28 FORMAZIONE TRADIZIONALE E un processo di apprendimento che deve durare nel tempo sotto la diretta responsabilita del singolo.

29 FORMAZIONE A DISTANZA E stato come interpretato come un modo rapido ed economico per raggiungere i potenziali fruitori del prodotto formativo

30 FORMAZIONE ON-LINE E un insegnamento-apprendimento che usano tecnologie hardware e software (computer, linee telefoniche, , listserver, newsgroup, conferencing system, pagine web ecc.) Insegnamento On-line costituisce un nuovo ambiente o modello educativo.

31 FORMAZIONE ONLINE Si pone al fianco degli studenti Si rivolge ad uno studenti attivo detiene controllo e potere piu limitati negozia le decisioni con gli studenti funge da guida, consulente, consigliere incentivita al dibattito ed alla criticita propone domande e problemi

32 CARATTERISTICHE DELLA FORMAZIONE IN SERVIZIO DEGLI INSEGNANTE aiutare il passaggio dalla Teoria alla Pratica: Learning by Doing contenuti non solo di tipo Teorico- Metodologia non trasmissiva. rapporto tra il numero degli insegnanti e la qualita degli interventi. sostegno allinnovazione.

33 CARATTERISTICHE DELLAMBIENTE DI E-LEARNING Metodologia centrata sullinsegnante in formazione. Ambiente che si basa sulle competenze e non sui contenuti. Piattaforma di E-Learning dedicata alla formazione degli insegnanti con caratteristiche open source. Condivisione delle esperienze di E-Learning in corso. Sviluppo di un ambiente di apprendimento Online per la formazione degli insegnanti.

34 CLASSE VIRTUALE spazio Online di incontro tra un gruppo di studenti e il TUTOR facilitatore per: discutere approfondire ampliare il lavoro svolto in presenza e la fruizione dellambiente di apprendimento On-Line.

35 IL TUTOR Svolge una funzione di supporto ai docenti aiutandoli in particolare: sullutilizzo delle nuove tecnologie; sulla personalizzazione dei percorsi di apprendimento. nella riflessione critica sui materiali. E un insegnante che coordina le iniziative in presenza e facilita le attivita per formazione in rete.


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