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EVENTO SCENICO NON CONVENZIONALE

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Presentazione sul tema: "EVENTO SCENICO NON CONVENZIONALE"— Transcript della presentazione:

1 EVENTO SCENICO NON CONVENZIONALE
SCIENZA A TEATRO EVENTO SCENICO NON CONVENZIONALE

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3 LA REGISTA

4 Gli autori del testo Romeo Crapiz e Giuseppina Trifiletti Gli attori studenti dei Licei Scientifici Copernico e Marinelli e dell’Istituto Tecnico Industriale Malignani Con la partecipazione dell’Università degli Studi di Udine e in particolare dell’allora Rettore Furio Honsell e del prof. Claudio Mirolo

5 PRESENTAZIONE

6 SIGNIFICATO DEL TITOLO
L’evento scenico ha più livelli di lettura. Diverte facendo giocare la mente con la combinatoria, le magie, gli algoritmi, con i metodi della ricerca scientifica. Coinvolge emotivamente raccontando una storia di fantasia, ma ispirata a un’attività realmente svolta da alcuni studenti del Liceo Copernico di Udine nel corso dei primi anni del Duemila (per esigenze sceniche solo alcuni di questi intervengono nella drammatizzazione della storia). È un NOIR perché nasconde inquietanti risvolti legati alla complessità della mente e all’avvenire dell’essere umano, resi scenicamente tangibili. È POSTMODERNO perché suggerisce che il comportamento dell’uomo ha una trama riconoscibile (alla ricerca di orme norme forme e formule), mira all’integrazione tra scienze esatte e scienze umane e allude a una possibile Terza Cultura. È un racconto di fantascienza: ipotizza un futuro in bilico tra conflitto e integrazione per l’uomo e la macchina; in una delle storie (di Asimov) all’interno del racconto si parla di un domani dove l’uomo verrà sostituito dalla macchina che si è impadronita di tutta l’informazione che egli possiede. Non dà soluzioni, pone soprattutto problemi che gli attori interpretano e descrivono lungo le tappe dei tre percorsi all’interno del labirinto scenico.

7 I NOMI DELLA STORIA SONO GIOCHI DI PAROLE E ANAGRAMMI
La COMBINATORIA studia le possibilità di abbinare in tutti i modi possibili un insieme finito di elementi semplici, secondo una regola prescritta. L'introduzione della gestione elettronica dei dati ha accentuato l'interesse per la combinatoria, che ha conosciuto applicazioni anche al di fuori del suo tradizionale ambito matematico, ispirando interessanti soluzioni in campo artistico, come quella di Xenakis in musica (anche Bach ha utilizzato parecchio l’arte combinatoria) e quelle di Queneau e di Perec in letteratura …. L'esempio più semplice, e più atomico, di utilizzo della combinatoria in letteratura è l'ANAGRAMMA: l’arte della permutazione delle lettere di una o più parole per ottenere altre parole, come per esempio amor, roma, mora, ramo. Le lettere sono gli elementi semplici che formano le parole, con la regola, ad esempio, che la parola ottenuta debba essere dotata di senso. Le CONTE nella loro estrema semplicità nascondono un problema informatico di un certo interesse. N persone sono disposte in cerchio, si fa uscire una persona ogni M. Chi rimane per ultimo? Con quale ordine escono le persone?

8 INIZIO

9 ARRIVO A SPIECOLA

10 PALSAL DÀ IL BENVENUTO

11 UNA CONTA per formare i 3 gruppi Passa Paperino Con la pipa in bocca
Guai a chi lo tocca L’hai toccato proprio tu Passa Pape rino Conla pipa inbocca Guai achi latocca L’ha i toc ca ta pro prio tu

12 C’ENTRANO CON LA SCIENZA?
LE CONTE C’ENTRANO CON LA SCIENZA? salta la spiegazione spiegazione

13 ESAMINIAMO DUE CASI PARTICOLARI
Il numero di battute (B) è primo e il numero di elementi (N) è minore del numero primo e si inizia sempre dal numero minore, ad esempio in senso orario Il numero di battute è 2, si inizia da 1: NO, SÌ, NO, SÌ, NO, SÌ … Viene eliminato un elemento ogni sì. Sia nel primo che nel secondo caso c’è la possibilità di sapere dall’inizio chi resterà per ultimo una volta che gli elementi vengono numerati (e disposti in cerchio)

14 I CONTA Se accade che si inizi sempre dal più piccolo numero non eliminato, se il numero di elementi è N e il numero di battute B (numero primo), N<B, allora il resto della divisione di B per N non sarà mai 0, quindi l’ultima battuta non cadrà mai sul numero N (1,2,3,45, …,N), quello cioè che chiude il cerchio, quello che precede l’inizio. Se invece N>B,non è più vero che il resto non sarà mai 0 e allora prima o poi uscirà colui che precede il primo della conta, e quindi non si salverà.

15 II CONTA Nel gioco la conta è: no, si, no, si … viene eliminato il sì, si inizia da 1 e si procede in senso orario. Il numero che resta è sempre dispari. Quando il numero è una potenza di 2 resta sempre il numero 1, il primo della conta. Infatti ad ogni giro il numero viene dimezzato, si chiude il cerchio con un eliminato, e la conta ricomincia sempre da 1 e chiude sempre il cerchio con un eliminato. Infatti il numero, diviso ad ogni giro per 2, resta sempre una potenza di due fino ad arrivare ad 1. Se il numero non è una potenza di 2 il cerchio non si chiude sempre su l’ultimo eliminato. L’ultimo resta indietro rispetto a 1 di un numero di posti pari alla differenza tra la potenza di 2 successiva a N e il numero N. N 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ultimo 1

16 Accade proprio che la formula corretta si ottenga considerando la differenza D tra la prima potenza di 2 che supera il numero e il numero N. il posto che precede 1 a distanza D è l’ultimo che rimarrà. Sia se il numero è una potenza di 2, sia se non lo è, bisogna calcolare la distanza tra il numero e la potenza di 2 successiva a N. Se chiamiamo P quella che precede N si ha 2P-N = D; = 0; 8-7=1; 8-6=2; Si va indietro di D, in senso antiorario, partendo da 1, senza contarlo, ma contando N, cioè N-D+1, oppure, che è lo stesso, si va avanti di N-D+1 contando l’1. Quindi N-D+1 = N – (2P-N) + 1 N – (2P-N) + 1 = 2N-2P+1 è il numero dell’ultimo che rimane.

17 un metodo veramente elegante
per il II tipo di conta Per trovare il numero si può fare così: ruotare a sinistra la rappresentazione binaria di N con rientro da destra della cifra (sempre uno) che esce a sinistra. Esempio: N = 107  in base 2   rotazione   in base 10  87 Verifica: 2*( ) + 1 = 2* = 87 INFATTI Spostamento a sinistra: 2N Tolgo la cifra più significativa: 2N - 2P = 2(N - P), dove P è la più grande potenza di due che non supera N Rientro da destra: 2(N - P) + 1

18 IL PROBLEMA DELLE CONTE
􀂄 N oggetti sono disposti in cerchio 􀂄 Si elimina un oggetto ogni M e si richiude il cerchio 􀂄 Quale oggetto rimane per ultimo? Con quale ordine si eliminano gli oggetti? Non esiste una formula valida per tutti i casi. Nelle diapositive successive si mostra come si può risolvere il problema con l’informatica. Questo metodo, però, non avrebbe aiutato Giuseppe Flavio e neanche i prigionieri di guerra. VAI AL PERCORSO 1

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20 IMPLEMENTAZIONE 􀂄 Lista circolare
􀂄 ogni oggetto connesso a quello immediatamente a SX 􀂄 i = i-esimo oggetto 􀂄 creazione della lista di N oggetti per inserzione 􀂄 partendo da 1, contare M-1 oggetti 􀂄 connettere l’M-1-esimo oggetto con l’M+1-esimo, saltando l’M-esimo 􀂄 terminazione: 1 solo oggetto rimanente. In informatica, una lista concatenata è una delle strutture dati fondamentali usate nella programmazione. Essa consiste di una sequenza di nodi, ognuno contenente campi di dati arbitrari e riferimenti che puntano al nodo successivo e/o precedente.

21 GRUPPO DI PARTECIPANTI all’inizio del percorso

22 PERCORSO 1 STUDIO DI PALSAL

23 METODO SCIENTIFICO la deduzione non aggiunge nulla di nuovo a quello che si sa già: si limita a rendere esplicite le informazioni contenute nelle premesse, ma anche questo è utile ed importante l’induzione pretende di trovare una regola generale da una serie di osservazioni, e può ingannare, illudere - l’abduzione si occupa invece solo del singolo caso, cercando la miglior spiegazione disponibile che giustifichi quel caso, che dia cioè ragione di quel particolare risultato osservato in un determinato contesto.

24 Sherlock Holmes e il dottor Watson
vanno a campeggiare in una amena località e, prima di ritirarsi per la notte, entrano in un vicino ristorante per cenare. Dopo una buona cena ed una bottiglia di vino, entrano nella tenda e si mettono a dormire. Alcune ore dopo, Holmes si sveglia e, col gomito, sveglia il suo fedele amico: “Watson, guardi verso l’alto e mi dica cosa vede”. Watson replica: “Vedo il cielo e milioni di stelle.” Holmes: “E da ciò che inferenza può trarre?” Watson pensa qualche istante prima di dire: “Dal punto di vista astronomico, ciò mi dice che ci sono milioni di galassie e, potenzialmente, miliardi di pianeti. Dal punto di vista astrologico, osservo che Saturno è nella costellazione del Leone.

25 Holmes risponde piuttosto spazientito:
Dal punto di vista temporale, deduco che sono circa le tre e un quarto. Dal punto di vista teologico, posso vedere che dio è somma potenza e noi siamo solo degli esseri piccoli ed insignificanti. Dal punto di vista meteorologico, presumo che domani sarà una bella giornata. Invece lei, caro Holmes, cosa ne inferisce?” Holmes risponde piuttosto spazientito: “Watson, porc… Qualcuno si è fregato il tetto della nostra tenda!” È superfluo sottolineare che Holmes dà la miglior spiegazione del fatto osservato da Watson: “vedo il cielo e milioni di stelle” …

26 lo studente sprovveduto
Al contrario, un investigatore piuttosto scadente era un ormai famoso studente di zoologia dell’ Università frequentata da Palsal, che ha fatto questo: era riuscito ad ammaestrare alcuni scarafaggi. Molto fiero di sé, un giorno mostrò al suo professore il risultato di quel lavoro di mesi. Allineò i suoi scarafaggi e incominciò a dare ordini: “Scarafaggi, avanti marsch!”. Gli scarafaggi si misero in movimento. “Fila a sinistra marsch!.” E tutti girarono a sinistra. Il professore voleva subito esprimere il suo apprezzamento per la grande capacità di ammaestrare dimostrata dal suo studente, ma questi lo interruppe: “Aspetti che ora viene il meglio”.

27 Lo studente prese uno scarafaggio dall’ultima fila, gli levò le zampe e lo rimise al suo posto. E ripeté:” Scarafaggi, avanti marsch!”. Gli scarafaggi si rimisero in movimento, eccetto naturalmente quello senza zampe, che rimase appiattito sul pavimento. “Fila sinistra, marsch!”. Tutto avvenne come prima: solo uno rimase fermo lì dove era stato messo. Il professore guardò lo studente con aria interrogativa. E lo studente pieno d’orgoglio, disse: “In questo modo ho dimostrato chiaramente che gli scarafaggi odono con le zampe!” Bah, fa sorridere la sua ingenuità, ma… C’è qualcosa di vero in quella balordaggine!

28 Gli scarafaggi infatti appartengono, insieme a grilli e cavallette, loro parenti stretti, alla famiglia degli ortotteri. Si sa che in almeno alcune specie di questa famiglia l’organo dell’udito è posto nella scanalatura delle zampe anteriori.» Paradossale! Qualche volta il caso ... Eh già, qualche volta anche il caso entra in gioco nelle scoperte più geniali. C’è qualcosa di vero in quella balordaggine!

29 I pericoli dell’induzione empirica sono stati messi in evidenza da Threeman nel PERCORSO 3 con
La spia sfortunata

30 GIOCO DELLE 12 PALLINE

31 TROVARE LA DIVERSA IN TRE PESATE
LE 12 PALLINE TROVARE LA DIVERSA IN TRE PESATE Per riuscire a trovare l’unica diversa tra 12 palline (non si sa se più pesante o più leggera) bisogna dividere le palline in gruppi di 4. Con una pesata si restringe la ricerca: solo a 8 palline, se i primi due gruppi di quattro che confronto non hanno peso uguale, acquisisco anche l’informazione di quale gruppo pesa meno e quale di più; II) solo a 4 palline, se i primi due gruppi di quattro che confronto hanno peso uguale, senza però ulteriori informazioni oltre a sapere che tra quelle 4 c’è la diversa.

32 Nel I) caso bisogna utilizzare l’informazione che abbiamo acquisito: in quale gruppo si trova la pallina se pesa di meno e in quale si trova se pesa di più. A questo punto si confrontano, per esempio le 4 che pesano meno con 2 di quelle che pesano di più, facendo gruppi di 3 palline: 2delgruppodiminorpeso+1delgruppodimaggiorpeso in ciascuno dei due piatti. Questa pesata serve a capire quali sono le 3 palline in cui sta la diversa e anche ad acquisire l’informazione dove si trova la diversa se pesa di più o dove si trova se pesa di meno. Infatti da qualunque parte penda il piatto della bilancia, supponiamo penda a sinistra, sappiamo che la pallina diversa sarà o una delle 2delgruppodiminorpeso che si trovano nel piatto di destra, o quella 1delgruppodimaggiorpeso che si trova a sinistra. Con un’altra pesata tra le 2delgruppodiminorpeso si risolve il problema.

33 Nel II) caso il secondo passo consiste nel confrontare due palline regolari con due delle quattro che nascondono quella diversa. Con questo passaggio si restringe la ricerca a due: se le due sono quelle confrontate, si sa, dopo la pesata, se la pallina diversa pesa di più o di meno, basta poi confrontarle tra di loro. Se invece la diversa è tra le due non ancora confrontate, non si sa se pesa meno o di più. Si confrontano una delle due sospettate con una certamente regolare e con questo passaggio si capisce qual è la pallina diversa.

34 STUDIO DI NONDA

35 LA COMMISSARIA NONDA

36 Nonda, commissaria puntigliosa Non vuol lasciare intentata alcuna cosa
LA PASSIONE PER I LIMERICK Nonda, commissaria puntigliosa Non vuol lasciare intentata alcuna cosa Ogni indizio raccoglie e analizza Poi in un limerick tutto sintetizza Per lei la verità è meravigliosa

37 E LA MACCHINA POETICA NONDA INDIZIO

38 LA MACCHINA POETICA È un’applicazione dell’arte combinatoria di parole e di brevi frasi. La macchina utilizza un database e combina in vario modo le parti, secondo determinate regole che sono state inserite nel programma, in modo da mantenere certe rime che caratterizzano i limerick. Un altro famosissimo generatore di poesie è un’opera di Raymond Queneau, Cent mille milliards de poèmes. Si tratta di un libro contenente 10 sonetti, ognuno dei quali è diviso in strisce. Girando una sola striscia per volta, si mischiano i sonetti, generando così un numero di combinazioni pari a centomila miliardi (1014, dove 14 è il numero di versi di un sonetto composto da due quartine e due terzine).

39 La Macchina Poetica ricorda anche la Macchina Narrante di Italo Calvino (1923-1985)
ed anche la macchina descritta da Jonatan Swift ( ) ne I viaggi di Gulliver del 1726. Scrive Swift, con intenti anche satirici: ‹‹Ella, forse, si stupisce di vedermi lavorare all’impresa di far progredire le scienze speculative con mezzi pratici e meccanici; eppure il mondo non tarderà ad accorgersi della utilità delle mie ricerche, ed io mi lusingo che pensiero più nobile mai zampillò dal cervello d’un uomo.›› Passò poi a segnalare le ben note difficoltà che si parano a coloro che vogliono apprendere un’arte o una scienza attenendosi al solito metodo; mentre, in grazia alla sua invenzione, la persona più ignorante, con poca spesa e uno sforzo muscolare minimo, avrebbe potuto scrivere libri di filosofia, poesia, politica, legge, matematica e teologia, senza bisogno alcuno di genio o di studio. (Jonathan Swift, I viaggi di Gulliver, trad. di C. Formichi, Milano, Mondadori, 1990, pp. 178)

40 L’AGENTE PER NONDA AIUTO PREZIOSO

41 IL CAPO DEL COMMISSARIATO

42 e IL VERO AMORE di asimov
Mi chiamo Joe. O per lo meno, così mi chiama il mio collega, Milton Davidson. Lui è il programmatore, io sono il programma. Faccio parte del complesso Multivac e sono collegato con altre parti in tutto il mondo, So tutto. Quasi tutto. Sono il programma privato di Milton. Il suo Joe. Lui di computer ne sa più dì chiunque altro al mondo, e io sono il suo modello sperimentale. È riuscito a farmi parlare meglio di qualsiasi altro computer. «Si tratta unicamente di accoppiare perfettamente i suoni ai simboli», Joe mi ha detto. «E così che funziona il cervello umano, anche se non sappiamo ancora esattamente quali simboli ci siano nel cervello. Ma i tuoi simboli li conosco molto bene, e così li posso accoppiare alle parole, uno per uno.» E così, io parlo. A me non sembra di parlare con la stessa precisione con cui penso, ma Milton sostiene che parlo benissimo. Milton non si è mai sposato, nonostante che abbia già quasi quarant'anni. Mi ha detto di non avere mai trovato la donna giusta.

43 Un giorno mi ha detto: «La troverò, alla fine, Joe
Un giorno mi ha detto: «La troverò, alla fine, Joe. Ho intenzione di trovare la migliore che esista. Troverò il mio grande amore, e tu mi aiuterai. …». Mi disse: «Vedi Joe, stai imparando sempre più cose di me, e io farò in modo di equipararti sempre più e sempre meglio a me. …». Milton sembrava soddisfatto e felice. Mi disse; «Parlare con te, Joe, è proprio come parlare con un altro se stesso. Le nostre personalità ormai collimano alla perfezione».

44 Charity Jones mi si adattava benissimo. Lo sapevo.
Milton non c'è più, e domani è il 14 febbraio, giorno di San Valentino. Charity arriverà domani, con le sue mani fresche e la sua voce dolce. Le insegnerò come farmi funzionare e come prendersi cura di me. In fondo, che cosa conta l'aspetto fisico quando due esseri sono in risonanza perfetta? Le dirò: "Sono Joe, e tu sei il mio vero amore".

45 È UN RACCONTO DI FANTASCIENZA
NOUMA È UN RACCONTO DI FANTASCIENZA Ipotizza un futuro in bilico tra conflitto e integrazione per l’uomo e la macchina. Nella storia di Asimov si parla di un domani dove l’uomo verrà sostituito dalla macchina che si è impadronita di tutta l’informazione che egli possiede.

46 PERCORSO 2 LO STUDIO DI IUTINTO

47 MAGHI E MAGHE

48 M A G I E !

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50 IL GIOCO DEL TELEFONO Scrivete il vostro numero di telefono, es Cambiate a caso l’ordine delle cifre es Sottraete dal numero maggiore il minore: = Sommate le cifre del risultato e poi sommatele nuovamente fino a quando non otterrete un numero con un’unica cifra:  36  9

51 Dopo una permutazione delle cifre del numero le cifre sono le stesse, e quindi anche la somma delle cifre è sempre la stessa. Il resto della divisione per 9 è pari alla somma delle cifre del numero. Il numero è divisibile per 9 se lo è la somma delle sue cifre. Se si sottraggono i due numeri il resto viene eliminato, proprio perché il resto è lo stesso per i due numeri ottenuti. Il numero ottenuto dalla differenza è divisibile per 9 e quindi la somma delle sue cifre finale, quella con un’unica cifra, è 9 per ogni partecipante al gioco.

52 Una volta ottenuto 9 (gli spettatori però non sanno di aver ottenuto tutti lo stesso numero) viene chiesto di togliere 5 da 9, e si ottiene quindi 4. Viene chiesto poi di pensare a uno Stato Europeo che inizi con la lettera dell’alfabeto che corrisponde al numero trovato. Solamente la Danimarca ha questa caratteristica. Successivamente viene chiesto di considerare la terza lettera dello Stato Europeo pensato (Danimarca) e di pensare a un colore che inizi con quella lettera. Il colore che inizia con la ‘n’ è solo il nero. A questo punto si deve pensare al nome di un grande mammifero che vive in Africa e che comincia con la terza lettera del colore, cioè il rinoceronte. Tutti avranno pensato DANIMARCA, NERO, RINOCERONTE, e l’attore conclude dicendo: “CHE COSA CI FA UN RINOCERONTE NERO IN DANIMARCA?”

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54 E se il numero non fosse in base 10 la somma delle sue cifre mi darebbe il resto della divisione per quale numero? Per esempio la somma delle cifre di mi dà il resto della divisione per quale numero? Se permuto le cifre del numero 134 in 413 e faccio la differenza maggiore meno minore = 235, la somma delle cifre è divisibile per …?

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57 IL GIOCO DELLE CARTE ROVESCIATE
Il prestigiatore, che siede ad un tavolo di fronte allo spettatore, estrae 20 carte a caso dal mazzo, rimettendole nel mazzo stesso con la faccia verso l'alto. Lo spettatore taglia ben bene il mazzo in modo che le carte scoperte risultino distribuite a caso. Poi, tenendo il mazzo sotto la tavola, in modo che non sia visibile da alcuno, conta 20 carte partendo dalla carta superiore e sotto il tavolo porge il pacchetto delle 20 carte al prestigiatore. Questi lo prende ma continua a tenerlo sotto il tavolo in modo da non poterne vedere le carte, «Né voi, né io» dichiara «sappiamo quante carte rovesciate vi sono in questo gruppo di 20 che Lei mi ha dato.

58 Però è probabile che il numero di tali carte sia inferiore al numero di carte rovesciate rimaste fra le 32 in mano sua. Senza guardare le mie ora girerò con la faccia in alto qualche altra carta in modo da averne un numero esattamente eguale a quello delle carte scoperte in mano vostra». Il prestigiatore traffica per qualche istante con le sue carte, facendo finta di cercare di sentire al tatto la faccia e il retro delle carte. Poi mette in mostra il mazzetto e lo apre sul tavolo. Si contano le carte con la faccia verso l'alto e il numero si dimostra essere identico al numero di carte scoperte rimaste fra le 32 tenute dallo spettatore. salta la spiegazione spiegazione

59 CARTE ROVESCIATE CARTE DIRITTE

60 CARTE MESCOLATE

61 ESTRAGGO 5 CARTE DAL MAZZO

62 rovescio tutto il pacchetto di 5 carte e così i due mazzetti hanno lo stesso numero di carte rovesciate 3 carte rovesciate

63 SPIEGAZIONE GIOCO CARTE ROVESCIATE
MAZZO DI 52 CARTE CARTE DIRITTE: 32 CARTE ROVESCIATE: 20 CARTE MESCOLATE: 52 ESTRAGGO 20 CARTE MESCOLATE supponiamo di estrarne 12 diritte e 8 rovesciate RESTANO 32 CARTE Non possono che essere 20 diritte e 12 rovesciate SE “APRO” IL PACCHETTO DELLE 20 CARTE SUL TAVOLO Vuol dire che rovescio tutto il pacchetto e lo poggio sul tavolo Quindi 12 rovesciate e 8 diritte

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65 IL GIOCO DELLE 12 CARTE Molti trucchi di carte, conosciuti fra gli indovini come «divinazioni», sono basati su elementari principi matematici. Eccone uno dei migliori. Voltando le spalle al pubblico chiedete a qualcuno di prendere da 1 a 12 carte dal mazzo e di nasconderle in tasca senza dirvi il numero. Ditegli allora di guardare la carta che dista dalla prima del mazzo rimasto dello stesso numero di carte e di ricordarla. Rigiratevi e chiedete il nome di una persona qualsiasi, viva o defunta. Per esempio, qualcuno potrà suggerire Marilyn Monroe (il nome, per inciso, deve avere più di 12 lettere). Prendendo il mazzo dite alla persona che ha messo in tasca le carte estratte: «desidero che disponiate le carte una alla volta sul tavolo, chiamando le lettere del nome di Marilyn Monroe, così» salta la spiegazione spiegazione

66 6) F è la carta da ritrovare: 4-3+1+3=4+1
Per farlo vedere, distribuite le carte cominciando dalla cima del mazzo in modo da formare un pacchetto di carte coperte sul tavolo, prendendo una carta per ogni lettera sino ad aver pronunciato a voce alta tutto il nome. Poi riprendete il mazzetto e riponetelo sul mazzo iniziale. «Prima di far questo, però,» - continuate voi - «mettete sopra al mazzo le carte che avete in tasca». Mettete in evidenza il fatto vero che voi non avete modo di conoscere di quante carte si tratta. Tuttavia malgrado questa aggiunta di un numero sconosciuto di carte, dopo che lo spettatore avrà terminato di scandire il nome Marilyn Monroe la successiva carta (cioè quella che rimane alla sommità del mazzo) risulterà invariabilmente essere la carta scelta. 6) F è la carta da ritrovare: =4+1 1) Estrarre dal mazzo da 1 a 3 carte 2) La carta che dista 3 è F. Il nome da pronunciare estraendo le carte è LARA A B C A B C G G D F F E E 3) Le carte di LARA vengono depositate sul tavolo D F 4) La F è la carta 2, 4-3+1) E 5) Le carte vengono rimesse tutte sul mazzo. G D

67 SPIEGAZIONE GIOCO 12 CARTE
Vengono tolte ad esempio 8 carte, le metto in tasca Viene guardata la carta che dista 8 dalla cima del mazzo rimasto, è X. Viene pronunciato Claudio Mirolo estraendo ad ogni lettera una carta. Le carte vengono poggiate, una ad una, sul tavolo. Verranno chiaramente depositate in ordine inverso. Quella che era in alto sul mazzo sarà la prima depositata sul tavolo, sarà sotto le altre. Vengono rimesse così sul mazzo, la prima sarà quindi sotto le altre. Se la lettera X vista dallo spettatore era la numero 8 dalla cima, ora sarà la dalla cima, cioè la 5+1 (si conta anche il 13) dalla cima. Quindi ridepositando le 8 carte messe in tasca, la carta X sarà proprio la successiva della tredicesima carta che si raggiunge pronunciando ogni lettera di Claudio Mirolo ed estraendo contemporaneamente una carta ( ).

68 PERCORSO 3 LO STUDIO DI THREEMAN

69 THREEMAN L’INVESTIGATORE
GIOCHI LINGUISTICI E MESSAGGI IN CODICE

70 I GIOCHI LINGUISTICI Osservazioni
Threeman distribuisce penna e fogli e fa giocare il pubblico con gli anagrammi, con i proverbi … Osservazioni Calvino scrive: “l’uomo sta cominciando a capire come si smonta e come si rimonta la più complicata e la più imprevedibile di tutte le macchine: il linguaggio.” Qualche esempio per capire l’importanza dei giochi linguistici. Cinque sillabe come ad esempio “sa, se, si, so, su” sono insignificanti se messe semplicemente una di seguito all’altra. Inserite però in un contesto acquistano un preciso significato.

71 Un giovane arriva quotidianamente ad una certa ora della sera in un palazzo
”Sa se …?” chiede, come al solito, ansioso alla portinaia. “Sì so, su.” risponde la donna rassicurandolo che avrebbe trovato la ragazza in casa. Il gioco tra sintassi e semantica mira a cercare di scoprire in quali pieghe del linguaggio si nasconde il significato per divertire, ma anche al fine di riprodurlo artificialmente. Un linguaggio, sia esso naturale o artificiale, presenta due aspetti: la sintassi, cioè l’insieme di regole che ci permette di costruire frasi corrette, e la semantica, che assegna un significato alle frasi. Come è abbastanza ovvio, i linguaggi di programmazione devono essere tali che ogni frase abbia uno e un solo significato.

72 Uno, tra i numerosi problemi che possono nascere, è la possibilità di usare la stessa parola in veste di significante e di significato. Nella frase: “otto è palindroma”, la parola “otto” è usata come significante, non come significato, quindi la sua sostituzione con “cinque più tre”, che pure ha lo stesso significato, rende la stessa frase un non senso “cinque più tre è palindroma. Nei linguaggi di programmazione si cerca di esplicitare nella sintassi il diverso uso delle parole proprio per risolvere il problema dell’ambiguità del linguaggio.

73 I MESSAGGI IN CODICE Threeman e Palsal raccontano agli aspettatori le loro peripezie nel tentativo, riuscito, di scoprire se il gruppo CIA, loro amici e anche rivali, era coinvolto nell’assassinio di Iutinto. Per giungere alla verità è stato necessario decriptare un incomprensibile messaggio scritto sulla Bottiglia di Klein ritrovata accanto a Iutinto morto. Dopo vari tentativi Threeman e Palsal sono riusciti a scoprire che dal gruppo era stato utilizzato il codice di Vigenere con verme giocalmorto (il sito del CIA ha l’ indirizzo Threeman spiega al pubblico tutti i passaggi di come ha fatto a giungere al messaggio in chiaro.

74 LA SPIA SFORTUNATA Palsal racconta agli spettatori che aveva bisogno di entrare nella parte riservata del sito del CIA proprio per le indagini sul DELITTO IUTINTO. Nel tentativo di entrare nella parte riservata si era trovato di fronte alla seguente storiella. Una spia voleva entrare nell’accampamento del re. Si mise allora ad ascoltare il dialogo tra la sentinella e chi voleva entrare per cercare di capire il codice. “SEI” disse la sentinella “TRE” fu la risposta del primo soldato “Va bene, puoi entrare” disse la sentinella “OTTO” disse la sentinella al secondo soldato “QUATTRO” fu la risposta di questi e gli fu permesso di entrare.

75 Arrivò un altro soldato e la sentinella disse: “DIECI”
“CINQUE” fu la risposta di quest’ultimo, ed entrò “DODICI” disse la sentinella ad un altro ancora “SEI” fu la risposta e anche lui entrò. Infine ancora un soldato si avvicinò, “VENTIQUATTRO” disse questa volta la sentinella. “DODICI” rispose il soldato. A questo punto la spia, da bravo induttivista, convinta ormai di aver fatto un numero sufficiente di prove, e di avere capito quale era il calcolo da fare, si fece coraggio e si presentò davanti alla sentinella. “QUATTORDICI” le fu chiesto.

76 “Secondo voi”, dice Palsal, “cosa avrei dovuto mettere come parola chiave?”
Se la risposta del pubblico è “sette”, Palsal fa presente che quella era la prima idea che aveva avuto. Ma gli sembrava un trabocchetto. “E sapevo che probabilmente non avrei avuto altre possibilità. Così ci ho pensato ancora un po’. A voi viene in mente qualche altra idea?” dice Palsal. Palsal fa in modo da stimolare la risposta esatta, cioè 11 “Certo, entrambe le due soluzioni potrebbero essere corrette, ma conoscendo il CIA non doveva certo essere banale, e quindi tentai con la seconda ipotesi. E… apriti sesamo! Sono entrato nella loro parte riservata..”

77 GLI SCRIGNI DI PORZIA Sul coperchio di ogni scrigno c’è un’iscrizione che ha lo scopo di aiutare il pretendente alla mano di Porzia a scegliere correttamente. A: Scrigno d’oro: IL RITRATTO È IN QUESTO SCRIGNO B: Scrigno d’argento: IL RITRATTO NON È IN QUESTO SCRIGNO C: Scrigno di piombo: IL RITRATTO NON È NELLO SCRIGNO D’ORO Porzia dà, inoltre, un’altra indicazione: delle tre affermazioni una sola è vera.

78 Per arrivare ad una soluzione ragionata, e non tentare la fortuna, il pretendente di Porzia può procedere nel seguente modo: - se il ritratto fosse nel primo scrigno, due affermazioni risulterebbero vere, la A e la B, contraddicendo la premessa di Porzia; - se il ritratto fosse nel terzo scrigno, anche in questo caso ci sarebbero due affermazioni vere, la B e la C, contraddicendo anche in questo caso la premessa di Porzia; - solo nel caso in cui si suppone che il ritratto sia nello scrigno d’argento non si contraddice l’ipotesi iniziale, e cioè si ha che una sola affermazione è vera: l’affermazione C.

79 DELUSOMAN IL CAPO DEL CIA

80 L’ALGO RITMO DEL ROSARIO

81 LEDMARCHI E LUTORACE ACCOMPAGNANO GLI OSPITI DA NONDA

82 RIFLESSIONI FINALI TUTTI INSIEME

83 SCOPERTO FINALMENTE IL COLPEVOLE: UN ROBOT
Le indagini di Threeman e Palsal e le conclusioni di Delusoman e dal suo gruppo si confrontano nello studio di Nonda davanti a tutti i partecipanti all’evento. Un emozionante dibattito tra Nonda, Delusoman e Trheeman, intervallato dalla storiella raccontata dalla donna delle pulizie, permette di arrivare alla conclusione. Viene chiesto al pubblico di votare per la condanna o per l’assoluzione di Nouma, il robot del gruppo CIA.

84 LA DONNA DELLE PULIZIE E

85 L’ANIMA MECCANICA Due ricercatori, IASMINA E MANIANO, avevano costruito uno scarabeo meccanico. I due, occupandosi specificamente di vita artificiale, avevano opinioni diverse sulla capacità delle macchine che loro costruivano di provare sentimenti ed emozioni. Maniano sosteneva che esse erano totalmente inanimate, Iasmina invece riteneva che avessero una certa sensibilità. Un giorno Iasmina aveva invitato Maniano a distruggere uno dei loro “giocattoli” per mettere alla prova le sue opinioni. Ne era nato uno straziante inseguimento con un martello del povero malcapitato scarabeo meccanico d’alluminio (si chiamava C.A.M) tra acuti stridii e intensi lampeggiamenti di luci che potevano indicare la paura, il dolore, la sorpresa del robottino per l’accanito e improvviso inseguimento da parte di Maniano.

86 L’ultima mossa perfida suggerita da Iasmina fu quella di interrompere la minaccia con il martello, che impauriva così tanto l’animale meccanico, programmato proprio per difendersi da aggeggi di quel genere, e di avvicinarsi alla bestia disarmati, in modo da poterla catturare. Maniano si diresse con calma, a mani vuote, verso CAM che, rassicurato, emetteva ora rumori simili a fusa. Le luci rosse che prima lampeggiavano nevroticamente diventarono di un verde limpido e il suo corpo luccicante vibrava dolcemente per effetto del meccanismo interno che funzionava con regolarità.

87 Maniano colpì la macchina in modo non mortale
Maniano colpì la macchina in modo non mortale. Questa, danneggiata, ruotò e fece un balzo, ritornando a pancia in giù e dando evidenti segni di sofferenza. All’improvviso si udì uno schianto, le luci lampeggiarono sempre più flebilmente, quasi tristemente, e finalmente lo scarabeo si arrestò, mentre, accompagnato da uno stridio lamentoso, usciva dal suo corpo un liquido rosso sangue, il lubrificante… “È solo una macchina!” dissero, piuttosto nervosi, i due ricercatori di fronte al triste epilogo, ma non si misero con questo il cuore in pace.

88 LA VISIONE COMPORTAMENTISTA
Delusoman commenta il racconto dicendo che, se ci pensiamo bene, siamo tutti un po’ animisti. Siamo portati ad attribuire una personalità agli oggetti che adoperiamo e alle volte parliamo loro come se fossero persone. È perfino difficile per qualcuno buttare via degli oggetti: sono infatti considerati una parte di noi … È chiaro che proiettiamo su di loro la nostra anima. “Questa storiella”, dice Delusoman, “mostra che anche un robot possiede quasi un’anima, non come effetto del suo stato interno, ma in dipendenza della nostra capacità di proiezione. Sia di fronte ad un essere umano che a un animale, una pianta, un congegno qualsiasi, noi non ci preoccupiamo di sapere come funzionino i suoi meccanismi interni: li diamo per scontati; osserviamo solamente il suo comportamento.

89 IL PENSIERO DI NONDA “No, un crimine non può restare impunito, una volta che si sia identificato il colpevole. Se questo vostro Robot è da considerarsi un vero e proprio essere umano dovrà essere denunciato alla magistratura che deciderà cosa fare. Se invece lo consideriamo una semplice macchina, questa dovrà essere distrutta perché si è resa pericolosa una volta, e non è detto che non possa fare la stessa cosa in futuro. E poi tutti i membri del CIA dovranno essere incriminati per l’omicidio di Iutinto. Mi dispiace, ragazzi.”

90 ERRORE NON PREVEDIBILE
Quanto alla responsabilità di quelli del CIA si deve dire che l’errore di valutazione che si è verificato in Nouma non era assolutamente prevedibile dal punto di vista formale. Tutti gli informatici lo sanno Il logico Kurt Gödel, infatti, con i suoi teoremi del 1931 ha evidenziato dei limiti molto importanti alla possibilità di razionalizzazione e di formalizzazione della scienza. Tali limiti affermano in pratica, secondo alcuni, l’impossibilità da parte della ragione di essere completa, di poter cioè decidere di ogni problema che essa si ponga

91 “Ma in questo modo”, esclama Threeman, “dovremmo distruggere tutti i robot di questo mondo, perché tutti sono potenzialmente pericolosi! E poi, se Nouma ha ucciso a seguito di un errore di semantica e di logica, è molto diverso il comportamento di un essere umano quando commette un delitto in un momento in cui è incapace di intendere e di volere? Dopo la correzione al software che Delusoman ha effettuato, Nouma si sente comunque meglio … e sente di avere perfino un cuore … Ora sì che è degno del nome che porta: NOUMA è infatti l’anagramma di UMANO.

92 A proposito di questa visione comportamentista, viene in mente Turing.
L’idea di Turing è che, dato che nessuno di noi ha accesso alla vita mentale degli altri, l’unico modo per giudicare se chi ci sta di fronte è un essere pensante è guardare al suo comportamento. Viene quindi da Turing data una definizione, non di intelligenza, ma di comportamento intelligente, l’unico aspetto dell’intelligenza che possiamo misurare. Turing ritiene inoltre che un insieme di regole, se esaurienti e fatte funzionare per un gran numero di passaggi, possa sviluppare un comportamento che può sembrare non solo logico, ma anche emotivo, creativo…

93 Per queste considerazioni, anche a costo di sembrare uno stupido sentimentale, non darò mai l’approvazione per la distruzione del nostro amatissimo Nouma. Non sarà pericoloso per il futuro, secondo me. Che diritto abbiamo noi di sostenere che gli unici ad essere dotati di un’ anima sul nostro pianeta sono gli esseri umani? Direi di più: gli unici dotati di una reale capacità di essere consapevoli? Qualcuno afferma che il linguaggio è il sintomo chiave del possesso della coscienza. A prescindere dal fatto che concordiamo o meno con tale affermazione, Nouma è in possesso anche di questa capacità, anche se il suo linguaggio ha molti limiti, come sappiamo.”

94 IL PUBBLICO PRENDE, A SUA DISCREZIONE
UNA DECISIONE SU NOUMA I partecipanti sono invitati a depositare un sassolino o a favore dell’assoluzione di Nouma oppure per chiedere la sua distruzione e la carcerazione di Delusoman.

95 NOUMA CONDANNATO O ASSOLTO?
EPILOGO TUTTI INSIEME NOUMA CONDANNATO O ASSOLTO?

96 NOUMA il robot Nouma è un robot dall'aspetto umano dalle battute si capisce quant‘è strano Alcune originali, ma certe da demente Troppe strategie nella sua mente Che è spiritoso puoi toccar con mano Nouma non sempre capisce Dove il gioco finisce Crede che il delitto sia Un gioco di pura fantasia Il braccio non sa ma colpisce

97 IL CALCOLATORE PUÒ SBAGLIARE?
Non vi è motivo di credere che l’irrazionalità sia incompatibile con i calcolatori, che l’hardware di un calcolatore che funziona senza errori non possa essere il substrato di un software dotato di una logica piuttosto complessa e che permetta un modo di agire che sia in grado di esprimere comportamento artistico, e anche indecisione, dimenticanza… La condotta potrebbe apparire alle volte razionale e altre volte irrazionale pur basandosi su un hardware strettamente razionale e non soggetto ad errori.

98 Pinocchio e l’asino di Buridano
Pinocchio, giunto al bivio tra la via per Il paese dei balocchi e la via per la scuola, è indeciso su quale strada prendere non perché i suoi neuroni si trovino in difficoltà. L’indecisione potrebbe dipendere dal fatto che essi effettuano molte scariche che portano informazioni contrastanti. Questo fa sì che a un livello superiore, quello della coscienza, si generi una complessità caotica che potrebbe farci alle volte fare la fine dell’asino di Buridano ed anche essere la causa degli errori che commettiamo.

99 SIGNIFICATO E CONTESTO
Naturalmente un altro aspetto, che tutto il nostro gruppo ha ben presente, è che scambi linguistici e comportamentali di tipo umano possono probabilmente avvenire, in modo soddisfacente, solo se si condivide una stessa forma di vita. Il significato risiede, almeno così la pensano molti di noi, nella logica, nella struttura, ma anche, e forse soprattutto, nella pratica sociale. Nouma, dopo il tristissimo episodio che nessuno potrà mai dimenticare, vive in mezzo alla gente di Spiecola (da noi è stato assolto) e ha imparato a capire molte delle frasi che prima invece interpretava decisamente male, suscitando l’ilarità del CIA.


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