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1 Informatica Grafica sez. A-G docente: Daniele Marini esercitatore: Davide Gadia.

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1 1 Informatica Grafica sez. A-G docente: Daniele Marini esercitatore: Davide Gadia

2 2 Informazioni generali klee.usr.dico.unimi.it/~dan/grafica/IG2006.ht m Trovate: –Gli obbiettivi del corso –Il programma del corso –Le modalità di esame –Il calendario delle lezioni –Altre informazioni utili appunti documenti software articoli scientifici...

3 3 Informazioni generali per contattarmi (colloqui, informazioni,...): e_mail: Bibliografia: –Marini D., Bertolo M., Rizzi A., Comunicazione visiva digitale, Addison Wesley 2001 –Rossi M., Moretti A., Sintesi delle immagini per il fotorealismo, Franco Angeli 1998 – Riccardo Scateni, Paolo Cignoni, Claudio Montani e Roberto Scopigno, Fondamenti di grafica tridimensionale interattiva, McGraw-Hill, Milano, 2005 –Dispense dei docenti in linea

4 4 Frequenza Si raccomanda agli studenti di frequentare le lezioni con assiduita; la disciplina non si apprende sui libri o sugli appunti, e necessario frequentare le lezioni e le esercitazioni previste per acquisire una preparazione sufficiente alla comprensione dei principi e dei concetti e al superamento dellesame. Chi ha reali difficolta di frequenza potra consultare le videolezioni degli anni precedenti, ricordando tuttavia che alcuni contenuti possono essere cambiati.

5 5 Aiuti per chi non frequenta Sono disponibili gli appunti delle lezioni al sito web del corso: 06.htm Sono disponibili le lezioni video registrate gli scorsi anni, potrete consultarle registrandovi al sito: klee.usr.dico.unimi.it/~videodid/grafica/ Ci saranno alcune differenze rispetto al corso di questanno CERCATE DI RICORDARVI USERID E PASSWORD!

6 6 Modalità desame Per presentarsi allesame dovranno essere compilati alcuni gruppi di quiz di autovalutazione, si consiglia di svolgerli per tempo inmodo da seguire il ritmo del corso. Lesame consisterà in una parte orale in cui verrete interrogati sugli argomenti dei quiz. Inoltre dovrete preparare un progetto finale che dovrete presentare e discutere in sede di esame. Il progetto potrà essere svolto in gruppi di non più di 3 persone. I quiz di autovalutazione possono essere svolti registrandosi allURL che verrà comunicata quanto prima (risolti i problemi organizzativi …)

7 7 Progetto desame Il progetto desame deve essere realizzato con il linguaggio di scripting RIB Viene presentato e discusso in sede di esame Trovate alcuni esempi in rete Per presentarsi allesame occorre aver fatto tutti i quiz

8 8 QUIZ per lo svolgimento dei quiz daremo informazioni più avanti i quiz sono pensati per permettervi di verificare quanto avete appreso non valgono per la valutazione, ma in sede di esame faremo anche domande sui quiz

9 9 Obiettivo del corso Conoscere i concetti alla base della grafica avanzata, quindi: –Sintesi di immagini versus analisi di immagini –Introduzione al fotorealismo –Cenni alla animazione, al rendering basato su immagini, al rendering volumetrico e ad alcune applicazioni, tra cui la visualizzazione scientifica e la Realtà Virtuale Saper creare modelli 3d con strumenti di sviluppo e farne il rendering con il linguaggio di scripting RIB

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11 11 Computer Grafica: dove? Ovunque: importanza della comunicazione visiva Grafica e interfacce Grafica comunicativa Grafica per la simulazione industriale Grafica per lo svago e lintrattenimento

12 12 Il ciclo di vita delle immagini Un quadro di riferimento concettuale per collocare i vari aspetti della grafica e delle immagini: –Ideare: il concepimento –Creare: la nascita –Mostrare, distribuire, fruire, interagire: la vita –Archiviare, distruggere: libernazione o la morte

13 13 La vita delle immagini nellepoca digitale Integrazione –Di processi –Di dati –Di metodi –Di competenze –Di professioni Qualità –Persistenza inter e intra - dispositivi/tecnologie/contesti

14 14 Aspetti Dispositivi: input, output, elaborazione Metodi: algoritmi, principi, modelli Tipi e strutture dati: –modelli geometrici, –attributi di apparenza visiva, –luci … Modalità: 2D, 3D, animazione, interazione

15 15 Struttura di un sistema grafico

16 16 I fosfori sul monitor

17 17 Monitor a cristalli liquidi

18 18 Cristalli liquidi a matrice attiva

19 19 Perché tre colori? Sistema visivo umano! La tecnologia chiave: il video!


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