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Sviluppo di un’applicazione ludica in ambiente Symbian/Bluetooth

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Presentazione sul tema: "Sviluppo di un’applicazione ludica in ambiente Symbian/Bluetooth"— Transcript della presentazione:

1 Sviluppo di un’applicazione ludica in ambiente Symbian/Bluetooth
tesi di laurea Sviluppo di un’applicazione ludica in ambiente Symbian/Bluetooth Anno Accademico 2005/2006 relatore Ch.mo prof. Domenico Cotroneo correlatore Ing. Paolo Ascione candidato Marco Indaco Matr. 534/253

2 Scenario applicativo Applicazione grafica con scambio dati tra smartphones in ambiente Symbian/Bluetooth SmartPhone : Con questo termine si definisce un dispositivo cellulare intelligente che abbia anche le funzioni e le potenzialità di un computer palmare in grado di operare con un sistema operativo completo. Symbian OS : sistema operativo leader mondiale nel campo della telefonia mobile. Bluetooth : Standard di comunicazione tra dispositivi informatici wireless per brevi distanze.

3 Obiettivi del lavoro di tesi
Studio ed individuazione del modello di programmazione di Symbian OS; Utilizzo delle API per Bluetooth e per lo scambio dati dell’SDK Serie 80 della Nokia; Realizzare un’applicazione per testare il server Bluetooth di Symbian e fornire dati utili alla valutazione della dependability dei dispositivi mobili equipaggiati con il sistema operativo Symbian e con il logger implementato dal laboratorio MOBILAB;

4 Il sistema operativo Symbian
Symbian OS è nato dall’idea di realizzare una piattaforma leggera e flessibile che potesse stare in un cellulare. Nasce nel 1998 dai leader dell'industria della telefonia mobile Ericsson, Motorola, Nokia e dal 1999 Panasonic. Particolare rilievo è dato alla gestione della memoria che su questi dispositivi è particolarmente limitata. Nella prima metà del 2006 i telefoni Symbian nel mondo sono arrivati a 50 milioni!

5 Pattern di architettura : Model-View-Controller
Ogni applicazione Symbian adotta il pattern Model-View-Controller. Ogni applicazione è composta da 4 classi: • ApplicationClass; • DocumentClass; • AppUIClass; • AppViewClass;

6 BLUETOOTH Advertise : aggiunta di un servizio
nel database SDP che il server Bluetooth rende disponibile ad altri dispositivi; Discovery : scoperta da parte del client dei dispositivi Bluetooth attivi e dei relativi servizi offerti. RFCOMM : Il protocollo RFCOMM fornisce l’emulazione di una seriale ed è posto al di sopra del protocollo L2CAP dello stack di Bluetooth. Permette il trasferimento di dati tra dispositivi.

7 L’APPLICAZIONE : FOUR IN A ROW
Model FourInARow Engine Bluetooth Control Controller View Log View App UI Application View

8 LA LOGICA DELL’APPLICAZIONE
La gestione della griglia è realizzata attraverso un array bidimensionale 6x7 La scelta dell’utente viene catturata dalla view, elaborata dall’engine ed eventualmente viene aggiornata la vista La mossa effettuata può essere inviata via Bluetooth all’avversario

9 REQUISITI Requisiti hardware :
Dispositivi mobili con tecnologia Bluetooth Requisiti software : Sistema operativo Symbian v.6.x e superiore compatibile serie 80 La portabilità dell’applicazione sulla serie 60 è resa agevole dall’utilizzo del pattern model-view-controller. E’ sufficiente modificare il solo componente View.

10 ESEMPIO D’USO Giocatore 1 Giocatore 2 1a . 1b . 4a 4b 5a 5b 6a 6b 7a


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