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“Il gioco” una teoria moderna Clementina Gily “IN-LUSIO Il gioco come formazione estetica”Graus Napoli 2002 A cura di Silvia De Conte.

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2 “Il gioco” una teoria moderna Clementina Gily “IN-LUSIO Il gioco come formazione estetica”Graus Napoli 2002 A cura di Silvia De Conte

3 Varie prospettive teoriche del Novecento segnalano la centralità del gioco, altre danno immagini di gioco, vissute con la passione totale che lo caratterizza. Si può considerare il gioco:prospettive teoriche immagini di gioco “atto conoscitivo, creativo, costruttivo di socialità e di cultura” Il gioco è modalità di conoscenza differente dalla scienza e dalla filosofia, è conoscenza estetica che non si avvale di metodo induttivo né deduttivo, ma segue un percorso analogico. Costituisce una valida metodologia formativa alternativa che stimola al piacere dell’apprendere, educa la riflessione, la creatività, la critica e promuove atteggiamenti sociali positivi.metodologia formativa alternativa

4 Le varie teorie mettono in luce la capacità di conoscenza critica, costruttiva e narrante del gioco. Johan Huizinga: - La cultura si sviluppa nel gioco e come giocoJohan Huizinga Jean Piaget: - Il carattere specifico del gioco è nell’approccio conoscitivo che elabora il simboloJean Piaget Th. Sebeock: - Il gioco è arte, attività creativa di narrazione che attraverso congetture si pone fuori dal principio della realtàTh. Sebeock Roger Caillois: - Opera una ricognizione delle categorie fondamentali e della morfologia del gioco in un’enciclopedia dei giochiRoger Caillois M. Ponty: - Delinea una nuova ontologia della conoscenza in cui il gioco trova la sua pensabilitàM. Ponty

5 Joan Huizinga Il gioco è atto creativo libero che, da provvisorio, acquista gradualmente una forma ordinata coinvolgendo la società che vi si riconosce. E’ il luogo di creazione di tutti i lavori e scoperte umane. Il gioco è cultura e civilizzazione, tutti i valori di una società, i linguaggi, le associazioni sociali, le scienze nascono nel gioco. Ciò che conta nel gioco è la sfida, anche con se stessi, per vincersi, dare il meglio di sé, civilizzarsi fino a spingersi oltre i propri limiti e non la vittoria sull’avversario come nella lotta per la vita.

6 Jean Piaget J.Piaget delinea nel primo gioco infantile l’evoluzione del pensiero simbolico. Esso resta in modi diversi in tutte le fasi della vita in questa forma. Dall’adattamento al mondo, l’assimilazione, subito dopo i primi giochi senso - motori, passa per la messa in prova dei costrutti casuali delle connessioni fra immagini. Il gioco simbolico assimila per immagini e successivamente per parole. Il bambino che gioca ha chiaro il senso del gioco. Il suo spazio di libertà non vuole essere messo di fronte alla realtà. E’ lo spazio della creazione personale.

7 Th.Sebeock Il gioco del fantasticare si compie nella vita quotidiana, si racconta nell’arte. E’ esperienza conoscitiva che non segue la logica tradizionale, non deduce né induce, ma abduce. E’ la logica dell’uomo che pensa nel vivere, così privo di certezze razionali. Cioè traccia ipotesi logiche da elementi non logici, come un investigatore. Cerca nessi probabili tra dati insignificanti e sfuggenti ad un’interpretazione razionale.

8 Roger Caillois Individua come categorie fondamentali del gioco: l’agon (sports), l’alea (calcolo delle probabilità), la mimicry (teatro), l’ilynx (spirito della festa) Elementi essenziali del gioco non sono solo forza ed intelligenza, capacità, ma anche il confronto con la vertigine e la sorte. I giochi costruiscono un mondo fittizio senza disparità naturali (agon ed alea) o simulano la realtà con la fantasia creatrice (mimicry e ilinx) Il gioco è un altrove che si stacca dalla realtà e dalle relazioni e fonda il proprio senso in sé attraverso la contrapposizione di creatività (fantasia, libera improvvisazione) e regola che complica il gioco, disciplina l’attività spontanea e richiede esercizio, sforzi, abilità. Il gioco è libertà all’interno di un percorso determinato da regole.

9 Merleau Ponty Il pensiero non è interiore e razionale, percorre il mondo di relazioni, di giochi di rispecchiamento, di rimbalzi continui in cui tutto acquista senso. Non è solo un enunciato concettuale, ma affettività, arte, irrazionalità. La conoscenza sta nel rapporto tra il visibile (oggetto, materia) e l’invisibile (la nostra reazione ) ma essa non sarà mai esaustiva, assoluta. Si tornerà ad indagare ed esplorare ciò che non è stato compreso attraverso nuove combinazioni, nuove prospettive. A patto di conservare viva l’immagine, marchio impresso nella memoria. Il gioco è conoscenza estetica, combinando e districando immagini, simboli, segni, parole, crea forme provvisorie a cui nuovi attori daranno nuove forme.

10 IMMAGINI DI GIOCO Le immagini di gioco ideate “giocando” delineano l’esercizio della conoscenza estetica nell’entusiasmo, nella trasfigurazione creativa del mondo ed aiutano a capire il mondo della storia nelle sue possibilità. Eugene Fink: Il gioco appartiene alla costituzione esistenziale umana, è metafisica, rivelazione del senso dell’esistenza. Nel gioco, attraverso la categoria fondante della gioia, dell’entusiasmo che consente all’uomo di vivere la libertà dello spirito, si crea la propria visione del mondo. L’immaginario consente di creare e conoscere il mondo. Herman Hesse: Disegna l’utopia di una società che fonda il suo senso nella musica e nel gioco nell’opera letteraria “Il gioco delle perle di vetro”. I membri della Castalia giocano sulla scacchiera con le Perle di vetro (concetti essenziali) muovendole ed annodandole nelle combinazioni possibili, provando varie soluzioni, ma conservando l’unità, l’armonia. Il gioco pensa in maniera diversa la vita associata, armonica ed interrelata ai massimi livelli culturali. Herbert Marcuse: vede nel gioco una grande potenzialità sociale. Il gioco è il fulcro della liberazione dell’uomo dalla società repressiva, che gli impone il principio di realtà. Liberare la progettualità futura attraverso l’esercizio dell’immaginario, crea altre interpretazioni, utopie, storie. La memoria ci consente di costruire nuova storia grazie all’indagine di possibilità non realizzate. Il pensiero estetico va educato con metodi appropriati

11 L’immaginario va educato in modo sistematico G. Bruno: già nel 500, seguendo l’ermetismo classico, si dedicò all’arte della memoria delineando una conoscenza estetica, che - come la magia - pensa analogicamente attraverso immagini in figura ed in parole e studia la loro composizione. La memoria svela significati nuovi e molteplici grazie a nuovi collegamenti, nessi, relazioni. Per educare questo moto Bruno crea una vera macchina della conoscenza, un sistema di ruote in movimento che aiutano alla codifica e decodifica dei simboli, ricostruendo il mondo nel nuovo pensiero. G. Rodari:Il gioco è preziosa attività formativa ma richiede una “Grammatica della fantasia” per mettere in movimento autonomo parole ed immagini. Educando l’immaginario, si favorisce la formazione di una mente creativa che non si limita ad apprendere costruzioni e narrazioni date, ma sviluppa orizzonti propri.

12 METODOLOGIA FORMATIVA ALTERNATIVA Nell’attuale società dell’immagine, della frammentazione del sapere e delle informazioni, si è sempre più esposti al disorientamento ed alla perdita di senso. Il gioco, pratica d’immagini, accanto ad una significativa educazione all’immagine, è un valido strumento per insegnare la deframmentazione, dare nuove forme ai frammenti, educare l’immaginario. Come preziosa risorsa dell’educazione non va represso o relegato a momenti marginali, ma utilizzato correttamente ed intelligentemente nella didattica. La ludodidattica motiva all’impegno ed alla scoperta, rispetta ritmi e modi personali d’apprendimento, favorisce il piacere dell’apprendere utilizzando di volta in volta i media più funzionali: dai giochi tradizionali (attività artistiche, drammatizzazioni, composizioni, giochi letterari, narrazioni) alla conversazione guidata, al gioco elettronico, alle nuove tecnologie, all’ “apprendere con la televisione”, alla ludoteca. conversazione guidatagioco elettroniconuove tecnologie “apprendere con la televisione”ludoteca

13 La conversazione Le varie esperienze realizzate dall’Osservatorio di Comunicazione Federico II per la media education (Teledieta, Patterns Game…) si basano sui giochi di conversazione, una risorsa semplice, ma di grande effetto. Già di per sé, educa alla socialità. Si tratta del modello linguistico più vicino all’uomo integrale, ricca com’è di segni, di affettività, di interrelazione. Perciò è protagonista del dibattito attuale. Un uso corretto del gioco richiede un approfondimento specifico. L’unica regola fissa è il turno di partecipazione, che quindi va severamente rispettato. Per la sua natura di discorso superficiale (altrimenti diventa altro, dialogo, lezione ecc.), richiede di essere adeguata alla formazione in atto con un lay out. Ciò consente anche di universalizzare analiticamente il percorso, costituendo dei focus group informali, il più utile strumento per la rilevazione qualitativa delle opinioni.

14 Gioco elettronico Il gioco elettronico, opportunamente scelto e valutato, può costituire un valido strumento didattico. Esercita l’immaginario, addestra alla gara ed alla socializzazione, favorisce la familiarizzazione con il computer. Costituisce un’alternativa proficua nei casi di disadattamento, dispersione scolastica, ritardo, dove le strategie tradizionali non hanno successo.

15 Ludoteca Le ludoteche costituiscono una delle risposte alle esigenze emergenti dalla società del tempo libero. Essa deve presentare caratteristiche di qualità: Assicurare la libertà di scelta tra vari tipi di giochi Garantire la presenza di personale formato Coinvolgere diversi livelli sociali e diverse fasce di età Analizzare l’evolversi dei giochi Testare i materiali di gioco (attenzione alla qualità). Esse contribuiscono a prevenire il disagio giovanile, favorire l’aggregazione privilegiando la creatività e sviluppando interessi nuovi.

16 Le nuove tecnologie L’attuale scenario socio-culturale, caratterizzato da diffusa iperinformazioe, moltiplicazione incessante di messaggi ed opportunità sviluppa facilmente atteggiamenti di fruizione passiva. Le nuove tecnologie, introdotte nella didattica, favoriscono un apprendimento costruttivo e collaborativo e promuovono una fruizione attiva. Gli ipertesti e gli ipermedia permettono di navigare attraverso informazioni di vario tipo (testi, suoni, grafici, immagini) senza alcun vincolo di sequenzialità, ma seguendo personali itinerari associativi. La multimedialità si delinea non semplicemente una tecnica, ma una vera e propria strategia di conoscenza, una strategia ludica e non impositiva.

17 “Apprendere con la televisione” La televisione, nata come veicolo di conoscenze ed informazioni, ha mutato il suo carattere originario e mira, sempre più, a conseguire scopi commerciali attraverso il coinvolgimento emotivo e sensoriale dello spettatore. “I media non sono più uno schermo che si guarda, una radio che si ascolta; sono un’atmosfera, un ambiente nel quale si è inseriti, che ci avvolge e ci penetra da ogni lato. Siamo immessi in un ambiente tecnologico: radio,TV…, sono strumenti che fanno parte dell’arredo delle nostre case; essi determinano un modo di pensare e di vivere”(da “Dialogo con il televisore” a cura di G.Bosetti). Recenti ricerche dell’ISPO (Istituto per gli studi sulla pubblica opinione) documentano che la TV resta il principale strumento di conoscenza per l’italiano medio. A fronte di una tale potenza dei media si continua ad assistere ad una contrapposizione tra la “cultura scolastica ”, basata sui saperi disciplinari e trasmessa, quasi esclusivamente, attraverso la lezione frontale e la forma scritta del libro stampato, e la “cultura extrascolastica ” incentrata sul linguaggio multimediale fatto di immagini, suoni, musiche, movimenti, che cattura i giovani i giovani in modo percettivo, cognitivo ed emotivo, molto più di qualsiasi altro linguaggio scolastico ed incide sui processi mentali determinando diversi stili d’apprendimento.

18 Posizioni contrapposte L’ampio dibattito sviluppatosi sull’’utilizzo educativo dei media ha dato luogo a due opposte posizioni: Tesi negativa: tende unicamente a cogliere gli elementi di condizionamento e pone l’accento sui pericoli insiti: nel consumo individuale che isola il fruitore dal contesto sociale e culturale, limita le situazioni di dialogo e di relazione, le esperienze dirette con la realtà, il gioco con i coetanei nella forma comunicativa utilizzata che sommerge il fruitore di conoscenze frammentate e spezzettate difficilmente riconducibili all’interno di quadri cognitivi logico-formali, con difficoltà a riorganizzare in forma sequenziale-narrativa-spazio- temporale le informazioni e gli eventi fruiti velocemente dai messaggi televisivi nel favorire l’acquisizione di un linguaggio standardizzato ed omologato che causerebbe un livellamento comportamentale e linguistico verso il basso. “I bambini che guardano molto la televisione tendono a leggere di meno, a giocare di meno e ad essere obesi. Questi sono gli effetti indiretti del guardare continuamente la TV.”(J.Condry,K.R.Popper, “Cattiva maestra televisione” )

19 -Tesi positiva che riconosce nella comunicazione multimediale una nuova modalità di apprendere e di organizzare le conoscenze Per Singer, Salomon e Greenfield gli effetti negativi denunciati non dipendono dal medium in quanto tale, ma da come viene usato. La passività prodotta nello spettatore non dipende tanto dal guardare la TV, ma da come la si guarda: è l’assenza di un ruolo interattivo del telespettatore a determinare atteggiamenti passivi nella fruizione televisiva. La Greenfield (“Mente e media, 1995) ricorda che molte ricerche hanno dimostrato come una fruizione attiva della televisione possa stimolare e migliorare sensibilmente la lettura del testo scritto. Televisione e lettura non sono in contrapposizione, ma tutto dipende dall’uso che si fa del medium e delle sue potenzialità. Lo stesso Ministero della Pubblica Istruzione nella direttiva del 04/10/1995(Programma di sviluppo delle tecnologie didattiche) sottolinea la necessità di avvicinare la scuola alla realtà che i ragazzi vivono a casa ed in altri ambienti : ”La scuola deve modificare ed integrare la propria didattica tradizionale … con un’attività d’insegnamento ed apprendimento in un ambiente caratterizzato dalla presenza di più tecnologie didattiche ….attraverso l’integrazione tra libro di testo, oralità dell’insegnante, attività con le tecnologie multimediali”

20 I CONTESTI E LA LORO INFLUENZA Entrambe le teorie risultano insufficienti a capire gli effetti del linguaggio televisivo sui processi cognitivi ed i comportamenti del fruitore. Nell’atto di fruizione televisiva, non esiste un rapporto rigido esclusivamente unidirezionale tra utente e messaggio, ma tra questi due elementi della comunicazione si inserisce una molteplicità di fattori intermedi, presenti nell’ambiente i cui avviene la fruizione e che incidono profondamente sugli effetti. TV Telespettatori La storia personale, le opinioni, le idee, i valori La scuola La famiglia e l’ambiente

21 La formazione La scuola può incidere fortemente sulla qualità della fruizione televisiva sviluppando atteggiamenti critici di lettura dei messaggi televisivi. Educando alla qualità. La televisione, inserita nella didattica,costituisce uno strumento per creare una nuova modalità di organizzazione e trasmissione del sapere, un supporto trasversale a tutte le discipline,uno strumento capace di favorire la socializzazione, l’interazione comunicativa, il dialogo. L’Osservatorio di Comunicazione organizza giochi di media education.

22 Testo stampatoTesto televisivo Parole Testo scritto Immagini Movimenti Suoni Voci Testo scritto Modalità di lettura di tipo lineare, orizzontale,successiva; basata su connessioni logiche; prevale la dimensione temporale Narrazione spaziale a “mosaico” non sequenziale Associazione analogica Relazione degli elementi formali e di significati presenti nel testo

23 La didattica dell’apprendimento televisivo Il fine della media education è di portare l’alunno da un guardare-ascoltare passivo ad un leggere e capire, ad acquisire la capacità di saper scegliere e distinguere i programmi emotivi da quelli informativi, di saper leggere cognitivamente i testi di cui abitualmente fruisce attraverso un approccio basato sulle capacità: Descrivere ciò che si è visto e udito Riflettere Individuare gli elementi più significativi del testo Trovare relazioni ed associazioni di significati Ricavare un’interpretazione da ciò che si è analizzato Strategia efficace è la conversazione in gruppi, guidata e mediata dall’intervento dell’adulto, in cui la relazione-confronto tra la dimensione cognitiva e la dimensione sociale può favorire una fruizione televisiva di tipo attivo.conversazione

24 Possibili percorsi didattici La media education può giocare a leggere i media ed anche a costruire tutti i tipi di programmi, formando alla lettura del mondo attuale. Ma nella fiction si coinvolge la letteratura, nel programma di divulgazione la scienza e via dicendo. I giochi digitali, dai multimedia didattici a prodotti costruiti dai team docenti possono educare alle materie. Utilissimi nei casi di disagio (in ritardo o in eccesso) e della dispersione scolastica Giochi di decostruzione e costruzione sono ottimi in tutti i percorsi; così le drammatizzazioni, i quiz, le illustrazioni figurate dell’apprendimento (racconti e disegni) La pratica di giochi intelligenti può utilizzare a scopo formativo il metodo ludico adoperato con successo dai media, per innovare non la qualità ma il metodo dell’apprendimento.


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