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Le interfacce A cura di Eleonora Bilotta. Indice  Le interfacce  Definizione di interfaccia  Evoluzione degli strumenti di Input e Output.

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Presentazione sul tema: "Le interfacce A cura di Eleonora Bilotta. Indice  Le interfacce  Definizione di interfaccia  Evoluzione degli strumenti di Input e Output."— Transcript della presentazione:

1 Le interfacce A cura di Eleonora Bilotta

2 Indice  Le interfacce  Definizione di interfaccia  Evoluzione degli strumenti di Input e Output

3 Le interfacce  Lo sviluppo di un nuovo sistema informatico comporta il prendere in considerazione diversi fattori, quali: –l’affidabilità del sistema, hardware e software –il costo economico, durata nel tempo del sistema –la compatibilità con i sistemi esistenti e la possibilità di poter trasferire i dati in sistemi futuri più sofisticati –il supporto tecnico, strumenti per l’acquisizione e la registrazione dei dati –il miglioramento della qualità di vita –l’utilità del sistema, ossia la sua funzionalità e usabilità.  Pertanto nello sviluppare un nuovo sistema occorre tener presente quelle funzioni basilari tali da soddisfare le richieste/esigenze degli utenti.

4 Le interfacce  Un sistema è utile quando permette di ampliare, senza eccessivo sforzo, le capacità dei singoli utenti e la loro interazione con il mondo esterno (compatibilità con altri sistemi, trasferimento dell’informazione verso l’esterno e interfacce accessibili). In passato i PC venivano usati da una cerchia ristretta di persone esperte, in grado di capire, interpretare e dominare le funzioni per le quali i sistemi (hardware e software) erano stati progettati.  Oggi, i computer vengono usati da un numero sempre più vasto di persone, i quali sfruttano le potenzialità offerte dai moderni sistemi informatici (programmazione assistita es. Visual Basic, Visual Prolog, ecc.), oppure i linguaggi di programmazione visuale, i quali riducono le procedure di inserimento a comando lineare.

5 Le interfacce  La sfida tecnologica moderna è la progettazione di sistemi di interfacce sempre più simili al sistema uomo, con le stesse caratteristiche psico-fisiche e mentali che siano altrettante immediate, logiche e naturali possibili, in modo da interpretare facilmente il contesto operativo della macchina. In questo contesto grande importanza assume il concetto di “interfaccia uomo-macchina”, “sede” privilegiata della dell’interazione tra la macchina e l’uomo.

6 Le interfacce  Così, l’interfaccia, da aspetto marginale del sistema computer, diventa l’oggetto di studio principale di una nuova disciplina, la Scienza Cognitiva, che integra in sé la Psicologia dei Processi Cognitivi, la Psicofisiologia, l'Informatica, la Matematica, la Fisica, la Filosofia, diventando oggetto di interesse di tante altre discipline, che studiano l'uomo da tanti altri punti di vista; l’uomo che comunica, l'uomo che elabora, l’uomo che studia, che inventa, che pensa, che si muove, che lavora.

7 Definizione di interfaccia  Secondo Card, Moran e Newell (1983) si può definire interfaccia uomo-computer tutto ciò che, partendo da un terminale fluisce verso l'esterno, fino a quando non incontra un uomo.  In altre parole, costituisce l’interfaccia uomo- computer tutto ciò che si incontra nel percorso che va dall’elaboratore centrale del computer fino ad arrivare all’essere umano che con tale strumento interagisce. Il punto chiave è che i due soggetti intrattengono un dialogo comunicativo, il cui scopo è la realizzazione di un compito.

8 Definizione di interfaccia  Anche se può sembrare improprio definire “dialogo” l’interazione con il computer (utilizzando un concetto in uso nella comunicazione uomo-uomo), tale termine diventa appropriato in quanto sia il computer che l’utente hanno accesso al flusso di simboli comuni che entrambi utilizzano per portare a termine una comunicazione, utilizzando anche comportamenti adeguati per interrompere, mettere in discussione e correggere la comunicazione in vari punti del processo.

9 Definizione di interfaccia  I meccanismi utilizzati nel dialogo costituiscono l’interfaccia, dai dispositivi fisici, come le tastiere e i display ai programmi del computer che servono per controllare o costruire l’interazione.

10 Definizione di interfaccia

11  Si può affermare che l'interfaccia sia il dominio dell'interazione uomo-macchina, le cui modalità strutturano direttamente il comportamento del sistema uomo-computer nel suo complesso.  Queste modalità sono determinate principalmente da due fattori: –a) i canali, per mezzo dei quali, l'uomo può ricevere informazioni e produrre azioni; (Visivo, Uditivo e Tattile) –b) i dispositivi fisici di ingresso e di uscita utilizzati dal computer; (suoni di avvio, suoni associati ad operazioni).

12 Definizione di interfaccia  Le modalità di interazione che utilizza l'uomo per dialogare con il computer sono:  1) azioni motorie eseguite con le mani;  2) emissioni vocali;  3) azioni motorie eseguite con altre parti del corpo.  La prima modalità, è stata l'unica possibile per molto tempo, (ed è quella che ancora oggi vale per la maggior parte delle interfacce), fin da quando è stata inventata la tastiera.

13 Definizione di interfaccia  Anche altre forme di interfacciamento quali il mouse, la penna ottica, il joystick, ect., rientrano nella stessa categoria. L'utilizzo di emissioni vocali costituisce una forma di interfacciamento ancora in fase di sviluppo; vi sono molti problemi da superare, tra questi, quello di sviluppare del software in grado di comprendere il linguaggio parlato. Ciò non toglie che esistano già delle realizzazioni in questo campo che, se pur limitate, suscitano notevole interesse.

14 Definizione di interfaccia  Per quanto riguarda le azioni motorie esercitate con altre parti del corpo, si può affermare che lo sviluppo di questo tipo di tecnologia si è soprattutto rivolta a target molto specifici di utenti (i disabili) i quali, per ovvi motivi, non possono utilizzare le mani per veicolare informazioni al computer. Tale tipo di tecnologia è chiamata infatti assistiva, in quanto aiuta disabili motori a interagire proficuamente con i computer. Altri tipi di interazione dello stesso tipo si sono sviluppate nell'ambito di ricerca sulla realtà virtuale e riguardano sistemi progettati per dare all'utente (attraverso dispositivi invasivi e non, che by- passano le sensorialità mancanti) la possibilità di essere immersi in ambienti reali, anche se si tratta di simulazioni create dal computer.

15 Definizione di interfaccia

16 Evoluzione degli strumenti di Input e Output  La storia delle interfacce uomo-computer copre la ricerca degli ultimi trent'anni del nostro secolo, andando di pari passo con l'evoluzione della tecnologia dei calcolatori elettronici.  Col passare degli anni si è assistito ad un graduale sviluppo di tali sistemi. La prima innovazione fu l’introduzione della tecnica del “Time Sharing”; tecnica che consentiva ad un singolo computer di far girare contemporaneamente più programmi, con un risparmio notevole di tempo.

17 Evoluzione degli strumenti di Input e Output  Un'ulteriore evoluzione storica di questa forma di interfacciamento si è avuta dal 1971 in poi, con l'introduzione del terminale video. Sugli schermi dei monitor (basati su tubi a raggi catodici), le informazioni possono esserå visualizzate in modo molto più veloce che sulla stampante.  Nonostante la comparsa dei video terminali segni un'indubbia evoluzione, in realtà, la situazione dell'interfaccia, non viene modificata di molto. L'interfaccia rimane povera sul piano ergonomico, difficile da apprendere e difficile da utilizzare.

18 Evoluzione degli strumenti di Input e Output  Con l'utilizzo dei menu, diventa possibile impartire un comando, semplicemente scegliendo la posizione della riga stessa tramite il cursore; veniva, quindi, introdotta una doppia forma di codifica dell'informazione, spaziale e verbale.  Quest’ultimo tipo di rappresentazione si può considerare un'interfaccia più adatta alle modalità di elaborazione degli utenti e offre loro molte più possibilità di un'interazione più efficace con la macchina in tempi brevi.

19 Evoluzione degli strumenti di Input e Output  Con l'introduzione del mouse cresce l'importanza della rappresentazione spaziale. Si afferma una nuova modalità di interazione, basata su una manipolazione diretta, con cui il modo di utilizzare il computer si avvicina sempre di più a quello utilizzato nell'interagire con gli oggetti del mondo fisico.  L'utente può eseguire direttamente delle azioni sugli oggetti visibili nello schermo e riceverne un immediato feed-back sensoriale, visivo o auditivo, in modo che ad ogni azione mentale corrisponda ad una azione anche fisica.

20 Evoluzione degli strumenti di Input e Output  Per questa nuova forma di interazione, diversi sono i dispositivi (o congegni) di ingresso e di uscita che facilitano l'interazione attraverso la manipolazione diretta (congegni che nel corso del tempo hanno a loro volta subito un'ulteriore evoluzione): –a) la tastiera alfanumerica; –b) i tasti funzione; –c) i tasti di puntamento o posizionamento del cursore ; –d) i vari tipi di joystick; –e) i vari tipi di mouse; –f) la penna ottica ; –g) gli schermi a tatto ; –h) i dispositivi di analisi della voce; –i) i dispositivi tipici dei sistemi virtuali (caschi, tute, ect.).

21 Evoluzione degli strumenti di Input e Output  Per quanto riguarda i dispositivi di output, o di uscita del computer si possono citare: –1) lo schermo; –2) la stampante; –3) dispositivi di emissione di suoni; –4) dispositivi di realtà virtuale.

22 Evoluzione degli strumenti di Input e Output  L’evoluzione dei personal computer (detti in gergo PC), fa in modo che il singolo utente non è sia più collegato ad un'unità centrale, ma interagisce con un computer tutto suo, sotto il suo unico e completo controllo. Inoltre, il successivo sviluppo della tecnologia degli hard- disk (disco rigido su cui stivare informazioni) e dei floppy-disk (memorie volanti) "gli consente di elaborare e memorizzare virtualmente, quantità illimitate di informazioni.

23 Evoluzione degli strumenti di Input e Output  In seguito, invece di indicare le scelte del menu tramite parole appropriate, si preferirà farlo, sostituendo ad esse le icone, dei piccoli disegni, che simbolizzano graficamente il tipo di effetti provocato dalla scelta effettuata dall'utente e corrispondenti ad una determinata funzione svolta dal computer.  Dalle interfacce testuali si passa quindi alle interfacce grafiche. Si afferma la "metafora DESKTOP" che, inventata nei laboratori della Xerox, viene diffusa in tutto il mondo a partire dalla seconda metà degli anni Ottanta, grazie ai computer della Apple (Apple Computer, 1987).


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