Scaricare la presentazione
La presentazione è in caricamento. Aspetta per favore
PubblicatoAlessandro Vecchi Modificato 9 anni fa
1
Classi I A-I B- I C Sperimenti@mo la L.I.M. Plesso di San Vincenzo
Dirigente Scolastico: Prof.ssa Teresa Paciello Classi I A-I B- I C la L.I.M. A cura di Stefania Schiavi Ins.ti coautori: Saverio Memoli Spaduzzi Caterina Plesso di San Vincenzo a.s
3
Fasi della progettazione
Esplorare Ideare Sviluppare Sperimentare Analisi dei bisogni e messa a fuoco degli scenari Generazione di idee in modo libero(processo divergente) Valutazione delle idee(processo convergente) Definizione dei tempi, dei mezzi, delle risorse e dei costi per realizzarlo L’applicazione del progetto in un contesto reale. Raccolta dei feedback di verifica del progetto , per implementare o apportare modifiche
4
Scheda tecnica Nome del Progetto: Sperimenti@mo la L.I.M.
Destinatari: Alunni delle classi seconde della Scuola Primaria Ambito del Progetto: Conoscenza e valorizzazione del territorio Motivazione al progetto: Sviluppare il senso di appartenenza attraverso l’identità delle proprie radici storiche
5
Luogo: Classe/ laboratorio informatico
Team: docenti curriculari e docenti specializzati di sostegno alla classe Tempo : tre mesi Luogo: Classe/ laboratorio informatico Strumenti: Post-it,Cartelloni,colori, L.I.M.; P.C.,libri,ricerche web Istruzioni: Il Team dopo aver esaminato l’idea di base deve riflettere sul valore /obiettivo più importante da raggiungere rispetto alle esigenze degli alunni a cui si rivolge.
6
Finalità & -IL CONTESTO-
Nell’ambito del Progetto “Continuità” , tra la Scuola dell’Infanzia e la Scuola Primaria del Plesso di S.Vincenzo di Mercato S.Severino (SA), gruppi di alunni delle classi prime sono state coinvolte nel percorso la L.I.M. Finalità Conoscenza e valorizzazione del proprio territorio e delle sue origini storiche Sviluppo del senso di appartenenza Attraverso una didattica Inclusiva Individualizzata Cooperativa L’uso della L.I.M. con software integrati &
7
Obiettivi specifici Instaurare rapporti sereni con i compagni;
Assumere un ruolo all'interno del gruppo; Collaborare in maniera attiva con tutti i membri del gruppo; Imparare a rispettare i tempi d'intervento nelle attività di gruppo; Controllare la propria emotività, Imparare a cooperare riconoscendo il valore dell'altro, Richiedere l'aiuto dei compagni , Accettare e rispettare le regole del gioco Eseguire addizioni a livello concreto Eseguire sottrazioni a livello concreto
8
Strategie e metodologie
La “narrazione” come metodo per di-vertire andare altrove, portare altrove l’attenzione e il pensiero, allargare la ricerca ad oggetti non scontati, non usuali, diversi dalla realtà. di-vergere
9
Tecniche Brain-Storming : tempesta di idee
Tecnica efficace per stimolare la generazione di un gran numero di idee in breve tempo. Procedura: Presentare l’argomento e spiegarne l’obiettivo Verificare che i partecipanti abbiano acquisito le informazioni correttamente Spiegare le regole e sottolinearne l’importanza Raccogliere e scrivere tutte le idee pazze valorizzando la quantità Raggruppare le idee emerse evidenziando quelle più interessanti per il gruppo
10
Prodotti finali Il percorso ha portato all’elaborazione di :
L’elaborazione di una mappa concettuale del racconto “Le avventure del Principe Severino e del suo castello” Un e-book digitale realizzato con il software open source “Il mio libro”. “Il gioco del castello” con i personaggi del racconto attraverso l’utilizzo dei software per L.I.M. L’elaborazione di un e-book digitale come compendio delle attività svolte
11
Il gioco del castello Il gioco del castello è il tradizionale gioco dell’oca , realizzato con i personaggi della storia del Principe Severino sulla LIM ,con l'utilizzo di software didattici integrati. Obiettivo generale: Favorire l'inclusione attraverso strategie metodologiche quali l’apprendimento cooperativo, il lavoro di gruppo e/o a coppie, il tutoring, l’apprendimento per scoperta, la suddivisione del tempo in tempi, l’utilizzo di mediatori didattici, di attrezzature e ausili informatici, di software e sussidi specifici.
12
Le avventure del Principe Severino e del suo castello
13
I Personaggi della storia
Il Principe Superbo Il Principe Severino La popolazione dei contadini La Fata Farfallina La principessa Costanza
14
I Luoghi I villaggi e le terre del Principe Severino
Il Castello del Principe Severino Il Castello del Principe Superbo
15
Le avventure del Principe Severino e del suo castello
I suoi sudditi Le avventure del Principe Severino e del suo castello con Buono e generoso era era Lo amavano molto Vivevano Un castello costruito in un tempo detto Medioevo Vivevano perchè Il Principe Severino Nei villaggi dentro e fuori le mura del castello nelle e Posto in alto alla collina del Parco Tutto era bellissimo e curato era per erano circondato da alte mura Felici e contenti difendersi dai nemici La principessa Costanza Viveva con una Invidioso e malvagio Fece imbizzarrire Il Principe Superbo Il suo castello iniziò ad andare in rovina guarire il Principe Severino che riportò tutto all’antico splendore Principe Severino che cadde e si ammalò del per fortuna fece Diventare buono il Principe Superbo
17
Organizzazione e regole del gioco
Il gioco prevede due squadre composte da cinque giocatori ed una giuria di cinque membri. Ciascun gruppo deve essere composto da almeno un alunno diversamente abile che di solito risponde alle domande aiutato dai compagni. Squadra A Squadra B
18
All'inizio le due squadre sono chiamate ad elaborare il percorso di gioco in formato digitale attraverso la ricerca l'elaborazione (ritaglio,composizione,distorsione, ingrandimento, riduzione ecc) delle immagini per delineare sia il percorso di gioco sia i personaggi da utilizzare come pedine (loghi,immagini relative ai personaggi del castello, foto anche proprie.
19
Software Starboard
20
Le carte Successivamente ciascun gruppo è stato chiamato ad elaborare dieci quesiti da sottoporre alla squadra avversaria sul tema del" Castello "
21
Come si chiamava la moglie del Principe Severino?
Una volta elaborate le domande queste vengono sottoposte alla giuria che ne verifica la corrispondenza con la storia
22
I ruoli In ciascun gruppo vengono scelti i ruoli:
un capogruppo che risponde alle domande, i consiglieri il segnapunti.
23
Software Easteach
24
Software Elite Panaboard book
Tecnica del “Nascondi e rivela”
25
Utilizzo della lente d’ingrandimento
26
E-book digitale realizzato con il software open source “Il mio libro”.
Presentazioni simili
© 2024 SlidePlayer.it Inc.
All rights reserved.