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Che cos’è un computer? 1 Algoritmo Programma Linguaggio di programmazione 2 3 4 SCRATCH 5.

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Presentazione sul tema: "Che cos’è un computer? 1 Algoritmo Programma Linguaggio di programmazione 2 3 4 SCRATCH 5."— Transcript della presentazione:

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2 Che cos’è un computer? 1 Algoritmo Programma Linguaggio di programmazione SCRATCH 5

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4  È l’insieme delle istruzioni che specificano le operazioni necessarie a risolvere, passo per passo, precisi e specifici problemi. È quindi, una sequenza di passi che portano alla realizzazione di un compito. PROBLEMA Passo 1 Passo 2 Passo 3 Soluzione di un problema

5 Per rappresentare in modo efficace un algoritmo sono stati sviluppati dei modelli grafici (i diagrammi di flusso) che associano alle istruzioni del programma dei simboli grafici: Assegnazioni / operazioni Input/Output Condizioni Salti (vai al passo) Start/Stop (inizio/fine) a= 17 Leggi b x<3 Inizio

6 1. Prendi una fetta biscottata dal pacchetto; 2. Prendi il vasetto della nutella dal mobile; 3. Svita il tappo del vasetto; 4. Prendi un cucchiaino; 5. Riempi il cucchiaino di nutella; 6. Spalma la nutella sulla fetta.

7 inizio Prendo una fetta biscottata dal pacco Prendo il vasetto di nutella dal mobile Svito il tappo del vasetto di nutella Prendo un cucchiaino dal cassetto Riempio il cucchiaino di nutella Spalmo la nutella sulla fetta fine

8 Inizio Prendi la moka dalla credenza Svita il serbatoio Riempi il serbatoio di acqua Riempi il filtro con il caffè Riavvita la moka e mettila sul fornello acceso Fine

9 L’insieme delle istruzioni, scritte in uno specifico linguaggio di programmazione, che consentono di risolvere un determinato problema.

10  È un linguaggio creato appositamente per permettere al programmatore di scrivere dei programmi che possano essere compresi dal computer.  È formato da simboli e sequenze di simboli che possono essere connessi tra loro seguendo una serie di regole ben precise.

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12  Scratch è un linguaggio di programmazione che permette di creare storie interattive, animazioni, giochi, musica e arte. DESTINATARI Bambini della scuola primaria dai 6 ai 14 anni, possibilmente divisi su due fasce d’età: 6-10 (elementari), e (medie). Scratch è usato, in realtà, da persone di ogni età, inclusi bambini più piccoli supportati dai loro genitori.

13  Storie interattive  Animazioni  Giochi  Attività musicali  Attività artistiche  Storie interattive  Animazioni  Giochi  Attività musicali  Attività artistiche STIMOLA LA FANTASIA

14 START FROM SCRATCH PARTIRE DA ZERO Idea base di scratch non serve saper programmare Programmazione completamente grafica Si devono solo costruire strutture semplici (o più complesse) mettendo insieme mattoncini colorati. E’ fortemente multimediale

15 Creare personaggi che si muovono e interagiscono su un palcoscenico. I personaggi interagiscono con l’utente. Sarà il bambino a programmare il computer, a fargli fare quello che vuole.

16 I progetti di Scratch si compongono di oggetti chiamati SPRITE. Io sono un Sprite Lo Sprite è una figura bidimensionale. Gli sprite sono fondamentali per l'animazione dei giochi 2D e vengono usati anche nei giochi 3D. Lo Sprite è una figura bidimensionale. Gli sprite sono fondamentali per l'animazione dei giochi 2D e vengono usati anche nei giochi 3D.

17  Puoi modificare l’aspetto di uno SPRITE dandogli un diverso costume.

18  Puoi fare in modo che uno SPRITE abbia l’aspetto di una persona, o di un treno, o di una farfalla, o di qualunque altra cosa.  Puoi anche disegnare tu stesso un’immagine, puoi importarla dal tuo hard disk o trascinarla da un sito web

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20 In queste sito si può

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22 Scratch 1.4 Versione scaricabile

23 Scratch 2.0 Versione on-line

24 Ambiente di lavoro (PC) barra del titolo barra dei menu barra dei menu Libreria di azioni Area di programmazione Area di visualizzazione

25 Ambiente di lavoro online barra dei menu barra dei menu Libreria di azioni Area di programmazione Area di visualizzazione Area di gli Sprite Area di gli Sprite

26 INTERFACCIA:

27 Guarda come si può cambiare la lingua

28 Menu File:

29 Menu Modifica:

30 Menu Condividi:

31 Menu Aiuto:

32 Per iniziare e per finire un programma:

33 Dove si trova gli Sprite?

34  Puoi fornire ad uno SPRITE delle istruzioni, dicendogli di muoversi o di suonare o di reagire ad altri SPRITE.  Puoi dire ad uno SPRITE cosa fare, collegando insieme dei blocchi grafici in elenchi chiamati SCRIPT.

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36 Quando clicchi su uno script, Scratch esegue i blocchi dello script dal primo all’ultimo.

37 Seguiamo con:

38 Cosa molto importante è:

39 Le 3 linguette:

40 Movimento Penna Aspetto SensoriControllo Variabili Suono Operatori

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49 Altri Blocchi Solo nella versione online troviamo Situazioni

50 PROGRAMMIAMO

51 Quando inizi un nuovo progetto di Scratch, il progetto parte mostrando un singolo sprite che raffigura un gatto Cosa importante:

52 Ma tu puoi creare nuovi sprite:

53 Ogni sprite può avere molti costumi :

54 Inizio Per programmare uno sprite, bisogna trascinare i blocchi dall’Area dei Blocchi all’Area degli Script. Per eseguire un Blocco cliccaci sopra Crea degli script unendo i blocchi in modo da formare delle liste. Clicca sulla lista dei blocchi per eseguire l’intero script, dal primo all’ultimo blocco. Fine Processo per fare un programma:

55  Il gattino dovrà muoversi avanti e indietro sullo stage al suon di tamburo.  Premendo il tasto “spazio” il gattino dovrà cambiare colore.  Inserire uno sfondo a piacere.

56 Algoritmo Inizio Fai 40 passi (avanti) Fine Per sempre l'utente ha premuto il pulsante rosso ? Per sempre l'utente ha premuto il pulsante rosso ? Suona tamburo per 0.2 battute Fai - 40 passi (in dietro) Suona tamburo per 0.2 battute SI NO Usuario preme la chiave spazio Cambia colore del Sprite

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