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Qualche notizia indispensabile per cominciare Ogni oggetto ha una serie di variabili già al suo interno. All'inizio tutte le variabili sono = 0 SPEED :

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1 Qualche notizia indispensabile per cominciare Ogni oggetto ha una serie di variabili già al suo interno. All'inizio tutte le variabili sono = 0 SPEED : è la velocità con cui si muove l'oggetto. All'inizio è =0 DIRECTION: è la direzione verso cui si muove l'oggetto. All'inizio è =0 90° 0°180° 270° IMPORTANTE Se voglio indicare una quantità a caso, ma (per esempio) meno di 100 per una variabile, scriverò nel valore della variabile Random(100). Questo vuol dire un numero a caso fra 0 e 99

2 Schede di Gamemaker Qui per inserire uno sprite Qui per aggiungere un evento Date un nome al vostro oggetto! Schede delle azioni Elenco eventi dell'oggetto Elenco azioni dell'oggetto

3 Schede di Gamemaker: la scheda dei movimenti dell'oggetto Otto direzioni 360 direzioni (fornire un valore) Aggiunge velocità (verticale o orizzontale) Gravità verso il basso=direzione 270 Torna indietro (orizzontalm. e verticalm.) Frizione (rallentamento) Salta in un punto stabilito (fornire le coordinate x e y, assolute o relative) Salta in un posto a caso Salta al punto di partenza

4 Schede di Gamemaker: la scheda dei movimenti dell'oggetto (II parte) 360 direzioni (fornire un valore) Quando esci dallo schermo da un lato, rientra dall'altro (verticale, orizzontale, entrambi) Rimbalza (contro il rettangolo o contro il bordo dello sprite) Dirigiti verso un punto Segui il percorso a cominciare da questo punto Dirigiti verso un punto evitando gli ostacoli Segui il percorso (ricordarsi, prima, di tracciare il percorso) Si muove nella direzione indicata finché non sta per toccare un oggetto Si blocca su una griglia di rettangoli di n x n di lato

5 Schede di Gamemaker: la scheda principale Crea l'oggetto object alle coordinate x e y Crea l'ogetto object alle coordinate x e y e con velocità v Crea uno a caso fra questi oggetti alle coordinate x e y Cambia un oggetto in un altro oggetto

6 Il sistema delle coordinate Le coordinate partono dall'angolo in alto a sinistra. X è orizzontale, Y è verticale Se sono assolute si riferiscono allo schermo, se sono relative si riferiscono all'oggetto nel quale sono definite (vedi prossima diapositiva) Le coordinate della faccetta gialla sono X=0, Y=0 X=300, Y=0 X=0, Y=300X=300, Y=300

7 Le coordinate relative all'oggetto se le coordinate sono relative si riferiscono all'oggetto nel quale sono definite x=0 y=0 X=200, Y=0 X=200, Y=200 X= - 200, Y=0 X= - 200, Y= - 200

8 La seconda scheda delle azioni principali Suona una sveglia Comandi della timeline * Abbiate pazienza, che cos'è una timeline ve lo spiego dopo, ché adesso c'è tanto altro da imparare di più urgente! Ricarica il gioco Chiudi il gioco Registra il gioco Apri un'altra cartella


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