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QI Il primo test d’intelligenza fu messa a punto in Francia nel 1905 per opera di Alfred Binet. Scopo del test era quello di stabilire il livello mentale.

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1 QI Il primo test d’intelligenza fu messa a punto in Francia nel 1905 per opera di Alfred Binet. Scopo del test era quello di stabilire il livello mentale (o età mentale) di bambini e ragazzi. Binet era convinto che l’intelligenza non fosse una unica identità, ma che consistesse in un insieme di varie capacità mentali non necessariamente correlate tra loro, e fortemente nutrite dall’interazione con l’ambiente. Il suo test aveva come scopo la valutazione delle capacità scolastiche di bambini. Successivamente, negli USA fu messo a punto una variante del test di Binet, noto come Stanford-Binet, col quale si intese calcolare il quoziente d’intelligenza (QI) di un individuo, cosa che si otteneva dividendo l’ età mentale (EM) per l’effettiva età cronologica (EC) e moltiplicando il tutto per 100: QI = (EM / EC) x 100

2 Un altro test è quello messo a punto da David Wechsler, prima sviluppato per gli adulti e poi adattato anche per i bambini. Inglobò nel test la nozione di QI, che tuttavia aveva ora un significato di natura statistica, legata alla distribuzione normale dell’intelligenza media. La validità dei vari test è controversa: un test può essere considerato valido se effettivamente misura ciò che intende misurare. Se i test di intelligenza misurano davvero le capacità mentali, allora vi dovrebbe essere una correlazione con altri indici, tipo capacità intellettive, riuscita scolastica, riuscita professionale, ecc. Uno dei problemi è quello di definire l’oggetto che si vuole misurare, ovvero l’intelligenza.

3 Francis Galton descrisse l’intelligenza come una proprietà ereditaria del sistema nervoso, ovvero le differenze d’intelligenza si spiegherebbero nella rapidità della trasmissione dei segnali nervosi. Charles Spearman combinò la strategia metodologica della misura del QI di Binet con l’idea di Galton, e sviluppò un nuovo metodo statistico chiamato analisi fattoriale che consentisse una interpretazione accurata dei risultati. Egli trovò così che soggetti che tendevano ad avere punteggi più elevati nei test di memoria tendevano a conseguire punteggi superiori anche in test sulla percezione, la logica, ecc. Secondo Spearman questi dati si spiegano assumendo che vi sia un fattore g (intelligenza generale) e fattori s (abilità specifica).

4 Raymond Cattell, allievo di Spearman, propose che il fattore g fosse scomposto ulteriormente in due sottofattori: intelligenza fluida (gf) e intelligenza cristallizzata (gc). Secondo Cattell, l’intelligenza fluida consiste nella capacità di percepire relazioni indipendentemente da esercizio o apprendimento precedenti. Per contro, l’intelligenza cristallizzata deriverebbe dalle proprie esperienze passate. PRESTO sta a MAI come VICINO sta a 1) NON LONTANO, 2) RARAMENTE, 3) IN NESSUNO POSTO, 4) AMPIAMENTE? PODISTA sta a MARATONA come VOGATORE sta a 1) BATTELLO, 2) REGATA, 3) FLOTTA, 4) TORNEO?

5 ? 1 2 3 4 5 6

6 Tentativi ed errori = 100 = 100

7 PENSIERO E RAGIONAMENTO
Pensiero = attività mentale in grado di elaborare e di sviluppare le relazioni fra informazioni codificate in precedenza nella memoria. L'informazione può essere una rappresentazione mentale della propria esperienza passata, di una particolare percezione del mondo, o anche di uno stato possibile del mondo. Queste rappresentazioni mentali costituiscono i contenuti del pensiero. Esse possono assumere diverse forme. possono avere forma linguistica possono anche essere costituite da immagini. In questi casi si parla di rappresentazione visiva e rappresentazione motoria, rispettivamente.

8 PENSIERO E RAGIONAMENTO
Nei tipi di pensiero descritti finora si è consapevoli dell'oggetto del pensiero: parole, frasi o immagini. Vi è però un altro tipo di pensiero, che non è legato né alle parole né alle immagini. Questo tipo di pensiero, detto pensiero senza immagini da Kùlpe [1920], fondatore della cosiddetta Scuola di Wùrzburg, è costituito da pensieri nei quali non sono rintracciabili elementi sensoriali primitivi. Ma prima di considerare questa forma di pensiero, occorre descrivere i ruoli del linguaggio e dell'immaginazione nel pensiero.

9 PENSIERO E RAGIONAMENTO
Pensare per mezzo di parole e di immagini Quando pensiamo in termini lessicali, siamo portati a pensare sequenzialmente. Allo stesso modo le immagini possono essere prodotte per risolvere specifici problemi. Oltre che costruire e ispezionare immagini mentali, possiamo manipolarle, al pari delle parole. Shepard e Metzler [1971] hanno dimostrato che la rotazione mentale è del tutto analoga alla rotazione fisica.

10 PENSIERO E RAGIONAMENTO

11 PENSIERO E RAGIONAMENTO
Il pensiero, in parole o in immaginí, tende a essere concreto e consapevole. Ma buona parte della nostra conoscenza non è codificata in parole o in ímmagini, e spesso non può essere espressa né in parole né in immagini. La conoscenza che abbiamo della grammatica della nostra lingua, per esempio, è tacita: noi “sappiamo” come si parla, ma non necessarimente conosciamo tutte le regole che pure seguiamo. La conoscenza può anche essere codificata in un'astratta forma proposizionale, e ciò permette di passare facilmente e rapidamente da una rappresentazione all'altra. Per esempio, l’immagine di un tavolo, e le parole tavolo, table o teeburu indicano tutte lo stesso concetto, quella appunto di tavolo, anche se codificato in forme e lingue diverse. Anche l'attività mentale può essere fuori dalla portata della coscienza, e assumere una forma proposízionale.

12 PENSIERO E RAGIONAMENTO
Una proposizione è una rappresentazione mentale che non è riconducibile né alle parole né alle immagíni, ma al Linguaggio del pensiero. Questo processo ha luogo quando le informazioni mentali vengono elaborate e trattate senza fare ricorso a parole e a immagini. Se ci si chiede se è più grande un topo o un elefante, la risposta è ímmediata, senza bisogno di istituire un confronto fra le loro immagini, perché «sappíamo» che un elefante è più grande di un topo. Invece, se ci viene chiesto di dire se è più grande un topo o un criceto, allora è molto probabile il ricorso a un confronto fra le immagini mentali di questi animali prima di rispondere.

13 PENSIERO E RAGIONAMENTO
Il ragionamento Quando si afferma o si accetta come vera una proposizione, diventa inevitabile rigettarne altre che si dimostrano incompatibili con la prima, come pure diventa inevitabile accettarne altre che sono a essa collegate, o che da esse derivano. Operazioni mentali di questo genere rientrano nell'ambito della logica formale e costituiscono il ragionamento. Vi sono almeno due forme di ragionamento che è possibile usare:

14 PENSIERO E RAGIONAMENTO
Il ragionamento induttivo va dal particolare al generale. Poiché, da che mondo è mondo, il sole è sorto ogni mattina, posso trarre l'inferenza che domani sorgerà ancora, benché non possa dimostrarlo. Anche se il pensiero induttivo non può dare certezza, è spesso possibile far affidamento sulle sue conclusioni. Nel ragionamento deduttivo si parte da affermazioní generali (premesse) ritenute vere per giungere a una conclusione necessariamente vera. Sillogismo, tipica forma di ragionamento deduttivo studiata per primo da Aristotele, è una concatenazione di proposizioni in base alla quale si può stabilire con certezza che la conclusione deriva necessariamente dalle premesse e accettare per vera anche la conclusione.

15 Ragionamento induttivo
Il ragionamento induttivo si basa su un processo di inferenza sull’informazione disponibile al momento. È il tipo di ragionamento che porta alla costruzione di ipotesi, poiché l’enunciato inferito è al massimo una congettura sensata, e non ha il carattere della necessità logica. 1 2 4 _ 7 12 Le conclusioni tratte dal ragionamento induttivo sono altamente dipendenti dall’informazione disponibile, il quale in molti sensi costituisce un indizio che induce la risposta.

16 Giorgio è un ragazzo tranquillo, di aspetto ordinato, molto meticoloso e attento ai dettagli fino alla pignoleria. Si dimostra disponibile verso gli altri ma in realtà non è molto interessato al prossimo o ai problemi pratici. Secondo voi, Giorgio fa il bibliotecario oppure è un commesso?

17 Informazione della rappresentatività: caratteristiche tipiche, ovvero rappresentative, di una certa classe. Quali sono le caratteristiche ritenute tipiche dei bibliotecari? Informazione del tasso base, che corrisponde alla probabilità che un item appartenga ad una classe. Quali sono le probabilità che un individuo maschio qualsiasi faccia il bibliotecario o il commesso?

18 E come la mettiamo con le ipotesi scientifiche, che spesso sono necessariamente di natura induttiva?
Ogni scienziato dovrebbe impostare la propria ricerca in modo da confutare le ipotesi ritenute valide. Infatti, non è possibile, in linea di principio, dimostrare con certezza assoluta la correttezza di una ipotesi, mentre è possibile dimostrare con assoluta certezza la sua erroneità. Ne consegue che l’ipotesi migliore è quella che resiste alla confutazione. Tuttavia, è un fatto che sempre più spesso si fa ricerca con finalità di convalidare le proprie ipotesi, e non con quello di confutarle.

19 Distorsione da propensione alla conferma: nel formulare ipotesi, si è maggiormente propensi a cercare verifiche tali da convalidare la propria ipotesi piuttosto che di confutarla.

20 Il ragionamento deduttivo
Mentre il ragionamento induttivo porta a una congettura sensata dal punto di vista logico, il ragionamento deduttivo porta a una prova fondata sulla logica, posto che le premesse siano effettivamente vere. Il ragionamento deduttivo è utile nella soluzione di problemi, che possono presentarsi sotto forma seriale oppure come sillogismo.

21 Giorgio è più magro di Sandro
Giorgio è più grosso di Anna Anna è più magra di Giulia Giulia è più magra di Sandro? Problema seriale

22 Sillogismi Le proposizioni di un sillogismo possono essere:
universali affermative (tutti gli x sono y), universali negative (nessun x è y), particolari (o indeterminate) affermative (qualche x è y) particolari (o indeterminate) negative (qualche x non è y). Un esempio tipico di sillogismo è il seguente: Tutti i greci sono uomini. Tutti gli uomini sono mortali. Tutti i greci sono mortali. In psicologia si è prestata particolare attenzione ai processi mentali sottesi all'elaborazione dei sillogismi.

23 Si è riscontrato che i soggetti trovano più facile seguire silogísmi con materiale concreto e familiare rispetto a quelli con materiale non familiare e con materiale astratto e simbolico. Vi è inoltre un atteggiamento verso la conclusione, in quanto i soggetti d'accordo con la conclusione accettano più facilmente forme erronee di sillogismo, mentre quelli che non sono d'accordo con la conclusione, sono propensi a rispettare forme anche valide di sillogismi.  Regole di inferenza e modelli mentali Tra le regole usate comunemente per risolvere problemi logici vi sono le regole di inferenza. Una regola di inferenza stabilisce che una particolare proposizione deve essere vera, posto che siano vere certe altre proposizioni.

24 O gli Yankees oppure i Dodgers hanno vinto le World Series nel 1988
O gli Yankees oppure i Dodgers hanno vinto le World Series nel Gli Yankees non hanno vinto le World Series nel 1988. Ne seguirà la conclusione che i Dodgers hanno vinto le World Seríes nel 1988. La forma generale di questa regola (modus tollendo ponens) è: p o q. Non p. Perciò q. Un'altra regola è il modus ponendo ponens: p  piove se p allora q  se piove, la terra è bagnata perciò q  allora la terra è bagnata.

25 Alcuni uomini sono insegnanti. Alcuni insegnanti sono donne.
Un'altra regola di inferenza riguarda l'impossibilità di trarre conclusioni valide quando entrambe le premesse sono partícolari, come: Alcuni uomini sono insegnanti. Alcuni insegnanti sono donne. Conclusione: Alcuni uomini sono donne. Alcuni A sono B. Alcuni B sono C. Conclusione: Alcuni A sono C. Vera o Falsa? Vera o Falsa? Se ci limitassimo a usare regole di inferenza, un sillogismo con termini astratti non dovrebbe essere più difficile dello stesso sillogismo formulato con termini concreti. Ma il problema se posto in forma concreta risulta più facile. Nel risolvere i problemi di ragionamento deduttivo, gli individui devono fare ricorso a qualche altro tipo di processo che Johnson-Laird ha chiamato: Modello Mentale

26 modello mentale = rappresentazione di una situazione che riflette il modo in cui la comprendiamo.
- Si consideri questo problema: Tutti gli artisti sono banditi. Tutti i banditi sono cuochi. Quali conclusioni si possono trarre? Tutti gli artisti sono cuochi? Tutti I banditi sono artisti? Tutti i cuochi sono artisti? Un modo per affrontare questo problema consiste nell'ímmaginare uno scenario sulla base delle due premesse.

27 Usando la seconda premessa, è possibile costruire uno scenario più ricco:
Artista 1 = Bandito 1 = Cuoco 1 Artista 2 = Bandito 2 = Cuoco 2 Artista 3 = Bandito 3 = Cuoco 3 (Bandito 4 = Cuoco 4) (Bandito 5 = Cuoco 5) (Cuoco 6) «almeno qualche cuoco è anche bandito e artista», «almeno qualche cuoco è bandito». Tutti gli artisti sono banditi: è possibile costruire il seguente complesso di personaggi: Artista 1 = Bandito Artista 2 = Bandito 2 Artista 3 = Bandito 3 (Bandito 4) (Bandito 5) «non tutti i banditi sono artisti» (almeno qualche bandito è artista).

28 Se ora viene domandato: «Tutti gli artisti sono cuochí
Se ora viene domandato: «Tutti gli artisti sono cuochí?» si può esaminare il proprio modello mentale e rispondere «Sì». E si può anche rispondere correttamente ad altre domande, come «Tutti i banditi sono artisti?» («No»), «Tutti i cuochi sono artisti?» («No»). I bravi ragionatori costruirebbero modelli più complessi dei ragionatori scadenti.

29 La verifica delle ipotesi
Verificare un'ipotesi significa controllare la validità di una condusione. È possibile verificare se un'ipotesi è vera in diversi modi: mediante regole di inferenza, mediante modelli mentali mediante schemi pragmatici di ragionamento. Uno schema pragmatico di ragionamento è lo schema delle regole di permesso, del tipo: «Se vuoi il dessert, prima devi finire i fagiolini» L'uso di questo schema può essere illustrato mediante il classico problema proposto da Wason (1966). Presentiamo anzitutto il problema in forma astratta.

30 Verificare la veridicità della seguente ipotesi, girando due sole carte:
“Se una carta mostra una vocale, allora sull’altra faccia mostra un numero dispari”. A B 5 8 Notate che l’ipotesi non specifica alcuna regola per le carte con consonanti. Questi potrebbero mostrare sull’altra faccia indifferentemente un numero pari o dispari.

31 Il problema diventa più facile se viene collocato in un contesto di vita quotidiana. Immaginate di essere un postino che deve smistare le lettere. In questo caso la regola è: Se una busta è sigillata, allora deve essere affrancata con un francobollo da 0.80 euro, se è aperta basta una affrancatura da 0.40 euro. Quali buste girereste per procedere a un controllo? sigillata aperta 0.80 euro 0.40 euro

32 Gli schemi pragmatici di ragionamento sono generalizzazíoni dell'esperienza quotidiana.
Di fronte a situazioni problemíche insolite e nuove, dobbiamo impiegare le regole di inferenza a nostra disposizione; ma questo percorso può risultare relativamente inefficiente e soggetto a errori.

33 Quando un soggetto si trova in una situazione da cui non sa uscire, la situazione è percepita come un problema. Un algoritmo consíste in una serie di regole esplicite che, seguite in modo sistematíco, portano direttamente alla soluzione corretta. In molte altre situazioni il numero di alternative possibili è troppo grande per poter essere trattato simultaneamente. In questa situazione, invece degli algorítmí, vengono usate: le euristíche  Procedure di semplificazione e di riduzione della complessità per trovare soluzioni soddisfacenti ai problemi posti.

34 Le euristiche non specificano ogni azione, ma servono a guidare la ricerca e la sequenza delle azioni da fare. In quanto flessibili ed economiche, contribuiscono alla riduzione della normale ricerca della soluzione in modo seriale e sequenziale: ogni passo precedente influenza l'euristica successiva.  La rappresentazione dei problemi Una delle euristiche più utili consiste nel considerare i modi alternativi di descrivere un problema. La descrizione di un problema consíste in quattro parti.

35 Stato iniziale: il modo in cui vengono descritte le condizioni di partenza.
Stato-obiettivo: il modo in cui viene illustrato l'obiettivo da raggiungere. Operatori: le operazioni per passare da uno stato all'altro. Stati intermedi del problema: gli stati che si ottengono applicando un operatore a uno stato in vista del raggiungimento dell'obiettivo. La rappresentazione interna (o modello) mentale di questi aspetti di un problema è lo spazio del problema Lo stato iniziale di un problema è spesso critico. Un certo stato iniziale può condurre a uno spazio del problema efficiente, un altro a uno spazio del problema più complicato del necessario.

36 La soluzione di un problema comporta i seguenti stadi:
La comprensione del problema L’identificazione delle operazioni che possono portare alla soluzione del problema L’esecuzione delle operazioni Il controllo dei risultati (anche quelli parziali) Il ritorno a passaggi precedenti nel caso in cui i risultati ottenuti non corrispondano al fine desiderato. Nella soluzione di problemi, i punti a e b sono critici e spesso richiedono l’intervento di processi complessi come l’insight (intuizione) o ingegno creativo.

37 La fissità funzionale del pensiero
Un'ímpostazione (set) mentale è la tendenza a proseguire a fare qualcosa nello stesso modo. Un'impostazione negativa è la tendenza a ripetere percorsi erronei e a lavorare su un problema senza successo. La fissità funzionale del pensiero Fissità funzionale del pensiero  impostazione negativa conseguente al modo con cui siamo abituati a considerare gli oggetti dell'esperienza candela alla parete

38  Il transfer di apprendimento e l'analogia dei problemi
Le impostazioni negative sono esempi di transfer negativo di apprendimento: qualcosa che abbiamo appreso in passato ostacola nuovi apprendimenti. Un transfer positivo di apprendimento ha luogo quando possiamo applicare con successo apprendimenti passati a situazioní nuove. Tale transfer dipende da due condizioni: l'apprendímento antecedente deve essere applicabile alle nuove condizioni; è necessario avere la consapevolezza di questa trasferibilità dell'apprendimento.

39 Disegnare 4 linee che passano per tutti i punti senza mai staccare la penna dal foglio o ripassare sopra la stessa linea una seconda volta.

40 Trovate tutti i possibili modi per cui, togliendo solo 5 linee, rimangono 3 quadrati senza linee libere.

41 Gli elementi sorprendenti dell'insight sono la sua repentinità e la sua imprevedibilità.
Wertheímer interpreta l'insight in termini di ristrutturazione cognitiva del campo problemico, in base alla quale si ha una riorganizzazione profonda e unitaria degli elementi del problema. In un successivo approfondimento del processo dell'insight, Davidson ha individuato tre fasi distinte. l. Codifica selettiva. Quando si cerca di risolvere un nuovo problema, si è spesso sopraffatti da una gran mole di informazioni inutili. L'insight ha maggiori probabilità di avere luogo quando si riesce a determinare le informazioni che meritano di essere elaborate ulteriormente.

42 2. Combinazione selettiva
2. Combinazione selettiva. Spesso, quando dobbiamo risolvere un problema, abbiamo tutti gli elementi della soluzione, ma non sappiamo come combinarli. L'insight ha luogo quando scopriamo un nuovo modo di combinare gli elementi del problema. 3. Confronto selettivo. Quando risolviamo un problema, usiamo spesso come modello una soluzione in cui ci siamo imbattuti in passato. L'insight ha luogo quando un confronto più originale del solito porta a conseguenze non intraviste prima. Nella prospettiva qui indicata l'insight è fortemente associato con le soluzioni creative e con le scoperte del pensiero. Esse sembrano avvenire lungo quattro fasi: la preparazione, l'incubazione, l'insight, e la verifica

43 La valutazione della probabilità degli eventi
I problemi che abbiamo trattato finora fanno tutti riferimento a certezze. Nella vita quotidiana, invece, l'incertezza è la regola. In che modo si prendono decisioni nei casi di incertezza? Le euristiche Spesso prendiamo decisioni sulla base della probabilità che un fatto si verifichi o meno. Ma in che modo stimiamo la probabilità di eventi di questo tipo? Un metodo consiste nell'uso di vari tipi di euristiche. L'eurístíca della rappresentatività. «Giorgio è calmo e timido. Ama essere utile agli altri, ma normalmente non si interessa alla gente e agli eventi quotidiani. È molto attento alla pulizia, all'ordine e alla precisione dei dettagli». È più probabile che Giorgio sia un bibliotecario o un commesso?

44 In questo processo mentale agisce l'euristica della rappresentafività, nella quale la probabilità è valutata in base al grado in cui l'evento A (nel nostro caso, la descrizione di Giorgio) è rappresentativa della classe B (nel nostro caso, i bibliotecari). L'euristica della fallacia del giocatore di azzardo è un esempio valido di ciò che può accadere se si tratta un singolo evento come se fosse rappresentativo di un più ampio numero di eventi. Esempio del tiro della monetina, quale serie ha maggiori probablitià di uscire: t,t,t,c,c,c oppure t,t,c,t,c,c oppure t,t,t,t,t,t,c?

45 L'eutistíca della disponibilità
L'eutistíca della disponibilità. É un'altra strategia mentale che viene usata per stimare la frequenza relativa degli eventi. Si pensi alla seguente situazione in cui viene letto ai soggetti un elenco di personaggi famosi di entrambi i sessi. Successivamente si chiede loro di dire se vi erano più nomi di donne o di uomini. Le liste erano diverse in riferimento a diversi ambiti sociali (politica, sport, spettacolo, cultura ecc.). I risultati indicano che i soggetti valutano in modo erroneo la percentuale degli uomini o delle donne, a seconda che fossero più famosi gli uomini o le donne in quel determinato ambito sociale.

46 L'euristica della disponibilità consiste nel valutare la probabilità di un evento o la frequenza di una classe di oggetti in funzione della facilità con cui casi o esempi possono essere richiamati alla mente. Per questo motivo esempi di grandi classi, di solito, sono ricordati meglio di esempi di classi più piccole e meno frequenti. L'organizzazione discorsiva del problema Il modo in cui una situazione viene presentata, o strutturata (framed), può avere effetti importanti. Kahneman e Tversky (1982), tra gli altri, hanno messo in luce l'importanza degli effetti del modo in cui un problema viene strutturato e presentato.

47 Si consideri questo problema:
Si immagini che il governo si stia preparando a fronteggiare l'epidemia di un morbo raro che, in mancanza di interventi, ucciderà 600 persone. Sono stati approntati due programmi. Se viene adottato il programma A, si salveranno 200 persone. Se viene adottato il programma B, vi è una probabilità su tre che si salvino 600 persone, e due probabilità su tre che non si salvi nessuno. Quale programma dovrebbe essere adottato? Quando il problema viene strutturato in questo modo, la maggioranza dei soggetti preferisce il programma A al programma B, volendo evitare il rischio che non si salvi nessuno. Vi sono due programmi. Se viene adottato il programma C, moriranno 400 persone. Se viene adottato il programma D, vi è una probabilità su tre che non muoia nessuno, e due probabilità su tre che muoiano 600 persone. Quando il problema viene strutturato in questo modo, la maggior parte delle persone preferisce il programma D al programma C, volendo evitare la morte certa di 400 persone.

48 L'organizzazione discorsiva (o psicoretorica) del problema assume un valore importante per coglierne gli elementi significativi, per orientare la propria attenzione, nonché per seguire un certo percorso e impostazione mentale nella sua soluzione.


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