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Come valutare la usabilità di un’applicazione Ci sono tre classi di tecniche diverse: 1.Usability inquiry (interviste) 2.Usability inspection (esame dell’interfaccia.

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1 Come valutare la usabilità di un’applicazione Ci sono tre classi di tecniche diverse: 1.Usability inquiry (interviste) 2.Usability inspection (esame dell’interfaccia e del comportamento da parte di esperti) 3.Usability test (utenti campione lavorano sotto il controllo di esperti) Per una sintesi dei metodi, cfr. The Usability Methods Toolbox, in:

2 1. Usability Inquiry Chi valuta l’ usabilità ottiene informazioni sulle necessità degli utenti, sulla loro comprensione del sistema, sugli aspetti graditi e sgraditi, intervistando gli utenti

3 2. Usability inspection Esperti di usabilità, progettisti o utenti esaminano gli aspetti legati alla usabilità della interfaccia, all’efficacia e all’efficienza del sistema Tipicamente, questi metodi vengono usati in vari momenti durante la progettazione e la realizzazione del sistema Possono far riferimento a guidelines formalizzate e a best practices

4 L’uso di guidelines Le Guidelines (indicazioni che dovrebbero essere seguite sempre) per la realizzazione di buone interfacce utente tendono ad essere molto complessi (centinaia di regole), e quindi poco utilizzabili Le Best Practices sono pratiche generalmente considerate buone, ma legate a obbiettivi specifici Possono anche essere molto utili delle check-list per verificare alcuni attributi in situazioni particolarmente complesse (es.: internazionalizzazione di un’interfaccia) E’ molto importante tenere presente che guidelines, best practices e check-list non possono mai garantire che un prodotto sia realmente usabile, e non possono mai sostituire le prove con l’utente reale

5  fornire feedback in modo da rendere visibile lo stato del sistema  realizzare un dialogo semplice e naturale, parlare il linguaggio dell'utente  accordo tra il sistema e mondo reale  coerenza e regolarità  semplificare la struttura dei compiti  agevolare il riconoscimento piuttosto che il ricordo  agevolare la flessibilità di utilizzo e l'efficienza dell'utente  aiutare gli utenti a riconoscere, diagnosticare, porre rimedio agli stati di errore  fornire help e manuali Linee guida per realizzare siti web USABILI

6 Esempio di guideline

7 3. Usability test Utenti campione usano il sistema eseguendo compiti tipici in un ambiente controllato, sotto osservazione da parte di esperti di usabilità che raccolgono dati, li analizzano e traggono conclusioni

8 USABILITY LAB

9 In sostanza... Si individuano compiti importanti, e si osservano utenti “cavie” mentre li eseguono, senza interferire OsservatoreOsservato

10 Usability test I passi 1.Preparazione del test 2.Esecuzione del test 3.Analisi e conclusioni

11 1. Preparazione del test Definire lo scopo generale del sito Definire quali utenti, compiti, contesto d’uso Definire gli obiettivi di usabilità: quali misure Individuazione dei partecipanti Preparazione materiali e logistica >>

12 Esempio: sito di e-commerce Task 1: Registrarsi Task 2: Cercare un determinato prodotto nel catalogo Task 3: Acquistarlo on-line Task 4: Verificare lo stato degli ordini effettuati Task 5: ….

13 Esempio: quali misure Metriche elementari: il tempo richiesto da un determinato compito il tasso di errore la soddisfazione dell’utente la percentuale di compiti portati a termine con successo (“success rate”) Altri esempi (in siti web): frequenza di percorrenza di cammini di navigazione alternativi per effettuare un certo compito numero di backtrack nell’esecuzione di un dato compito

14 Success rate: esempio Success rate: (9 + (4*0.5)) / 24 = 46% successful trials partially successful total trials

15 2. Esecuzione del test Spiegazioni agli utenti Osservazione e registrazione del loro comportamento (note, “think aloud”, videotape,...), senza interferire Discussione con gli utenti >>

16 Il brief agli utenti Mettere gli utenti a proprio agio, per ridurre al massimo lo stress da esame Spiegare bene che lo scopo è di provare il sistema, non l’utente Spiegare quali registrazioni verranno fatte, e qual’è la politica relativa alla privacy Spiegare bene quali compiti dovranno eseguire, e in quale ordine (meglio fornire un elenco scritto)

17 Pensare ad alta voce Si chiede all’utente di svolgere un compito, e contemporaneamente di esprimere ad alta voce ciò a cui stanno pensando: –che cosa stanno cercando di fare –che cosa vedono sullo schermo –come pensano di dover proseguire –quali dubbi e difficoltà stanno provando

18 Aspettatevi delle sorprese! ?Y!W?KJZ

19 Il ruolo dell’osservatore Interventi corretti: –a che cosa stai pensando? –continua a parlare –non scoraggiarti, tenta ancora Interventi da evitare: –a che cosa serve quel bottone? –perchè hai cliccato lì?

20 “Quando le persone hanno dei problemi a usare un’interfaccia, non è perchè sono stupide. E’ perchè l’interfaccia è troppo difficile.” Jakob Nielsen

21 3. Analisi e conclusioni Analisi e organizzazione dei dati raccolti Individuazione dei risultati Raccomandazioni Azioni migliorative >>

22 Analisi risultati di un test di usabilità: esempio (Registrazione utente in un sito di e-commerce)

23 Raccomandazioni: esempio

24 Usability test: quanti utenti? J.Nielsen, “Why You Only Need to Test With 5 Users”, con 5 utenti si scopre l’85% dei problemi di usabilità! con 15 utenti li si scopre tutti!

25 Usare 5 utenti Dopo il quinto utente, sprecherete il vostro tempo osservando più volte gli stessi risultati, senza imparare molto di nuovo Dopo avere osservato 5 utenti, eliminate i problemi individuati, e provate di nuovo con 5 utenti Per effettuare misure quantitative statisticamente significative, 5 utenti non bastano, ne servono almeno 20 (Jakob Nielsen)

26 Valutare l’usabilità (SINTESI) Ci sono tre classi di tecniche diverse: 1.Usability inquiry (interviste) 2.Usability inspection (esame dell’applicazione da parte di esperti) 3.Usability test (utenti campione lavorano sotto il controllo di esperti) Per una sintesi dei metodi, cfr. The Usability Methods Toolbox, in: Metodo proposto Altro metodo utilizzabile

27 ISPEZIONE : regole euristiche (le 10 euristiche di Nielsen), cognitive walk-through, liste di guidelines, best practices TEST : il metodo fa parte di una categoria di metodi empirici ambedue i metodi devono essere guidati dai task Cioè prevedere una serie di azioni precise, orientate a un obiettivo, (es. trova il tale quadro del tale pittore in un sito museale) da raggiungere nel sito analizzato, e non una navigazione generica. La valutazione può aver luogo all’interno di uno scenario (una storia d’uso dell’applicazione). L’Ispezione è eseguita da uno o più esperti

28 Esistono metodi MISTI 1)Analisi sistematica di elementi importanti che concorrono a costruire il sito eseguita da esperti 2)Test empirici che aiutano l’esplorazione dei punti deboli individuati in precedenza con l’ispezione, task eseguiti da utenti

29 1) Ispezione Esplorare i contenuti (informazioni e servizi) la struttura (la navigazione, ossia come i contenuti possono essere raggiunti), l’usabilità dell’interfaccia le funzioni

30 Usabiltà dell’interfaccia: comprensibilità, facilità d’uso, etc. Grafica elementi visivi sia estetici che funzionali

31 Per ogni elemento preso in esame, ossia Contenuti Navigazione (Architettura) Grafica (Comunicazione) Funzionalità ……… Si definiscono una serie di attributi da valutare Es. per contenuti StrutturazioneOrientamento CompletezzaPredicibilità Aggiornamento……………. Affidabilità …………..

32 Gli scenari sono lo strumento principale per l’analisi dei contenuti Macro scenario Scenario A Scenario B Scenario C Task 1 Task 2Task 3 Task 4 Task 7Task 6 Task 5

33 Gli scenari sono un utile strumento per l’analisi del sito Turista vuole pianificare una visita Visita al museo il 10 Aprile Scenario B Scenario C Task 1 Trovare quali eventi speciali sono offerti Il 10 Aprile Task 3 Task 4 Task 7Task 6 Task 5 Sito museo scienza e tecnica

34 2)Test empirici focalizzati sui punti critici messi in evidenza durante la fase di ispezione Selezione di una serie di task concreti da sottoporre ad utenti compresi nel target dell’applicazione

35 I passi da compiere (ispezione di usabilità, valutazione dei contenuti) Comprendere gli obiettivi cui il sito deve rispondere Schizzare alcuni (macro) scenari d’uso Declinare i (macro) scenari in scenari e task Assegnare a ogni task un insieme di voti (uno per ogni attributo collegato al task) Valutare ciascuno scenario usando i risultati dell’analisi dei task Valutare l’intero sito con i risultati degli scenari Preparare il report finale

36 CONCLUSIONI: I contenuti sono l’aspetto PREDOMINANTE del sito Non bastano una grafica accattivante e una tecnologia d’avanguardia Bisogna che l’applicazione abbia qualcosa da dire e lo dica bene Il che vale per tutte le forme di comunicazione!

37 Test di usabilità: quando? Requisiti Design Funzioni Sviluppo Test Rilascio “Waterfall model” of software development Qui è troppo tardi!

38 Il costo delle modifiche SVILUPPORILASCIOUSO t costo delle modifiche


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