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Esercitazione 15-05-06  obiettivo: scrivere una applicazione per il gioco “Centra Bersaglio”  metodo individuazione e definizione delle classi necessarie.

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Presentazione sul tema: "Esercitazione 15-05-06  obiettivo: scrivere una applicazione per il gioco “Centra Bersaglio”  metodo individuazione e definizione delle classi necessarie."— Transcript della presentazione:

1 esercitazione  obiettivo: scrivere una applicazione per il gioco “Centra Bersaglio”  metodo individuazione e definizione delle classi necessarie individuazione metodi pubblici  soluzione online dal (tardo) pomeriggio

2 file.java  CentraBersaglio solo per metodo main()  CentraBersaglioFrame crea frame che monta il pannello con tutta la grafica  PannelloGrafico contiene le classi  PannelloGrafico  AreaGioco  Bersaglio contiene la classe Bersaglio nonché i listener Movimento e Sparo

3 CentraBersaglioFrame  classe che estende JFrame, contenente solo il costruttore definisce titolo finestra e dimensioni definisce la “default close operation” crea un oggetto PannelloGrafico e lo addiziona al content pane in posizione “Center”

4 PannelloGrafico  classe che estende JPanel che contiene costruttore  definisce per il pannello un BorderLayout  crea ed inizializza un campo di testo, addizionandolo in posizione “North”  crea un oggetto AreaGioco (pannello contenente la grafica del bersaglio in movimento) e lo addiziona in posizione “Center” metodo setPunteggio  aggiorna il contenuto del campo di testo

5 AreaGioco  stesso file di PannelloGrafico, estende JPanel  istanzia pannelli che visualizzano il bersaglio in movimento  variabili istanza riferimento al bersaglio  metodi costruttore  istanzia il bersaglio, inizializzando la variabile di istanza paintComponent  per il fill del bersaglio

6 Bersaglio 1/2  estende Ellipse2D.Double  istanzia un cerchio colorato in movimento, registrando nel pannello che lo deve visualizzare (oggetto AreaGioco) un opportuno mouse listener  istanzia ed inizializza l’oggetto Timer, per la simulazione del movimento

7 Bersaglio 2/2  variabili globali variabili che descrivono geometria e colore del cerchio riferimento al Container in cui viene visualizzato il bersaglio (deve essere parametro passato al costruttore!) riferimento all’oggetto Timer altre… (non fondamentali)  metodi costruttore  inizializza l’oggetto, inizializza e registra i listener disegna  tramite fill  metodo invocato da paintComponent, che passa il parametro attuale Graphics2D setCentro  per traslare il bersaglio  chiama repaint

8 listener Movimento  implementa ActionListener  usato per rispondere agli eventi generati dall’oggetto Timer  variabili generatore Random  metodi costruttore  inizializza generatore random actionPerformed  genera movimento  verifica che il bersaglio traslato sia nell’area di gioco, gestendo eventuali rimbalzi  chiama setCentro

9 listener Sparo  estende MouseAdapter  metodi mousePressed  calcola le coordinate del click  costruisce punteggio (massimo se colpito il centro del bersaglio, nullo fuori dal bersaglio; decresce linearmente dal centro alla frontiera)  aggiorna punteggio, se necessario, chiamando il metodo setPunteggio della classe PannelloGrafico  l’oggetto PannelloGrafico è accessibile tramite il metodo getParent, applicato al container in cui viene disegnato il bersaglio


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