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1 E = mc 2 (1905) Limmaginazione è più importante della conoscenza. Albert Einstein.

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1 1 E = mc 2 (1905) Limmaginazione è più importante della conoscenza. Albert Einstein

2 The highest art form is really business. It is an extremely creative form, and can be more creative than all the things we classically think of as creative. In business, the tools with which you are working are dynamic: capital and people and markets and ideas. These tools all have a life of their own. So to take those things and to work with them and reorganize them in new and different ways turns out to be a very creative process. (Wayne Van Dyck)

3 3 CREATIVITA Creatività e labilita di introdurre discontinuità rispetto al pensiero corrente, giungendo a prodotti nuovi, funzionali ed in grado di generare valore.

4 4 Giancarlo Piretti, 1969

5 5 IL PROCESSO CREATIVO HA COME OBIETTIVO LINVENZIONE O LINNOVAZIONE PUO ESSERE INDIVIDUALE O DI GRUPPO E RIVOLTO A SCOPRIRE E/O APPLICARE COSE NUOVE (PRODOTTI/SERVIZI/NICCHIE DI MERCATO/MODELLI ORGANIZZATIVI) DEVE CREARE VALORE SOCIALE

6 6 INVESTIMENTO STRATEGICO –LA MAGGIOR PARTE DELLE ORGANIZZAZIONI SFRUTTA SOLO UNA PICCOLA PARTE DEL CAPITALE UMANO –LA MAGGIOR PARTE DEGLI INDIVIDUI SFRUTTA SOLO UNA PICCOLA PARTE DELLE PROPRIE RISORSE CREATIVE

7 7 Lindice di creatività Sono state proposte diverse misure del livello creativo di una organizzazione o di un sistema socio-economico. Molto successo ha avuto lindice di creatività proposto da R. Florida della Carnegie Mellon University.

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9 9 I PIONIERI ALEX OSBORN EDWARD DE BONO EUGENE RAUDSEPP HUBERT JAOUI KENICHI OHMAE PETER DRUCKER MICHAEL RAY E ROCHELLE MYERS

10 10 GRUPPI E INDIVIDUI LA CREATIVITA E FATTA DI DIVERSI COMPONENTI, TRA CUI: –GENERAZIONE DI IDEE –PERCEZIONE DELLORIGINALITA –ANALISI DELLE IMPLICAZIONI –ELABORAZIONE FINO AL PRODOTTO CIASCUN INDIVIDUO PUO AVERE CAPACITA DIVERSE RISPETTO AI VARI FATTORI

11 11 QUALCHE CREATIVO OVVERO LE FONTI DELLA CREATIVITA CHARLES BABBAGE HOWARD HEAD LEO FENDER GEORGE DE MESTRAL ARTHUR FRY

12 CHARLES BABBAGE HOWARD HEAD LEO FENDER GEORGE DE MESTRAL ARTHUR FRY

13 13 LA LEZIONE Uscire dagli schemi Sfruttare le fonti Catturare le idee Utilità del mix competenze-fantasia Tenacia Logica Passione

14 14 I FRENI BLOCCHI EMOTIVI –TIMORE –DESIDERIO DI SICUREZZA –NON IMPEGNO BLOCCHI CULTURALI –BISOGNO DI APPARTENENZA –CONFORMISMO –ECCESSIVA PRATICITA BLOCCHI PERCETTIVI –INCAPACITA DI PORSI NUOVE DOMANDE –RISTRETTEZZA DI VEDUTE –CONVINZIONI NEGATIVE

15 15 SVILUPPO DELLA CREATIVITA NON SI IMPROVVISA E ORIENTATA SIAMO ABITUATI A SOFFOCARLA PIU CHE A VALORIZZARLA RE-IMPARARE A SOGNARE ACCETTARE I FALLIMENTI

16 16 La generazione di alternative Normalmente, riceve poca attenzione Creare punti di riflessione Non essere soddisfatti delle alternative ovvie Guardare oltre le strade più facili Separare la generazione dal giudizio

17 17 Definizione Due soluzioni si dicono alternative se hanno in comune un punto di connessione (punto fisso) Il punto fisso è elemento chiave della generazione Esempi: –Scopo –Concetto –Modalità operative –Appartenenza ad un gruppo

18 Penna Strumento di scrittura MatitaRegalo Cravatta Sciarpa Camicia

19 Ridurre lo stress Ascoltare musica ESTRAZIONE DEL CONCETTO Relax PUNTO FISSO Leggere un libro Meditazione

20 Migliorare i viaggi in aereo Telefono a bordo ESTRAZIONE DEL CONCETTO Rendere più facile lavorare in aereo PUNTO FISSO Ricezione fax Tavolinetti espandibili Internet Computer

21 21 I passi della ricerca di alternative 1.Definire lo scopo della ricerca 2.Dalla prima idea estrarre il concetto 3.Porre il concetto come punto fisso 4.Generare alternative rispetto al punto fisso 5.Da ogni alternativa estrarre un nuovo concetto 6.Porre i nuovi concetti come altrettanti punti fissi 7.Ripetere dal passo 4

22 22 Creatività e logica La creatività è un processo logico Tuttavia la chiave della creatività è la percezione La percezione fornisce stimoli che possono essere elaborati tramite varie forme di logica Percezioni diverse dello stesso fenomeno portano quindi a conclusioni diverse

23 23 LA CATENA DELLA CREATIVITA PERCEZIONE ANALISI PRODUZIONESELEZIONE APPLICAZIONE

24 24 LA CATENA DELLA CREATIVITA NON TUTTE LE PERSONE HANNO LA STESSA EFFICACIA IN CIASCUNA FASE LA FORZA DI UNA CATENA E QUELLA DELLANELLO PIU DEBOLE E OTTIMALE (MA DIFFICILE) PROPORZIONARE GLI SFORZI IN MODO DA AVERE LO STESSO RENDIMENTO NELLE VARIE FASI TRA LE QUALITA DEL LEADER: RICONOSCIMENTO DELLE CAPACITA E ALLOCAZIONE OTTIMALE DELLE RISORSE UMANE

25 25 Uno strumento per la creatività individuale: la mappa mentale Sviluppata da Tony Buzan negli anni 60 Permette lassociazione e la generazione di idee in modo dinamico e non lineare Si presenta come uno schema ad albero Può essere arricchito ed interpretato secondo le proprie inclinazioni Innumerevoli possibilità di applicazione Disponibili svariati pacchetti software

26 CANDELA AUTOMOBILE CANDELABRO CERO STREGA ROGO FIACCOLA LUCCIOLA FIAMMA LUCE ESEMPIO DI MAPPA MENTALE APOSTOLO CHIESA SANTO ROMA

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28 28 COME COSTRUIRE UNA MAPPA MENTALE PARTIRE DAL CENTRO OGNI IDEA O ASSOCIAZIONE VIENE SCRITTA SU UN RAMO USANDO POCHISSIME PAROLE CHIAVE SOSPENDERE IL GIUDIZIO SE VIENE IN MENTE UN CONCETTO NON ASSOCIABILE A NESSUN RAMO GIA TRACCIATO, ATTACCARLO AL CENTRO PROCEDERE VELOCEMENTE SE IL FLUSSO DI IDEE SI FERMA, TRACCIARE LINEE VUOTE: LA MENTE IN GENERE SI SFORZERA AUTOMATICAMENTE DI RIEMPIRLE. USARE LIBERAMENTE COLORI, SIMBOLI E FIGURE

29 29 PRIMA FASE LA PERCEZIONE NON SI PUO ESSERE VERAMENTE CREATIVI SENZA PERCEPIRE COMPIUTAMENTE LA REALTA LESSENZA DELLA PERCEZIONE E NELLATTENZIONE LESSENZA DELLATTENZIONE E NELLA CURIOSITA

30 30 PERCEZIONE DIFFERENZA TRA REALTA E PERCEZIONI DIFFICOLTA DI COMPRENSIONE CONDIZIONAMENTI SUPERARE LE PAURE SVILUPPARE LA CURIOSITA INGENUITA DI PERCEZIONE

31 Sulle straordinarie opere di Escher vedi anche le clip allegate.

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36 36 SECONDA FASE LA PRODUZIONE DI IDEE INTUITIVAMENTE, E LA FASE PIU DIRETTAMENTE ASSOCIATA AL PROCESSO CREATIVO LA PRODUZIONE DI IDEE TROVA OSTACOLI NELLEDUCAZIONE E NEL CONFORMISMO ABITUIAMOCI A NON DARE MAI NULLA PER SCONTATO, PER VIETATO, PER IMMUTABILE MOLTO NOTE E APPLICATE LE TECNICHE DI GRUPPO, MOLTO MENO QUELLE INDIVIDUALI

37 37 Da dove nascono le idee? LE NUOVE IDEE NASCONO DA STIMOLI MULTIPLI E ESSENZIALE LA PERCEZIONE TOTALE INFLUENZANDO IL IL TIPO ED IL NUMERO DI STIMOLI IN COMPETIZIONE POSSIAMO ACCELERARE E DIRIGERE IL PROCESSO CREATIVO

38 38 QUATTRO STRATEGIE PER LA GENERAZIONE DI IDEE LA CATTURA LAMPLIAMENTO DEGLI ORIZZONTI IL CONTROLLO DEGLI STIMOLI LA SFIDA

39 39 LA SFIDA NON RINFORZO –GRADUALE SCOMPARSA DI COMPORTAMENTI IN PRECEDENZA EFFICACI –TEMPORANEO INCREMENTO NELLINTENSITA DEI COMPORTAMENTI –VARIAZIONI ADATTATIVE –INCREMENTO DI COMPORTAMENTI EMOTIVI –RISCOPERTA DI VECCHI COMPORTAMENTI –GENERAZIONE DI NUOVE IDEE LE ORGANIZZAZIONI CREATIVE INTRODUCONO UN CONTROLLATO E PREVEDIBILE TASSO DI FALLIMENTI

40 ZONA DEL COMFORT ZONA DELLA PAURA ZONA DELLAPPRENDIMENTO

41 41 IL PENSIERO LATERALE SFIDARE GLI SCHEMI CORRENTI INTRODURRE ELEMENTI DI DISCONTINUITA RICONSIDERARE I VINCOLI CAMBIARE IL PUNTO DI PARTENZA CAMBIARE IL PUNTO DI OSSERVAZIONE PROVOCAZIONE MOVIMENTO

42 42 La sfida Non è un attacco Non deve creare antagonismo E uno strumento per ampliare gli orizzonti Sfida interna: fa riferimento a problemi, prodotti, processi, ecc. Sfida esterna: fa riferimento a modi di pensare, atteggiamenti mentali, pregiudizi, ecc.

43 43 Esempio: patatine chips Possiamo criticare difetti specifici: patatine rotte, gusto sgradevole, ecc.; però possiamo anche sfidare aspetti che non sono ovvii difetti. Chips Dimensione pezzi Struttura confezione Colore Materiale confezione Forma dei pezzi Dimensione sacchetto

44 44 I tre perché Parola magica: è di per sé una sfida Tre livelli: –Sfidiamo lesistenza stessa del problema o di suoi particolari –Sfidiamo le ragioni dello stato attuale –Sfidiamo gli ostacoli al cambiamento

45 45 Check-list della sfida Idee dominanti Vincoli e limitazioni Assunzioni Fattori essenziali Fattori da evitare Polarizzazioni

46 46 Provocazione conclusione percorso logico teorema dati provocazione dati nuova conclusione teorema

47 47 Provocazione (segue) La provocazione si muove su un continuum che va dallidea logica, anche se non dimostrata, allespressione paradossale manifestamente assurda. idea non dimostrata, diversa ma compatibile paradosso o concetto assurdo (provocazione pura)

48 48 Movimento Uso ottimale della provocazione per cercare idee al di fuori di quelle esistenti e degli schemi mentali prevalenti Sospensione del giudizio Estrazione dei principi, indipendentemente dallassurdità della provocazione: –Differenze –Aspetti positivi –Circostanze speciali –…………………… Applicazione pratica

49 49 La sospensione del giudizio Il giudizio è un potente strumento per: –Riconoscimento o identificazione –Matching –Assimilazione –Selezione E proprio la sua efficacia che lo rende una barriera alla creatività

50 50 Esempio: provocazione e movimento matita Appuntita da una parte Rotonda o prismatica Grafite al centro Fatta di legno Dritta Dimensione standard Provocazione: matita curva Movimento: una matita sicura

51 51 ASSOCIAZIONE FORZATA COMBINARE CONCETTI, BISOGNI, IDEE PROPRI DI DOMINI DIVERSI FORZARE ANALOGIE CERCARE DI INTERPRETARE LE CARENZE COME VANTAGGI RICERCA DEL SIGNIFICATO

52 52 TERZA FASE LANALISI PUNTO DI PARTENZA E ORIENTAMENTO DEL PROCESSO CREATIVO DALLA PERCEZIONE AL GIUDIZIO POSIZIONAMENTO PUNTI DATTACCO FATTORI CRITICI DI SUCCESSO DIREZIONI DI RICERCA INDICI DI VALUTAZIONE

53 53 ANALISI DI VULNERABILITA DEFINIZIONE DELLAREA DI BUSINESS INDIVIDUAZIONE DEGLI ELEMENTI FONDAMENTALI STUDIO DEGLI EVENTI INTERNI ED ESTERNI CHE POSSONO MINACCIARE GLI ELEMENTI FONDAMENTALI DEL BUSINESS VALUTAZIONE DELLA PROBABILITA DI EVENTI ED IMPATTI IDENTIFICAZIONE DELLE AZIONI

54 54 I FONDAMENTI DEL BUSINESS B ISOGNI E FUNZIONI DUSO U SI, CONSUETUDINI E VALORI S TABILITA DELLE TECNOLOGIE I NPUT E RISORSE N ICCHIA O SEGMENTO DI MERCATO E SISTENTI VINCOLI, SANZIONI, INCENTIVI S ERVIZI E PRODOTTI COMPLEMENTARI S TABILITA DEI COSTI RISPETTO A PRODOTTI O SERVIZI ALTERNATIVI

55 55 ANALISI MORFOLOGICA INDIVIDUARE LE DIMENSIONI PRINCIPALI DI UN PROBLEMA ESAMINARE TUTTE LE POSSIBILI RELAZIONI INDIVIDUARE: –AREE DI SVILUPPO IMPORTANTI PER IL MERCATO –SVILUPPI FATTIBILI –PRIORITA

56 MATITA MATERIALE ESTERNO MATERIALE INTERNO FORMAACCESSORI LEGNOGRAFITEROTONDAGOMMA PLASTICASINTETICOPRISMATICAACCENDINO METALLOINCHIOSTRO CANCELLABILE CURVALASER BEAM PLEXIGLASSFELTROPIATTAVAPORIZZ. CRISTALLOPOLVERI TERMICHE SFERICAMICROCHIP

57 MATRICE DI ANALISI CONCORRENTICONTESTO SOCIO- ECONOMICO CLIENTI FINALI TECNOLOGIE PROPRIETARIE TECNOLOGIE DEI PARTNER TECNOLOGIE ACQUISIBILI TECNOLOGIE NON ACQUISIBILI TECNOLOGIE IN FASE DI SVILUPPO

58 VANTAGGI COMPETITIVI FATTORI CRITICI DI SUCCESSO COMPETENZE DISTINTIVE SEGMENTO DI MERCATO SISTEMA DI PRODOTTO STRUTTURA DIMENSIONI PRINCIPALI DEL BUSINESS

59 PRODOTTO SERVIZIO CARATTERISTICHE IMMATERIALI GRUPPI DI CLIENTI BISOGNI E FUNZIONI DUSO POSIZIONAMENTO RISORSE UMANE RISORSE TECNOLOGICHE MECCANISMI OPERATIVI INTEGRAZIONE PRODUTTIVA SEGMENTO DI MERCATO SISTEMA DI PRODOTTO STRUTTURA DIMENSIONI PRINCIPALI DEL BUSINESS – PRIMA ESPANSIONE

60 60 QUARTA FASE LA SELEZIONE SELEZIONE CREATIVA PIU EFFICACE SE ESEGUITA DA UN GRUPPO STRUTTURATO PERMETTE UNA PRIMA ELIMINAZIONE ED UN RAFFINAMENTO DELLE IDEE MIGLIORI INDIVIDUA I PRINCIPALI FATTORI DI VALUTAZIONE SELEZIONE TECNICA CON TECNICHE DI VALUTAZIONE

61 61 QUINTA FASE LAPPLICAZIONE FORMULAZIONE NEL LINGUAGGIO EXECUTIVE COMUNICAZIONE SVILUPPO DI SOLUZIONI OPERATIVE COMPETENZE TECNICHE CAPACITA RELAZIONALI ABILITA NEGOZIALE

62 62 CREATIVITA DI GRUPPO FENOMENO INDIVIDUALE ATMOSFERA NON FAVOREVOLE RAFFORZAMENTO DELLE INIBIZIONI RADICALIZZAZIONE DELLE POSIZIONI STIMOLI MULTIPLI MODIFICA E ADATTAMENTO

63 63 STRATEGIE PER LA CREATIVITA DI GRUPPO BRAIN STORMING SINETTICA SEI CAPPELLI

64 64 BRAINSTORMING ~12 PARTECIPANTI PER MIN. FORMULAZIONE DEL PROBLEMA E DATI DI BASE DIFFERIMENTO DEL GIUDIZIO CORSA CREATIVA: PRIMA LA QUANTITA ADATTO PER PROBLEMI BEN FORMULATI LE ULTIME IDEE PRODOTTE SONO MIGLIORI DELLE PRIME SELEZIONE E APPROFONDIMENTO CON TEAM DIVERSO (MAX 5 PERSONE) ROTAZIONE DEI PARTECIPANTI

65 Un sito dedicato al brainstorming è: Contiene un interessante tutorial. Include un elenco di siti specializzati sulla creatività.

66 66 I SEI CAPPELLI (SEI DIVERSI ATTEGGIAMENTI MENTALI) CAPPELLO BIANCO (NEUTRALITA E OBIETTIVITA) CAPPELLO ROSSO (EMOTIVITA E SENTIMENTI) CAPPELLO NERO (RAZIONALITA NEGATIVA) CAPPELLO GIALLO (OTTIMISMO) CAPPELLO VERDE (CREATIVITA) CAPPELLO BLU (CONTROLLO DEL PROCESSO)

67 67 CONCLUSIONI LA CREATIVITA E INDIVIDUALE, MA PUO ESSERE ESALTATA DAL GRUPPO FONDAMENTALE LA FUNZIONE DI EDITING IN ALCUNI CASI, IL TEAM RAPPRESENTA UNA POPOLAZIONE DI RIFERIMENTO


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