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.NET vs DirectX: Prestazioni… Managed Francesco Carucci 3D Software Engineer Black&White Studios

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Presentazione sul tema: ".NET vs DirectX: Prestazioni… Managed Francesco Carucci 3D Software Engineer Black&White Studios"— Transcript della presentazione:

1 .NET vs DirectX: Prestazioni… Managed Francesco Carucci 3D Software Engineer Black&White Studios

2 Black&White 2 Statistiche: –Quattro anni e mezzo di sviluppo –Circa 2 milioni e mezzo di linee di codice –Complessita ciclomatica totale: NP –Fino a quarantacinque ingegneri sul codice –Circa 4500 cene ordinate al fastfood –4 bambini nati nel team durante il periodo di sviluppo

3 Problemi Il codice si e evoluto a partire da quello di Black&White. Testing interamente manuale. –Nessuna politica di testing automatico –Difficolta di refactoring del codice Difficolta nel debugging e gestione della memoria. –Double delete e memory scribbler –Resource leak

4 .NET la soluzione? (1) Si. –Semplificherebbe la gestione della memoria –eliminerebbe i bug comuni nella programmazione nativa –offrirebbe migliori tool di supporto al testing e al refactoring

5 .NET la soluzione? (2) No, almeno per ora, per due motivi: –Prestazioni. Il porting di Quake in Managed C++ viaggia a circa il 90% del framerate rispetto alla versione nativa. Non e male. –Garbage Collector non deterministico. Non e lideale per unapplicazione real time dove il framerate deve essere il piu costante possibile ed il GC non garantisce un tempo di esecuzione massimo.

6 I Tool di sviluppo Una gran parte del tempo di sviluppo e spesa nei tool di supporto –Tool di esportazione dellart asset (texture, modelli, animazioni) –Tool di editing visuale (es. level editor) –Tool di scripting per definire il game play In un tool le prestazioni contano relativamente.NET e una soluzione per questo problema gia oggi!

7 Esempio: Landscape Editor Questo e il tool di editing delle isole di Black&White 2:

8 .NET vs DirectX Un level editor, ad esempio, condivide gran parte dellengine grafico con il gioco. Lengine e codice nativo ed implementato in termini di DirectX native. Deve andare veloce. Il framerate costante non e una necessita di un editor visuale Ci serve uno strumento per coniugare le prestazioni dellengine nativo alla produttivita dellambiente managed. C++/CLI e il nostro uomo.

9 DEMO! Creeremo un Direct3D Device unmanaged. Useremo il Device per colorare una Form di rosso. Fatto questo, Black&White 2 e solo un paio danni di sviluppo piu in la

10 Facade Pattern Provide a unified interface to a set of interfaces in a subsystem. Facade defines a higher-level interface that makes the subsystem easier to use. GOF185 Il Facade pattern cattura lessenza di quello che stiamo facendo: unastrazione ad alto livello di un motore 3D consumabile da.NET. Cool! Anche noi programmatori 3D usiamo i Design Pattern!

11 Facade (1) Concetti a basso livello esposti da D3D: –3D Device –Vertex e index buffer –Shader –Texture Concetti ad alto livello esposti dal facade: –Oggetto 3D –Materiale –Scena

12 Facade (2) Il facade espone solo una vista ristretta e semplificata dellengine sottostante. Il giusto livello di astrazione dipende dallapplicazione: –Troppo a basso livello non serve: ce gia DirectX Managed –Troppo ad alto livello non serve: limiterebbe il campo dapplicazione

13 Sphere&Boxes (1) Questo e il risultato di due settimane di R&D, e delle mie indubbie qualita artistiche Sphere&Boxes consiste in: –Un semplice motore di rendering in Direct3D native –Un motore di fisica scritto in codice nativo (Novodex) –Un framework di generazione degli shader (cool ) –Un wrapper che espone oggetti device, mesh e camera

14 Sphere&Boxes (2) Unapplicazione C# pilota lengine usando gli oggetti managed esposti dal facade e implementa semplici effetti di riflessione e ray casting. Un oggetto Scene in C# implementa il render loop ed un semplice database di mesh da disegnare.

15 Sphere&Boxes (3) Il rendering loop gira in un thread separato dalla logica dellapplicazione. Prototipare unarchitettura di rendering multithreaded in C# e rapido e indolore! –Ma poi limplementazione finale dovra essere in C++ –… e wrappata per essere nuovamente accessibile al mondo managed! Lo strumento giusto per risolvere ogni problema: –C# per scrivere il tool di visualizzazione e editing del mondo –C# per prototipare rapidamente una soluzione –C++ per spaccare il nanosecondo in quellinner loop!

16 DEMO! Ill give you SPHERE&BOXES Coming soon on your screens…

17 Sviluppi futuri Valutare la piattaforma.NET come framework per sviluppare lapplicazione principale e non i soli tool di supporto. Il linguaggio giusto per il compito giusto: –Engine in C++ –Game code in C# –Script in Python/LUA Domani: C++ come lassembly oggi, C# come il C++ oggi. Sviluppare ad un livello di astrazione piu alto.

18 Conclusione Every fool can write code that a machine can understand, good programmers write code that a human can understand – Martin Fowler

19 Approfondimenti DirectX SDK October Release –http://msdn.microsoft.com/directx/sdk/http://msdn.microsoft.com/directx/sdk/ Novodex Physics Engine –http://www.ageia.com/novodex.htmlhttp://www.ageia.com/novodex.html Quake II.NET –http://www.codeproject.com/managedcpp/Quake2.asphttp://www.codeproject.com/managedcpp/Quake2.asp

20 Domande… ? Fate i bravi che chiamo la mucca


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