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Qualità del progetto e relazioni personali in Informatica Cenni di Analisi Transazionale Mario Capurso Istituto Tecnico Industriale Statale Jannuzzi –

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Presentazione sul tema: "Qualità del progetto e relazioni personali in Informatica Cenni di Analisi Transazionale Mario Capurso Istituto Tecnico Industriale Statale Jannuzzi –"— Transcript della presentazione:

1 Qualità del progetto e relazioni personali in Informatica Cenni di Analisi Transazionale Mario Capurso Istituto Tecnico Industriale Statale Jannuzzi – Andria

2 Ingegneria e Qualita del Software Qualita del Prodotto – ISO 9126 Qualita del Processo – ISO 9002 Qualita del Progetto – Standards IEEE Ingegneria e Qualita sono i segni di una Disciplina che matura

3 Dove sono le persone ? Dovè la qualità nelle relazioni personali ? SITUAZIONI DEL SISTEMA QUALITÀ (ISO par. 6) Nel valutare lofferta di un prodotto il cliente considera dei fattori aggiuntivi: Qualità nello stato e strategia di mercato del fornitore Qualità nello stato e strategia finanziaria del fornitore Qualità nello stato e strategia di gestione delle risorse umane

4 Ho imparato ad analizzare i sistemi ! Come analizzare i rapporti personali ? LAnalisi Transazionale serve per comprendere le persone e le loro interazioni Messa a punto dal dott. Eric Berne negli anni 70 Ha quattro parti: Analisi Strutturale: lanalisi della personalità dellindividuo Analisi Transazionale: lanalisi di come le persone interagiscono Analisi dei Giochi: lanalisi di una serie di transazioni tra individui con lo scopo di arrivare ad un premio Analisi dei Copioni (Script): lanalisi dei copioni (come quelli di un film) che le persone recitano coscientemente o subcoscientemente

5 LAnalisi Strutturale Secondo il dott. Berne, ogni persona ha tre fonti di sentimenti e comportamenti, che egli chiama Genitore, Adulto e Bambino Il metodo per analizzare gli stati dellego Genitore, Adulto e Bambino si chiama Analisi Strutturale

6 Genitore, Adulto, Bambino Stato dellego Genitore Stato dellego Adulto Stato dellego Bambino Quando pensi, agisci o senti come faceva uno dei tuoi genitori quando eri piccolo, sei nello stato Genitore Quando interagisci con la realtà, raccogli fatti, valuti obiettivamente, calcoli probabilità, prendi decisioni in base a questi processi, sei nello stato Adulto Quando pensi, parli agisci o senti come facevi quando eri piccolo, sei nello stato Bambino Ognuno porta in sé le figure dei propri genitori Ognuno può pensare razionalmente Ognuno porta in sé un bambino unico

7 Lo Sviluppo degli Stati dellEgo Gli stati dellEgo non si sviluppano in sequenza, ma si sovrappongono Quando uno nasce, la coscienza di un neonato si concentra sulle sue necessità, cerca di evitare esperienze spiacevoli, ed emerge lo stato Bambino Lo stato Genitore si sviluppa non appena il bambino osserva i genitori Lo stato Adulto comincia a svilupparsi quando il bambino comincia a raccogliere informazioni sul suo mondo attraverso lesperienza e prova ad usare lesperienza raccolta

8 Persone e Stati dellEgo In risposta ad uno stimolo, una persona può passare da uno stato dellEgo ad un altro In questo caso, si possono evocare diverse sensazioni, comportamenti, posture, toni di voce, inflessioni, espressioni facciali Ogni persona ha il proprio modo di rispondere a degli stimoli

9 Uso e Abuso degli Stati dellEgo Ogni stato dellEgo ha il suo valore Uno stato è usato male se viene represso o usato eccessivamente Uno stato può essere anche contaminato da un altro stato (Esempio: la valutazione razionale dellAdulto è contaminata da pregiudizi del Genitore)

10 LAnalisi delle Transazioni Una Transazione è una interazione tra stati dellEgo di due persone Quando una persona parla con unaltra, manda uno stimolo e si aspetta una risposta Professore Alunno Stai attento… (stimolo) Mi scusi… (risposta)

11 Tipi di Transazioni Complementari (le linee sono parallele) Sono in tutto nove (3 x 3) Possono continuare a lungo senza problemi Incrociate(le linee sono incrociate) Accadono quando qualcuno riceve una risposta inattesa Producono urti, incomprensione, rabbia Ulteriori(gli stimoli sono due)

12 Transazioni ulteriori Le transazioni ulteriori hanno un obbiettivo nascosto, talvolta disonesto Viene dato un doppio stimolo, uno con le parole ed uno con i gesti, la postura, il tono di voce Ce ne sono due tipi: angolare e duplex

13 Il rapporto Sé-Altri: OK e Non OK Sulla base delle prime transazioni, i bambini assumono una posizione psicologica nel rapporto tra sé e gli altri, che di solito viene conservata in seguito, se non si decide di cambiare Le posizioni sul Sé sono : Accettazione di Sé (IO SONO OK) o Rifiuto di Sé (IO NON SONO OK) Le posizioni sugli Altri sono : Accettazione degli Altri (TU SEI OK) o Rifiuto degli Altri (TU NON SEI OK)

14 Le quattro possibilità - 1 Io sono ok, tu sei ok Posizione mentalmente sana, tollerante e flessibile Ha amici e raramente ha nemici Definisce obiettivi di vita realistici e li raggiunge Io sono ok, tu non sei ok Posizione arrogante e paranoide Critica, rimprovera gli altri per le cose storte, dà suggerimenti in maniera cronica, cerca gli altri per perseguirli Tende a mandar via gli altri, lui è amabile e gli altri no

15 Le quattro possibilità - 2 Io non sono ok, tu sei ok Posizione depressa, di frequente si ritrae da un compito, rifiuta le responsabilità Si aspetta sempre aiuto dagli altri Corre via dagli altri fisicamente ed emozionalmente Io non sono ok, tu non sei ok Posizione schizofrenica Nessuno e Niente hanno senso Pensa di non far bene niente, e che la vita non ha senso di essere vissuta

16 Analisi dei Giochi Un Gioco è una serie di transazioni apparentemente complementari, ma con un messaggio ulteriore nascosto, che è il cuore del gioco. Un Gioco psicologico è come un gioco di carte: servono delle mosse basate su delle regole, due o più giocatori, una vincita ed un livello di gioco Un Gioco comincia con linvito a giocare, di solito indiretto, con una parola, un gesto, uno sguardo. Se linvito riceve un sì verbale o non verbale, il gioco inizia Esso procede attraverso un insieme predicibile di mosse e di solito finisce quando uno o più giocatori raccolgono un particolare sentimento, che costituisce la vincita I giochi di solito sono appresi in famiglia da bambini

17 I Giochi e le Vincite In un Gioco la Vincita è il sentimento che il giocatore prova, collezionandolo per sé o per altri La collezione di questi sentimenti è chiamata raccolta dei francobolli I francobolli possono essere di vari tipi: blu di depressione, verde di invidia, rosso di rabbia, dorati per i buoni sentimenti Le collezioni possono essere grandi o piccole, negative o positive

18 Cosa fare delle collezioni ? Quando uno ha una piccola collezione negativa, può incassarla per una piccola vincita come un mal di testa o uno scroscio di lacrime Se la collezione è più grande, può puntare ad una vincita maggiore come abbandonare la scuola o un matrimonio Il raccoglitore maggiore può puntare alla vincita maggiore, un omicidio o un suicidio

19 Come rompere un Gioco Il modo più veloce per rompere un Gioco è riconoscere che è un Gioco e decidere di non giocare nel ruolo atteso o stabilire delle distanze

20 Teoria dei Copioni Un Copione è un piano per la vita, simile ad un copione per un film che un individuo si sente costretto a impersonare (Esempio: Peter Pan) Un Copione si basa su decisioni e posizioni prese da bambino, rinforzato dai genitori, giustificato da eventi seguenti e culminante in una alternativa scelta Come un copione teatrale, cè un tema come amore, odio, gelosia, rivincita I copioni possono essere classificati come positivi, negativi e diretti nel nulla


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