La presentazione è in caricamento. Aspetta per favore

La presentazione è in caricamento. Aspetta per favore

Elena Benni Agnese Formica Giulia Di Biagi Valentina Giardini Francesco Gulini Ilenia Pirani Flavia Tarsilla.

Presentazioni simili


Presentazione sul tema: "Elena Benni Agnese Formica Giulia Di Biagi Valentina Giardini Francesco Gulini Ilenia Pirani Flavia Tarsilla."— Transcript della presentazione:

1 Elena Benni Agnese Formica Giulia Di Biagi Valentina Giardini Francesco Gulini Ilenia Pirani Flavia Tarsilla

2 2 1_Lesperienza della co-creazione a) Caso Napster b) Visione dellimpresa vs visione del consumatore c) Le dimensioni della scelta nellinterazione consumatore-impresa d) Confronto tra scambio tradizione e le esperienze di co-creazione 2_Linnovazione dellesperienza a) Caso Lego mindstorms b) Ambiente di esperienza: cosè e innovarlo c) Le nuove tecnologie come motori di esperienza d) Lintegrazione dei motori di esperienza negli ambienti di esperienza e) Leve di innovazione dellesperienza f) La nuova frontiera g) La migrazione verso linnovazione dellesperienza 3_Le reti di esperienza a) La costruzione di una rete di esperienze b) Motori di esperienza sociali e tecnici c) La creazione dellinfrastruttura sociale e tecnica d) La rapida riorganizzazione delle risorse e) Laccesso alla competenza f) LExperience Quality Management g) La migrazione verso le reti di esperienza

3 3 Ha eliminato molteplici livelli distributivi dellindustria musicale Ha posto in discussione la gamma di scelte imposte ai consumatori Ha posto il problema di un corretto rapporto tra prezzo ed esperienza Ha svelato leterogeneità dei consumatori e imposto per la prima volta lindustria musicale a immaginare esperienze incentrate sul consumatore

4 4

5 5 Punti di interazione R&D Produzione Logistica Marketing Distribuzione Piattaforme tecnologiche Acquisti Vendite Crm Famiglia Desideri Istruzione Aspettative Socializzazione Passaparola Stile di vita Comunità La co-creazione del valore evidenzia la frattura tra la visione dellimpresa e la visione del consumatore nei punti di interazione tra impresa e consumatore.

6 6 Esempio: Fotocamera COME RIDURRE QUESTA FRATTURA COME RIDURRE QUESTA FRATTURA ?

7 7 Per produrre esperienze positive di co-creazione è necessario tenere conto di quattro punti chiave: D.a.r.t. Impostazione di un DIALOGO ACCESSO a forme alternative di possesso e utilizzo del bene al di fuori della proprietà Comunicazione chiara delleventuale RISCHIO derivante dallassunzione di un prodotto Tutto il dialogo è TRASPARENZA

8 8 Nellinterazione tra consumatore e impresa dobbiamo considerare anche le DIMENSIONI DELLA SCELTA che condizionano lesperienza di co-creazione: canali multipli 1. Limpresa deve focalizzarsi sullesperienza vissuta attraverso canali multipli opzioni 2. Le imprese devono offrire opzioni incentrate sullesperienza che riflettano i desideri del consumatore transazioni 3. Limpresa deve concentrarsi sullesperienza di co-creazione vissuta attraverso le transazioni prezzo- esperienza 4. Limpresa deve focalizzarsi sulla totalità del rapporto prezzo- esperienza nella co-creazione

9 9 I consumatori vogliono essere liberi di scegliere di interagire con limpresa attraverso una gamma diversificata di vie di accesso allesperienza. Le imprese devono quindi offrire diversi canali di accesso allesperienza. 200 Energy store Eni Numero verde

10 10 CUSTOMIZATION MASS massa = componenti standard Le opzioni messe a disposizione dallazienda sono limitate e non sempre tengono conto dellesperienza di co-creazione del consumatore personalizzazione Le nuove tecnologie dellinformazione permettono di offrire prodotti personalizzati più rapidamente, più economicamente, a costi inferiori Mass customization più rispettosa delle esigenze dei consumatori

11 11 Esempi: Nike Turismo Torino Risitano: Il ruolo della marca nella gestione delle destinazioni turistiche Vitamin Waters /

12 12 La co-creazione attraverso le transazioni La transazione è la base tradizionale dellestrazione di valore Le aziende operano in modo tale da ridurne i costi Sistemi self-service Operazioni su internet N.B. :Devono però tener conto dell eterogeneità dei consumatori e delle loro esperienze di co-creazione

13 13 Esempi: Brosway Banco posta click Mc Drive

14 14 PREZZO La relazione prezzo-esperienza nella co-creazione Per determinare il prezzo bisognerebbe adottare un sistema che riconosca lesistenza di un valore basato sulle esperienze di co-creazione è correlato ai costi sostenuti per produrre il bene è in relazione al valore del bene e alla qualità dellesperienza che si aspetta di vivere AZIENDACONSUMATORE

15 15 Scambio tradizionaleEsperienze di co-creazione Obiettivo interazioneEstrazione di valore economicoOltre a estrazione di valore economico, co-creazione di valore attraverso attraenti esperienze di co-creazione Sito di interazioneAl termine della catena del valore, una sola volta Nel sistema, più volte, dovunque e in qualsiasi momento Relazione impresa-consumatoreBasata sulla transazioneInsieme di relazioni e transazioni focalizzati su una serie di esperienze di co-creazione Visione della sceltaVarietà di prodotti e servizi, caratteristiche, funzioni, prestazioni e procedure operative Esperienza di co-creazione basata su interazioni attraverso molteplici canali, opzioni e transazioni e sul rapporto prezzo-esperienza Modello di interazione tra impresa e consumatore Passiva, avviata dallimpresa, one- to-one Attiva, avviata dallimpresa o dal consumatore one-to-one o one-to- many Focalizzazione della qualitàQualità dei processi interni e dellofferta dellimpresa Qualità dellinterazione consumatore-impresa e delle esperienze di co-creazione

16 16

17 17 Lapplicazione dellesperienza di co-creazione a un fenomeno di massa (caso Napster) in cui il consumatore non è ben visibile o identificabile, suscita tensioni derivanti da quelle che contrappongono la visione dellimpresa a quella del consumatore. E necessario avere una visione del processo di co-creazione generalizzabile, cioè capace di comprendere un gran numero di consumatori con la loro ampia varietà di interessi, livelli di capacità, esigenze e desideri. AMBIENTE DI ESPERIENZA

18 18 Uno spazio strutturato che consenta alle imprese di favorire la realizzazione di una moltitudine di differenti esperienze di co-creazione con milioni di consumatori

19 19 CASO: Lego Mindstorm (1) I pezzi Lego svolgono la funzione di oggetto intorno al quale gli individui vivono esperienze: il medesimo consumatore può utilizzare i suoi mattoncini per creare ogni volta una nuova esperienza, e consumatori diversi possono vivere esperienze differenti pur utilizzando i medesimi pezzi. I clienti della Lego co-creano valore interagendo con limpresa attraverso il suo ambiente di esperienza. 1932: nasce il sistema Lego tradizionale rivelandosi un ottimo strumento per favorire lapprendimento attraverso il gioco

20 20 CASO: Lego Mindstorm (2) Il nuovo prodotto Mindstorms attrae consumatori più adulti, sorprendendo la Lego stessa. Grazie al nuovo target si sviluppano siti web dove gli individui possono scambiarsi idee e istruzioni per costruire una miriade di robot Lego. 1998: abbraccia la tecnologia attraverso il lancio del Mindstorms Robotic Invention System. La serie Mindstorms utilizza varie combinazioni di ingranaggi, ruote motori, sensori e software che consente agli utenti di creare robot intelligenti a partire dai tradizionali mattoncini. CREAZIONE DI INTERAZIONI NON SOLO TRA CONSUMATORE E IMPRESA MA ANCHE TRA CONSUMATORI

21 21 Quando un ambiente di esperienza è sufficientemente attrente, si possono formare comunità di consumatori al di fuori della sfera di controllo dellimpresa e potenzialmente, anche a sua insaputa. E può accadere che allimprovviso intere comunità di individui inizino a co-creare direttamente valore. ASPETTO POSITIVO Si moltiplicano gli effetti degli sforzi di ricerca e sviluppo interni: i manager riescono ad ampliare la loro base di risorse creative ASPETTO NEGATIVO Danneggiamento involontario delle esperienze di altri clienti; mettendo in pericolo la reputazione dellimpresa costruttrice

22 22 Limpresa deve impegnarsi a creare, insieme con le comunità di consumatori, ambienti di esperienza innovativi entro i quali questi ultimi, singolarmente e collettivamente, possano co-costruire le proprie esperienze personali Come può limpresa contribuire a fissare regole implicite di governance delle comunità tali da minimizzare gli effetti negativi e massimizzare quelli positivi?

23 23 Una delle caratteristiche più importanti degli ambienti di esperienza è la loro ricchezza intesa come la capacità di accogliere un ampio ventaglio di esperienze legate ai contesti specifici di uneterogeneità di individui Se il valore risiede sempre più nellesperienza di co-creazione… …allora i leader aziendali devono spostare il focus dellinnovazione dai prodotti e servizi alla costruzione di ricchi ambienti di esperienza capaci di favorire la realizzazione di esperienze di co-creazione attraenti.

24 24 Offrire ai consumatori opportunità di costruire su richieste le proprie esperienze personali; Accogliere un gruppo eterogeneo di consumatori; Riconoscere che non tutti i consumatori desiderano sempre co-creare; Facilitare la comparsa di nuove opportunità generate dallo sviluppo di tecnologie innovative; Favorire il coinvolgimento di comunità di consumatori; Coinvolgere il consumatore dal punto di visto emotivo e culturale; Riconoscere esplicitamente sia gli aspetti sociali sia quelli tecnici delle esperienze di co-creazione.

25 25 Miniaturizzazione : capacità di miniaturizzare lelettronica ha aperto ai produttori la possibilità di creare prodotti più piccoli, leggeri e portatili. La tendenza alla miniaturizzazione fa sì che questi dispositivi tascabili possano fungere anche da telefono, macchina fotografica, strumento di accesso a Internet, videogioco e computer per uso generico.

26 26 Sensori ambientali : microsensori in grado di effettuare unesplorazione dettagliata dellambiente circostante, misurandone le condizioni biologiche, chimiche, magnetiche e termiche. La Hug Shirt è una maglietta elastica con dei sensori applicati al tessuto, il suo uso è molto semplice: i sensori si collegano automaticamente via Bluetooth al cellulare, tramite sms può ricevere degli abbracci, cioè, una serie di impulsi che vengono trasmessi ai sensori della maglietta dove vengono riprodotti gli abbracci virtuali.

27 27 Intelligenza incorporata : microprocessori destinati a svolgere funzioni specifiche Hitachi ha realizzato il mu-chip un micro chip talmente minuscolo e sottile che può essere inserito in tessuti o carta. Queste minuscole etichette RFID potrebbero essere introdotte in ogni prodotto; associate a lettori di RFID inseriti nelle porte dingresso, il furto di beni sarebbe praticamente impossibile. Questi dispositivi potrebbero anche essere usati per identificare e tracciare i movimenti delle persone. Apprendimento adattivo Tecnologia TiVo: questo dispositivo che funge da videoregistratore digitale intelligente, memorizza tutte le registrazioni effettuate da ogni utente, analizza gusti e interessi di ciascuno di noi e utilizza i risultati per valutare la programmazione disponibile sui canali del nostro sistema domestico, infine registra in digitale i programmi preferiti senza alcun intervento umano

28 28 Dispositivi intercomunicanti : dispositivi in grado di segnalare la propria presenza e comunicare tra di loro. - I dispositivi musicali digitali collegabili possono funzionare ovunque creando una collezione musicale potenzialmente accessibile da più postazioni - La Sony dota tutti i suoi dispositivi della capacità di lavorare congiuntamente adattandosi alle forme di interazione desiderate da ogni particolare cliente

29 29 Per i consumatori una nuova applicazione tecnologica ha senso soltanto se è legata a esperienze. Per innovare lesperienza è fondamentale comprendere la connessione esistente tra lapplicazione tecnologica e la fonte di esperienza. Gestire la varietà delle esperienze di co- creazione significa curare la qualità delle interazioni con i consumatori e puntare sulla creazione della fiducia con gli stessi.

30 30 Prada e il suo primo negozio epicentro di New York

31 31

32 32 La polverizzazione consiste nella facoltà da parte del consumatore di, immergersi nellesperienza nei tempi e nei modi che stabilisce lui stesso Le imprese dovranno costruire ambienti di esperienza che consentano lentrata e luscita del consumatore, quando lui lo desidera. I manager dovranno indossare le vesti dei consumatori per entrare nel mondo e nella mentalità del consumatore Esempi: 1. Pacemaker 2. Tvs electronics

33 33 Come possono fare i tecnici della Medtronic a capire le esperienze dei loro clienti, per fornirgli un prodotto innovativo e sicuro senza subire un attacco cardiaco?

34 34 Inizialmente, i tecnici si integreranno con i pazienti portatori di pacemaker Successivamente, saranno dotati di un speciale cercapersone (pacemaker), il quale emanava un particolare suono (shock defibrillatore). Dopo il suono, il tecnico doveva registrare in unapposita tabella varie informazioni: cosa faceva, con chi era, dove si trovava, erano ansiosi, sensazioni del momento Questa ricerca ha portato a capire quanto è difficile la comunicazione tra paziente e pubblico; a far prevedere il shock ai pazienti Questo caso, riguarda più limpresa perché grazie alla polverizzazione, essa può offrire un prodotto/esperienza innovativo e migliore

35 35 I piccoli negozi dellIndia e, non solo, rappresentano un ricco e potenziale mercato per le imprese che producono dispositivi informatici, ma allo stesso tempo presenta varie difficoltà. Tvs electronics, per poter entrare in questo mercato, inviò esperti per capire la distribuzione indiana. Essi hanno scoperto che i negozi sono piccoli, rumorosi, pieni di polvere, corrente elettrica oscillante, mancanza di merce imballata Dispositivi elettronici

36 36 Tvs insieme ai negozianti studiarono un POS apposito per questo mercato: flessibile, facile da usare ed intuitivi (stampa scontrini, può essere usato come database, alimentatore di corrente, resistenti alla polvere) Questa innovazione ha portato a nuova vita il commercio al dettaglio indiano

37 37 Per estendibilità si intende la possibilità di creare nuove esperienze per il consumatore con i canali, tecnologie o offerte che limpresa già possiede. Se non ci riesce con quelle che possiede può creare delle nuove funzionalità Esempi: 1. Carta Starbucks 2. Stampa ed Editoria: LeapPad

38 38 Essa permette di: 1. Pagare bevande e spuntini 2. Essere carta dacquisto 3. Essere un regalo Nel futuro mi permetterà di: Prenotare la mia bevanda preferita, o il mio dessert preferito senza ogni qualvolta ripetere la prassi: caffè macchiato caldo con latte scremato CAFFETTERI E

39 39 Il mondo della lettura, con lavvento della tecnologia è cambiato. Prendiamo il leggere una storia a un bambino, che grazie allaiuto della tecnologia adesso i personaggi possono prendere vita: LeapPad. È uno strumento, grazie al quale si ha la possibilità sia di ascoltare una storia sia di apprendere perché troviamo anche giochi interattivi. Ma allora come vediamo il LeapPad?

40 40 Come giocattolo? Come Libro? Come prodotto elettronico? Come gioco interattivo? Ma il LeapPad è un forma di estendibilità del libro classico

41 41 Il consumatore non vede un evento come singolo, ma vede levento come un insieme di sub-eventi che creano la qualità totale dellevento Esempio: Avis autonoleggio

42 42 Il semplice noleggio di un automobile (evento) è visto dal consumatore in questo modo: 1. Effettuare la prenotazione 2. Trovare il banco dellAvis 3. Raggiungere lautosub-eventi 4. Fare il pieno di carburante 5. Restituire lauto 6. Pagare il conto Avis per fornire un prodotto/esperienza innovativo ha suddiviso anchessa levento in più sub-eventi, concentrandosi su ogni singolo sub-evento migliorandosi così nellesperienza finale

43 43 Levolvibilità comporta la capacità di cogliere le lezioni provenienti da co-creazione per sviluppare ambienti che si adattano alle esigenze del consumatore Esempi: 1. The Learning Company 2. Amazon

44 44 Grazie al software di The Learning Company il gioco interattivo evolve allevolvere del livello di intelligenza del bambino, soddisfacendo cosi lesigenza di avere un gioco sempre nuovo ed entusiasmante. Software per giochi interattivi

45 45 Amazon segnala ai propri consumatori libri, pezzi musicali e film sulla base dei propri gusti personali, delle recensioni, della classifica dei bestseller. Cosi, Amazon crea comunità di interesse, che nascono e scompaiono nel momento in cui il consumatore stesso non ne vuole più partecipare Sito internet dove visionare libri e canzoni

46 46 Dart - Dialogo - Accesso -Valutazione del -rischio - Trasparenza Dart - Dialogo - Accesso -Valutazione del -rischio - Trasparenza Innovare lesperienza Dimensioni della scelta nelle esperienze di co-creazione Dimensioni della scelta nelle esperienze di co-creazione Leve dinnovazione dellesperienza -Polverizzazione -Estendibilità -Collegamento tra eventi -Evolvibilità Leve dinnovazione dellesperienza -Polverizzazione -Estendibilità -Collegamento tra eventi -Evolvibilità

47 47 Nuovo ambiente di esperienza Prospezione geosismica ad alta risoluzione Prospezione geosismica ad alta risoluzione Nuova tecnologia di misurazione durante la trivellazione Nuova tecnologia di misurazione durante la trivellazione Perforazione direzionata Perforazione direzionata Collegamento del processo in rete Collegamento del processo in rete

48 48

49 49 Innovazione Efficienza 1- Varie discontinuità stanno abbattendo i confini dei settori e delle tecnologie tradizionali spinta a sperimentare il nuovo. 2- Co-creazione del valore sperimentazione nuovi sistemi per ridurre i rischi efficienza. 3- Non tutti gli esperimenti hanno successo. Quando qualcuno lo ha, dobbiamo essere in grado di incrementare rapidamente il nostro livello dattività ed espandere le dimensioni del mercato creare più efficienza nelle nostre operazioni. Innovazione efficiente dellesperienza

50 50

51 51 Infrastruttura necessaria per creare valore con efficacia attraverso esperienze personalizzate. Per creare una rete di esperienza occorrono i seguenti elementi: - Un attraente ambiente di esperienza, dotato di motori di esperienza sociali e tecnici; - Una chiara focalizzazione sui punti di interazione consumatore-impresa e una continua attenzione alla eterogeneità delle esperienze; - La capacità di adattare e riorganizzare rapidamente le risorse; - La capacità di attivare selettivamente le competenze richieste per la co- costruzione di esperienze personalizzate.

52 52 Nuova tecnologia Nuova tecnologia Sistemi di posizionamento globale (Gps) e biosensori Forum per alimentare dialogo impresa- agricoltore Controllo continuo del funzionamento e posizione attrezzature (Sistema DeereTrax) Definire confini in cui Operare (geofencing) Comunità di agricoltori

53 53 Agricoltore Competenze, servizi di supporto Dialogo con altri agricoltori Prodotto mietitrebbia

54 54

55 55 Sono il punto di partenza della costruzione di una rete di esperienze e vanno integrati nellambiente di esperienza.

56 56 Lazienda ha reso possibile al singolo consumatore ordinare prodotti alimentari online con consegna diretta a domicilio, ampliando la gamma delle esperienze del cliente, ma facendo leva sullinfrastruttura aziendale esistente. Efficienze economiche della standardizzazione Personalizzazione locale dei prodotti EQUILIBRIO Catena globale di rivendita di prodotti alimentari.

57 57 Ha effettuato un collegamento tra il sistema di acquisto online e il sistema informativo di ciascun punto di vendita. Innovazione non soltanto efficace, ma anche focalizzata sullesperienza del cliente.

58 58 Sistema di pagamento molto diffuso su Internet, utilizzato da oltre un milione e mezzo di siti web commerciali. Acquistato da e-Bay, PayPal facilita i pagamenti attraverso account di posta elettronica. Regolando i conti attraverso PayPal, la controparte, per ottenere un pagamento immediato, deve possedere un conto presso PayPal. Dato che PayPal incassa dal venditore circa l1,9% del valore dellacquisto, i commercianti che vendono con quello strumento pagano meno che per le transazioni tramite carta di credito.

59 59 Citigroup e Aol si sono unite per annunciare lintroduzione di un nuovo sistema di pagamento su Internet. Listituto finanziario è giunto a offrire gratuitamente il suo servizio di pagamento su Internet, chiamato c2it. Lavorare sulla DISCONTINUITA Innovazione e immaginazione con il rispetto di regole precise.

60 60 Occorre abbandonare il concetto di segmenti di clientela, ed abbracciare quello di esperienza di un solo cliente. INDIVIDUALITA DELLESPERIENZA

61 61 Questa organizzazione consente alle clienti di preparare da sé i propri prodotti di bellezza, rispondendo ad una serie di domande interattive, nelle quali indicheranno le caratteristiche che desiderano nei loro prodotti. LIMITE: è presumibile che non tutti desiderino interagire secondo questo modello. IDEA: dotare delle medesime funzionalità online, dei consulenti di bellezza dislocati nei vari punti vendita. ESPERIENZA PERSONALIZZATA ALLINTERNO DEL PUNTO VENDITA.

62 62 La Rei si rese conto che Internet poteva essere un ottimo strumento per offrire un ampia scelta di prodotti, fornendo informazioni dettagliate su di essi. Con il tempo ha iniziato a considerare più modi per realizzare e distribuire un prodotto : ha considerato la rete, il catalogo e il punto di vendita come canali multipli di esperienza che occorreva rendere il più possibile complementari per costruire un ambiente di esperienza integrato. Azienda che vende attrezzature per attività sportive allaperto.

63 63 Oggi la Rei consente di provare i prodotti sul campo, allinterno del suo principale negozio a Seattle. Lazienda mette a disposizione dei clienti la competenza di un gruppo di venditori molto esperti e informati e consente di consultare il sito web della ditta direttamente dal punto di vendita. QUINDI Libero accesso a informazioni, competenze specialistiche, dialogo e opportunità di sperimentare i prodotti in condizioni di uso reale.

64 P. Kotler, 2007, Marketing Management, p Allinaugurazione del punto vendita di Costa Mesa in California, i clienti erano stati invitati a sfornare biscotti, lavare i piatti e provare la lavatrice. Questa non è stata solo una trovata promozionale, ma è diventata una prassi quotidiana. Produttore di elettrodomestici

65 65 E importante lintegrazione tra motori sociali e tecnici e la loro fusione nellambiente di esperienza. Nello sviluppo degli ambienti di esperienza è importante la gestione delle infrastrutture, specialmente quando ci si trova a collegare diversi canali di vendita. Per realizzare una co-creazione di esperienze continua e flessibile è fondamentale la gestione dellinfrastruttura che si interfaccia con i clienti. E importante cogliere leterogeneità dei consumatori.

66 66 Capacità di rispondere quasi allistante alle variazioni delle esigenze dei clienti, senza che la qualità delle esperienze da essi percepita, non venga danneggiata. RAPIDA RIORGANIZZAZIONE DELLE RISORSE Favorendo la costruzione di una rete di esperienze focalizzata sul consumatore che permette di identificare al meglio le opportunità per costruire con i clienti nuove esperienze.

67 67 Obiettivo: Sviluppare la capacità di rispondere rapidamente alle variazioni della domanda dei clienti. La Sfida: Ristrutturare le proprie operazioni per offrire ai propri clienti il massimo di flessibilità, continuando a garantire consegne affidabili e tempestive. Investire in un sistema di comunicazioni satellitare: CemexNet. Adottare un sistema informativo logistico: Dynamic Synchronization of Operations che si avvale della tecnologia Global Position Sistem.

68 68 Risultati: ha introdotto nelle sua attività una buona dose di trasparenza, permettendo agli spedizionieri di controllare la posizione e la destinazione di tutti i veicoli in viaggio e di ottenere informazioni sul tempo, sulle condizioni dl traffico, sul livello delle scorte e sullubicazione dei clienti. sul portale online della Cemex i clienti, i fornitori e i distributori possono controllare e modificare gli ordini; possibilità per manager e clienti, di accedere ad informazioni in temo reale sugli eventi. Ha cambiato volto ad un settore di per sé molto tradizionale

69 69 Zara si serve dei suoi dipendenti per scoprire le tendenze della moda: per rimare aggiornata sulle idee, tendenze e gusti della moda, lazienda incoraggia stilisti e personale di vendita socializzare con i consumatori. Informazioni raccolte in tempo reale TRAMITE la rete di comunicazione interna e vari dispositivi wireless che permettono di capire lapprezzamento dei clienti nei confronti di un capo. Creare continuamente nuovi modelli Impegno dedicato a migliore la capacità di riorganizzare rapidamente gli anelli della sua catena di fornitura: limpresa predispone le stoffe al suo interno, mentre gli atelier spagnoli effettuano la cucitura e la finitura dei capi. In sostanza la catena è in grado di rifornire i magazzini dei negozi nel giro di due settimane: minimizzando le scorte, adattandosi alle tendenze e riducendo i costi di trasporto.

70 70 Per costruire unefficace rete di esperienze, un impresa nodale deve trovare il modo di accedere ad una base di competenze su cui far leva, attingendo alle risorse di altre imprese o comunità esterne. 1. identificare fonti di competenza ed integrarle in una rete strutturata (es. Li & Fung: consenso a rivenditori com e Guess di cambiare modelli con un preavviso brevissimo) 2.Accesso a sistemi logistici (es. Ups: impresa specializzata) 3.Gestioni delle transazioni (es. CheckFree) Impresa nodale: fornisce leadership intellettuale e tecnica volte alla creazione di una rete di esperienze, favorendo lunione di tutte le imprese partecipanti. La dimensione (General motors - General Electric) Il business (Dell - Cisco) Le Qualità che permettono ad unimpresa di diventare nodale sono: ACCESSO ALLA COMPETENZA

71 71 La comparsa di queste imprese che possono anche definirsi specializzate, facilitano la creazione di una rete di esperienze dotata di interconnessioni a livello planetario e la possibilità di accedere ad una base universale di competenze. Uno strumento che deve essere sfruttato a tal fine è Internet. Micromultinazionale: impresa globale creata da internet. Obiettivo: Attivare un processo di apprendimento da entrambi le parti, in modo tale che sia il consumatore che limpresa possano evolvere parallelamente alle loro esperienze. Rendere la co-creazione del valore semplice, remunerativa e divertente.

72 72 Nella rete di esperienze NON è importante solo la quantità e la varietà delle esperienze, MA anche e soprattutto la qualità delle esperienze di co-creazione. Integrazione dell Experience Quality Managemet al Total Quality Management Qualità esecuzioneVariabilità Configurare una serie di risorse in modo tale da creare una molteplicità di esperienze possibili pur conservando la qualità di ciascuno dei processi sottostanti. LEXPERIENCE QUALITY MANAGEMENT

73 73 TQMEQM Visione della qualità La qualità è associata ai prodotti, sevizi e processi. Qualità associata alle esperienze individuali di co-crazione ed alla infrastruttura che le rendono possibili;.Qualità dei prodotti, servizio e processi come condizione necessaria. Obiettivo Eliminare variabilità: mantenere la qualità attraverso prodotti e servizi identici. eterogeneità; variabilità delle esperienze con prodotti e servizi identici. Metodologia Normative e processi interni; analisi customer satisfation. Protocolli di co-creazione e regole di interfaccia ; pilastri dart della co-creazione e monitoraggio delle esperienze. Risultati Prevedibili; misurabili rispetto a specifiche. specifici

74 74 Per eliminare la frattura tra visone dellimpresa e visione del consumatore è necessario tenere in considerazione le basi della co-creazione (DART) e le dimensioni della scelta che condizionano lesperienza Occorre innovare gli ambienti di esperienza attraverso lo spostamento del focus dellinnovazione dai prodotti e servizi alle esperienze di co-creazione dei consumatori Le dimensioni dellinnovazione sono: la polverizzazione, lestendibilità, il collegamento tra eventi e levolvibilità Efficienza e innovazione dellesperienza non sono contrapposte ma rappresentano le due facce della stessa medaglia Dotarsi di uninfrastruttura che permette ai consumatori un facile accesso alle rete di esperienze; I manager devono essere in grado d reagire in modo rapido e continuo, garantendo una flessibile e rapida riorganizzazione delle risorse; Larchitettura strategica della rete di esperienze è una combinazione creativa di appropriati motori di esperienza tecnici e sociali con lattivazione selettiva della base di competenze per facilitare esperienze eterogenee ed incentrate sullindividuo. DA catene di fornitura incentrate sullimpresa A reti di esperienza incentrate sullindividuo


Scaricare ppt "Elena Benni Agnese Formica Giulia Di Biagi Valentina Giardini Francesco Gulini Ilenia Pirani Flavia Tarsilla."

Presentazioni simili


Annunci Google