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DIDATTICA E VIDEOGIOCHI: educare tra reale e virtuale di Rosy Nardone.

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Presentazione sul tema: "DIDATTICA E VIDEOGIOCHI: educare tra reale e virtuale di Rosy Nardone."— Transcript della presentazione:

1 DIDATTICA E VIDEOGIOCHI: educare tra reale e virtuale di Rosy Nardone

2 Edutainment…. Neologismo anglosassone che racchiude un concetto forte e complesso che trova la sua radice etimologica nel rapporto tra EDUCAZIONE e GIOCO / educational e entertainment interazione tra il processo educativo e il fenomeno ludico, l’attitudine al gioco è intrinseca alla specie umana e la relazione tra

3 GIOCO e CULTURA è strettissima, di forte reciprocità: il giocare modella comportamenti, valori sociali, confermandoli o negandoli. Se gioco è innanzitutto cultura del tempo, della storia dell’uomo, oggi più che mai questa parola si coniuga con la multimedialità, con la telematica

4 La RETE come nuovo ambiente educativo, nuova opportunità di scambio in relazione alle dimensioni del Sistema Formativo Integrato; Il VIRTUALE deve essere inteso come una realtà aumentata, qualcosa che aggiunge e non che toglie; EDUCATORI consapevoli delle potenzialità dei nuovi strumenti educativi e capaci di nuove forme di cooperazione educativa attraverso al telematica

5 “ Qualunque gioco, come qualunque medium d’informazione, è un’estensione dell’individuo o del gruppo. I suoi effetti sul gruppo o sull’individuo consistono nel dare una nuova configurazione a quelle parti del gruppo o dell’individuo che non sono state estese. Un’opera d’arte non ha esistenza né funzione se non nei suoi effetti sugli uomini che la contemplano. E l’arte, come i giochi o arti popolari, e come i media di comunicazione, ha il potere di imporre i propri presupposti stabilendo nuovi rapporti e nuove posizioni nella comunità umana. L’arte, come i giochi, è un mezzo per trasporre esperienze. Ciò che abbiamo già visto o sentito in una certa situazione lo riceviamo improvvisamente in un materiale di tipo nuovo. Nello stesso modo i giochi trasformano in forme nuove esperienze consuete. […] Se infine dovessimo chiederci: ‘I giochi sono dei mass-media?’ la risposta dovrebbe essere affermativa. I giochi sono situazioni escogitate per permettere la partecipazione simultanea di molte persone a qualche schema significante delle loro vite collettive. M. McLuhan, Gli strumenti del comunicare, Milano, Il Saggiatore, 1995

6 I modelli ludici contemporanei: i Videogiochi I videogiochi POTENZIALMENTE si inseriscono a pieno titolo nel gruppo dei nuovi strumenti per la didattica perché possiedono le caratteristiche di: Multimedialità/ipermedialità Multidimensionalità e simultaneità Interattività Immersività

7 Multimedialità/ipermedialità Multidimensionalità e simultaneità Interattività Immersività È l’integrazione di vari linguaggi (parlato, testo scritto, immagini fisse, film,suono) in un unico canale di comunicazione, gestito in modo simultaneo e integrato su computer la possibilità di interagire durante la comunicazione; consente la scelta del percorso e la scelta del livello di difficoltà da affrontare E’ l’impressione per l’utente diessere “all’interno” di un’esperienza viva e reale, non solo a livello mentale o immaginativo, ma in termini di sensazioni fisiche che vengono lette come credibili dal corpo.

8 Il videogioco è quindi uno strumento complesso in grado di “stra-volgere” i modelli di insegnamento e apprendimento, in quanto offre : la possibilità di attività e di scelta la possibilità di evasione la possibilità di sbagliare Esige un alto grado di attività da parte dell’utente, che è chiamato a operare delle scelte, anche in termini di approfondimento o meno di determinati concetti grazie ad un elevato grado di flessibilità della applicazione. Inoltre il contenuto si adatta facilmente alla varietà degli individui, dovuta alle diverse esperienze formative precedenti e alle attitudini personali

9 Classificazione dei Videogiochi Categorie dei videogiochi Giochi d’azione sparatutto” In terza persona In prima persona Picchia duro Giochi d’avventura e di ruolo Giochi di strategia In tempo realeA turni SimulatoriGiochi sportiviLabirintiGiochi logici

10 Criteri di valutazione dei Videogiochi Interfaccia:  La dimensione ludica  Come si presenta il gioco  Chiarezza d’uso, immediatezza e comprensibilità  Gradevolezza, attrattività, equilibrio grafico Aspetti tecnici:  Comprensibilità  Possibilità di salvare percorsi  Usabilità per l’handicap  Chiarezza d’uso  Flessibilità ed espandibilità  Personalizzazione (funzioni authoring)  Autonomia dell’utente nell’interazione  Possibilità di usare vari modi di connessione Contenuti Dimensione narrativa Comprensibilità e chiarezza, coinvolgimento emotivo, grado di immersività rispetto alla trama e al filo conduttore del gioco Valutazione della positività o negatività della storia, in relazione al grado di violenza e aggressività Presenza di contenuti educativi Grado di realismo Modello didattico di riferimento:  Monocognitivo  Metacognitivo  Fantacognitivo Socializzazione Considerazioni personali QUALITA’ TECNICA – COMUNICATIVA – STRUTTURALE QUALITA’ COGNITIVE, CRITICO - CULTURALI, DIDATTICHE, DOCUMENTATIVE

11 N e l l a v a l i g i a d e l l ’ E d u c a t o r e ….

12 Videogiochi e bambini in situazioni difficili Non vanno più di moda i videogiochi in cui per vincere bisogna ammazzare tutti i nemici e sparare di continuo. Scopo del videogame è guidare un bambino “ospedalizzato” che si sente libero quando inizia a volare nel cielo inseguendo le nuvole. La missione è quella di pulire il cielo dagli agenti inquinanti, grazie alle nuvole. Non sarà premiata l’astuzia, ma la calma. Il videogioco infonde una sensazione di benessere e tranquillità che nessun altro gioco sa dare. Una rivoluzione nel mondo dei giochi. Il campo di gioco è il corpo umano, l'eroe è Ben, un bambino su uno skateboard, che corre tra cellule e tessuti. La sua missione è distruggere le cellule malate colpite dal cancro e impossessarsi delle difese per contrastare i mali che i bambini affrontano nel trattamento della malattia, come la febbre il prurito o la caduta dei capelli. E’ un'invenzione di un bambino americano di nove anni, Ben Duskin, malato di leucemia che ha sconfitto la sua malattia anche attraverso l’invenzione di questo gioco.

13 ne.php ne.php eogiochi/facade/facade.html eogiochi/facade/facade.html E’ Facade il videogioco controcorrente in quanto non c’è violenza ma si gioca a scoprire i sentimenti, a mettersi in relazione Altri esempi sono i videogiochi di giochi di ruolo come THE SIMS, SINGLES, THE PARTNERS…. Videogiochi e l’educare alle relazioni

14 Videogiochi e problematiche sociali di territorio Videogioco che si colloca nell’”Obiettivo Sud” finalizzato all’educazione alla legalità Gioco di ruolo malavitoso per entrare nelle logiche dell’illegalità… Non è un videogioco ma un gioco da tavolo per approfondire la complessa tematica dello sfruttamento della prostituzione. Unico e rivoluzionario nel suo genere Educare al consumo critico dell’energia e al risparmio delle risorse ambientali.

15 Videogiochi e cooparazione internazionale I cinque protagonisti del videogioco Food Force, a cura e del programma alimentare mondiale (Pam), sono operatori umanitari. E il loro obiettivo è quello fornire aiuto alla popolazione di un’isola immaginaria dell’Oceano Indiano piegata dalla guerra e dalla carestia. L’altra faccia della cooperazione internazionale…. Un giovane albanese che tenta di raggiungere clandestinamente la costa italiana…Il tema dell’immigrazione illegale viene affrontato in modo ironico e amaro

16 Videogiochi e attivismo sociale Sito di inventori di videogiochi che utilizzano i videogiochi esclusivamente come nuova medi interattivi per promuovere denunce sociali, riflettere sui meccanismi della globalizzazione, creando una sorta di “media activism”. Ultimo gioco creato è il McDonald’s videogame Giochi persuasivi…. Turista Fronterizo, co-realizzato da Ricardo Dominguez e Coco Fusco, è un fantastico Gioco dell'Oca interattivo, in cui si può decidere di prendere i panni di una fricchettona di San Diego che studia antropologia e che vuole conoscere i problemi dei latinos, o della lavoratrice atipica di Tijuana che incrocia il confine alla ricerca di lavoro, e seguirle nelle peripezie che accompagnano gli spostamenti oltre il confine. I pacifisti israeliani hanno lanciato un gioco elettronico


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