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DIDATTICA E VIDEOGIOCHI: educare tra reale e virtuale di Rosy Nardone.

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Presentazione sul tema: "DIDATTICA E VIDEOGIOCHI: educare tra reale e virtuale di Rosy Nardone."— Transcript della presentazione:

1 DIDATTICA E VIDEOGIOCHI: educare tra reale e virtuale di Rosy Nardone

2 Edutainment…. Neologismo anglosassone che racchiude un concetto forte e complesso che trova la sua radice etimologica nel rapporto tra EDUCAZIONE e GIOCO / educational e entertainment interazione tra il processo educativo e il fenomeno ludico, l’attitudine al gioco è intrinseca alla specie umana e la relazione tra

3 GIOCO e CULTURA è strettissima, di forte reciprocità: il giocare modella comportamenti, valori sociali, confermandoli o negandoli. Se gioco è innanzitutto cultura del tempo, della storia dell’uomo, oggi più che mai questa parola si coniuga con la multimedialità, con la telematica

4 La RETE come nuovo ambiente educativo, nuova opportunità di scambio in relazione alle dimensioni del Sistema Formativo Integrato; Il VIRTUALE deve essere inteso come una realtà aumentata, qualcosa che aggiunge e non che toglie; EDUCATORI consapevoli delle potenzialità dei nuovi strumenti educativi e capaci di nuove forme di cooperazione educativa attraverso al telematica

5 “ Qualunque gioco, come qualunque medium d’informazione, è un’estensione dell’individuo o del gruppo. I suoi effetti sul gruppo o sull’individuo consistono nel dare una nuova configurazione a quelle parti del gruppo o dell’individuo che non sono state estese. Un’opera d’arte non ha esistenza né funzione se non nei suoi effetti sugli uomini che la contemplano. E l’arte, come i giochi o arti popolari, e come i media di comunicazione, ha il potere di imporre i propri presupposti stabilendo nuovi rapporti e nuove posizioni nella comunità umana. L’arte, come i giochi, è un mezzo per trasporre esperienze. Ciò che abbiamo già visto o sentito in una certa situazione lo riceviamo improvvisamente in un materiale di tipo nuovo. Nello stesso modo i giochi trasformano in forme nuove esperienze consuete. […] Se infine dovessimo chiederci: ‘I giochi sono dei mass-media?’ la risposta dovrebbe essere affermativa. I giochi sono situazioni escogitate per permettere la partecipazione simultanea di molte persone a qualche schema significante delle loro vite collettive. M. McLuhan, Gli strumenti del comunicare, Milano, Il Saggiatore, 1995

6 I modelli ludici contemporanei: i Videogiochi I videogiochi POTENZIALMENTE si inseriscono a pieno titolo nel gruppo dei nuovi strumenti per la didattica perché possiedono le caratteristiche di: Multimedialità/ipermedialità Multidimensionalità e simultaneità Interattività Immersività

7 Multimedialità/ipermedialità Multidimensionalità e simultaneità Interattività Immersività È l’integrazione di vari linguaggi (parlato, testo scritto, immagini fisse, film,suono) in un unico canale di comunicazione, gestito in modo simultaneo e integrato su computer la possibilità di interagire durante la comunicazione; consente la scelta del percorso e la scelta del livello di difficoltà da affrontare E’ l’impressione per l’utente diessere “all’interno” di un’esperienza viva e reale, non solo a livello mentale o immaginativo, ma in termini di sensazioni fisiche che vengono lette come credibili dal corpo.

8 Il videogioco è quindi uno strumento complesso in grado di “stra-volgere” i modelli di insegnamento e apprendimento, in quanto offre : la possibilità di attività e di scelta la possibilità di evasione la possibilità di sbagliare Esige un alto grado di attività da parte dell’utente, che è chiamato a operare delle scelte, anche in termini di approfondimento o meno di determinati concetti grazie ad un elevato grado di flessibilità della applicazione. Inoltre il contenuto si adatta facilmente alla varietà degli individui, dovuta alle diverse esperienze formative precedenti e alle attitudini personali

9 Classificazione dei Videogiochi Categorie dei videogiochi Giochi d’azione sparatutto” In terza persona In prima persona Picchia duro Giochi d’avventura e di ruolo Giochi di strategia In tempo realeA turni SimulatoriGiochi sportiviLabirintiGiochi logici

10 Criteri di valutazione dei Videogiochi Interfaccia:  La dimensione ludica  Come si presenta il gioco  Chiarezza d’uso, immediatezza e comprensibilità  Gradevolezza, attrattività, equilibrio grafico Aspetti tecnici:  Comprensibilità  Possibilità di salvare percorsi  Usabilità per l’handicap  Chiarezza d’uso  Flessibilità ed espandibilità  Personalizzazione (funzioni authoring)  Autonomia dell’utente nell’interazione  Possibilità di usare vari modi di connessione Contenuti Dimensione narrativa Comprensibilità e chiarezza, coinvolgimento emotivo, grado di immersività rispetto alla trama e al filo conduttore del gioco Valutazione della positività o negatività della storia, in relazione al grado di violenza e aggressività Presenza di contenuti educativi Grado di realismo Modello didattico di riferimento:  Monocognitivo  Metacognitivo  Fantacognitivo Socializzazione Considerazioni personali QUALITA’ TECNICA – COMUNICATIVA – STRUTTURALE QUALITA’ COGNITIVE, CRITICO - CULTURALI, DIDATTICHE, DOCUMENTATIVE

11 N e l l a v a l i g i a d e l l ’ E d u c a t o r e ….

12 Videogiochi e bambini in situazioni difficili http://intihuatani.usc.edu/cloud/ Non vanno più di moda i videogiochi in cui per vincere bisogna ammazzare tutti i nemici e sparare di continuo. Scopo del videogame è guidare un bambino “ospedalizzato” che si sente libero quando inizia a volare nel cielo inseguendo le nuvole. La missione è quella di pulire il cielo dagli agenti inquinanti, grazie alle nuvole. Non sarà premiata l’astuzia, ma la calma. Il videogioco infonde una sensazione di benessere e tranquillità che nessun altro gioco sa dare. Una rivoluzione nel mondo dei giochi. http://www.makewish.org/site/pp.asp?c=bdJLITMAE&b=81924 Il campo di gioco è il corpo umano, l'eroe è Ben, un bambino su uno skateboard, che corre tra cellule e tessuti. La sua missione è distruggere le cellule malate colpite dal cancro e impossessarsi delle difese per contrastare i mali che i bambini affrontano nel trattamento della malattia, come la febbre il prurito o la caduta dei capelli. E’ un'invenzione di un bambino americano di nove anni, Ben Duskin, malato di leucemia che ha sconfitto la sua malattia anche attraverso l’invenzione di questo gioco. http://www.claudiocaprara.it/archives/002643.html

13 http://www.digicult.it/digimag/article.asp?id=248 http://girlpower.it/look/shopping_tech/facade_videogioco_x_don ne.php http://girlpower.it/look/shopping_tech/facade_videogioco_x_don ne.php http://www.repubblica.it/2005/i/sezioni/scienza_e_tecnologia/vid eogiochi/facade/facade.html http://www.repubblica.it/2005/i/sezioni/scienza_e_tecnologia/vid eogiochi/facade/facade.html E’ Facade il videogioco controcorrente in quanto non c’è violenza ma si gioca a scoprire i sentimenti, a mettersi in relazione Altri esempi sono i videogiochi di giochi di ruolo come THE SIMS, SINGLES, THE PARTNERS…. http://gamescenter.m4d.it/recensione.php?id_r=245&pl=PC Videogiochi e l’educare alle relazioni

14 Videogiochi e problematiche sociali di territorio http://www.lastanzadiantonio.it/home.asp Videogioco che si colloca nell’”Obiettivo Sud” finalizzato all’educazione alla legalità http://www.brasilenaworld.com/magnacciomanager.htm Gioco di ruolo malavitoso per entrare nelle logiche dell’illegalità… http://www.puttanopoly.com/ Non è un videogioco ma un gioco da tavolo per approfondire la complessa tematica dello sfruttamento della prostituzione. Unico e rivoluzionario nel suo genere http://www.energyhog.org/ Educare al consumo critico dell’energia e al risparmio delle risorse ambientali.

15 Videogiochi e cooparazione internazionale http://www.food-force.rai.it/ I cinque protagonisti del videogioco Food Force, a cura e del programma alimentare mondiale (Pam), sono operatori umanitari. E il loro obiettivo è quello fornire aiuto alla popolazione di un’isola immaginaria dell’Oceano Indiano piegata dalla guerra e dalla carestia. http://www.d-i-n-a.net/2002/it/metagallery/shkurti.html L’altra faccia della cooperazione internazionale…. Un giovane albanese che tenta di raggiungere clandestinamente la costa italiana…Il tema dell’immigrazione illegale viene affrontato in modo ironico e amaro

16 Videogiochi e attivismo sociale http://www.molleindustria.org/home.php Sito di inventori di videogiochi che utilizzano i videogiochi esclusivamente come nuova medi interattivi per promuovere denunce sociali, riflettere sui meccanismi della globalizzazione, creando una sorta di “media activism”. Ultimo gioco creato è il McDonald’s videogame http://www.watercoolergames.org./ Giochi persuasivi…. http://www.turistafronterizo.net/ Turista Fronterizo, co-realizzato da Ricardo Dominguez e Coco Fusco, è un fantastico Gioco dell'Oca interattivo, in cui si può decidere di prendere i panni di una fricchettona di San Diego che studia antropologia e che vuole conoscere i problemi dei latinos, o della lavoratrice atipica di Tijuana che incrocia il confine alla ricerca di lavoro, e seguirle nelle peripezie che accompagnano gli spostamenti oltre il confine. http://www.digicult.it/digimag/article.asp?id=250 http://www.brand.co.il/unik/westbank/ I pacifisti israeliani hanno lanciato un gioco elettronico


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