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MATEMATICA: MATEMATICA: GIOCO GIOCO PER BAMBINI Qui di seguito riporteremo alcuni giochi che hanno come obiettivo quello di stimolare nel bambino alcune.

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Presentazione sul tema: "MATEMATICA: MATEMATICA: GIOCO GIOCO PER BAMBINI Qui di seguito riporteremo alcuni giochi che hanno come obiettivo quello di stimolare nel bambino alcune."— Transcript della presentazione:

1 MATEMATICA: MATEMATICA: GIOCO GIOCO PER BAMBINI Qui di seguito riporteremo alcuni giochi che hanno come obiettivo quello di stimolare nel bambino alcune delle sue capacità logico- matematiche. Il testo a cui abbiamo fatto riferimento è: LETS PLAY MATHS di Michael Holt e Zoltan Dienes.

2 ALCUNE RIFLESSIONI: La matematica riguarda il modo con cui le cose si relazionano luna allaltra. Le relazioni possono essere numeri in aritmetica o lettere in algebra o rapporti come in geometria oppure di tipo temporale, come prima e dopo.

3 Probabilmente la prima relazione che un bambino incontra è quella madre-figlio. Più tardi, egli impara a riconoscere semplici relazioni come è più alto di e è più basso di. Poi collega queste due relazioni in modo da capire che una è il contrario dellaltra: in realtà affermano la stessa cosa.

4 In seguito, il bimbo userà questa conclusione per relazioni di tipo matematico: vedrà, per esempio, che dire 7 è maggiore di 3 è lo stesso che dire 3 è minore di 7. Se non ci riesce, non farà molta strada nellapprendimento della matematica. Conseguentemente, potrà sviluppare il cosiddetto blocco per la matematica.

5 I giochi qui presentati, hanno lobiettivo di stimolare la capacità di stabilire relazioni. Per la loro esecuzione occorre costruire il mazzo delle CARTE FELICI.CARTE FELICI

6 IL MAZZO DELLE CARTE FELICI È costituito da 24 carte rappresentanti 4 oggetti diversi, ognuno in 3 colori e 2 dimensioni. Con esse si possono fare molti giochi come: UGUALI!, PELMANISM, DOMINO.

7 UGUALI: OBIETTIVO : capacità di stabilire relazioni n° giocatori 2 età anni Si distribuiscono 12 carte ad ogni giocatore che le terrà coperte. Ad un dato segnale, ognuno scopre una carta dalla cima del proprio mazzo [la difficoltà sta nel farlo contemporaneamente]. Il bambino che individua la SOMIGLIANZA [nel colore e/o nella forma e/o nelle dimensioni] grida UGUALI! e vince le carte già giocate. Se sbaglia, è laltro giocatore ad appropriarsi delle carte - [questa regola serve per scoraggiare le chiamate selvagge, fatte senza pensare].

8 PELMANISM OBIETTIVI : capacità di stabilire relazioni; sviluppo della memoria n° giocatori: 2 età: 4 anni e oltre Si dispongono tutte le carte A CASO, a faccia in giù, sul pavimento o sul tavolo. A turno, ogni giocatore gira 2 carte : sono sue solo se rappresentano lo STESSO OGGETTO, dello STESSO COLORE MA di DIMENSIONI DIVERSE. Se ciò non si verifica, il giocatore deve rimettere le carte a faccia in giù ESATTAMENTE DOVE erano PRIMA e passare la mano allaltro giocatore. Vince chi colleziona più carte.

9 DOMINO DOMINO OBIETTIVO : capacità di stabilire relazioni n° giocatori: 2 età: 5 anni Si distribuiscono 12 carte ad ognuno dei bambini. Il primo giocatore mette a terra, a FACCIA in SU, una carta qualsiasi. Il secondo, se ce l ha, mette accanto ad essa una carta; possono esserci diverse versioni, per esempio:

10 UNA SOLA COSA DIVERSA dalla carta precedentemente giocata. Oppure le DIFFERENZE possono essere SOLO DUE Oppure le DIFFERENZE possono essere TUTTE E TRE.

11 Ecco come con un semplice gioco di carte si possono sviluppare e approfondire molteplici abilità logico matematiche dei bambini.

12 Proporremo ora altri programmi per insegnare che si servono di giochi logico-matematrici. LE GEOEQUAZIONI: LE GEOEQUAZIONI: In questo gioco bisogna individuare la figura geometrica che si otterrebbe componendo tra loro, mediante addizione o sottrazione, due figure date tra quelle suggerite accanto. Esempio :

13 TETRIS TETRIS E un videogioco di logica e ragionamento inventato nell1984 da Aleksej Pazitnov. I vari pezzi del gioco del tetris si chiamano tetramini, essi cadono giù uno alla volta e il compito del giocatore è quello di ruotarli e/o muoverli in modo che quelli cadendo creino una riga orizzontale di blocchi senza interruzioni. Quando la riga è stata creata, i pezzi svaniscono, e i pezzi sovrastanti cadono a formare nuove linee.

14 IL TANGRAM IL TANGRAM Il tangram è un gioco rompicapo cinese. Il nome significa "Le sette pietre della saggezza". Pur essendo comunemente ritenuto di origine molto remota nel tempo, le più antiche fonti conosciute non lo nominano, però, che verso il XVIII secolo.rompicapocinese È costituito da sette tavolette del medesimo materiale e del medesimo colore (chiamati tan) che sono disposti inizialmente a formare un quadrato: 5 triangoli (2 grandi, 1 medio, 2 piccoli)triangoli 1 quadratoquadrato 1 parallelogrammaparallelogramma Lo scopo del gioco è di formare figure di senso compiuto. Le regole sono alquanto semplici: Usare tutti e sette i pezzi nel comporre la figura finale; Non sovrapporne nessuno. Altro uso, inverso del precedente, è di riprodurre (risolvere) una composizione di quelle presenti sul libretto di istruzioni a corredo con il gioco. La difficoltà è dovuta al fatto che l'immagine della composizione non è della medesima scala delle tavolette del gioco e che all'interno dell'immagine non sono segnati i lati dei singoli pezzi, essendo questi, differentemente da come illustrato nelle figure a fianco, del medesimo colore e posti adiacenti.

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16 MEMORIS ARITMETICI Cliccando sulle tessere, si deve associare l'operazione tra due numeri con il suo risultato. Per esempio con 5; oppure 9 con Mano a mano che si trovano le coppie, il quadrato si trasformerà in un bel disegno.

17 DAMA CINESE La DAMA CINESE è un gioco di logica. Non se ne conosce con sicurezza l'inventore, ma diverse fonti attribuiscono l'origine del gioco ad un prigioniero della Bastiglia. Si sa che fu molto popolare e diffuso nell'Europa del 1800, era conosciuto col nome di "piolo solitario", in quanto si giocava su una tavola forata in cui venivano spostati e infilati dei piccoli pioli di legno.Il gioco consiste nel muovere una pedina alla volta lungo le linee orizzontali o verticali, in modo da "saltare" la pedina vicina, che così viene eliminata dal tavolo di gioco. Il salto della pedina può essere eseguito se il posto di destinazione è libero. La partita termina quando si arriva ad un punto in cui non è possibile eseguire altre mosse. Se sulla scacchiera è presente una sola pedina il giocatore ha vinto. Una ulteriore sfida consiste nel terminare il gioco con l'ultima pedina collocata nella posizione centrale della scacchiera. Obiettivi didattici: eseguire percorsi sotto regole prestabilite - determinare sequenze - stabilire strategie

18 Con questi pochi giochi logico- matematici proposti, abbiamo voluto sottolineare come attraverso lapproccio ludico, possiamo raggiungere con i bambini importanti obiettivi didattici di apprendimento per quanto riguarda la proto-matematica, seguendo il motto IMPARARE-DIVERTENDOSI.

19 Realizzato da CHIARA BANDERA LUCIA ROCCO


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