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16/3/99Marco Meluccio1 Kappa PC. 16/3/99Marco Meluccio2 Introduzione Il sistema di sviluppo Kappa-PC permette di scrivere applicazioni in un ambiente.

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1 16/3/99Marco Meluccio1 Kappa PC

2 16/3/99Marco Meluccio2 Introduzione Il sistema di sviluppo Kappa-PC permette di scrivere applicazioni in un ambiente grafico di alto livello. I componenti di base del sistema sono rappresentati da strutture chiamate oggetti: questi possono essere o classi o istanze. Le relazioni tra gli oggetti in un modello possono essere rappresentate dai collegamenti in una struttura chiamata gerarchia. Usando gli strumenti della programmazione ad oggetti si possono definire metodi e caratteristiche di un oggetto. Usando le regole si può poi definire come questi oggetti si comportano.

3 16/3/99Marco Meluccio3 Esempio di gerarchia

4 16/3/99Marco Meluccio4 Programmazione orientata agli oggetti Gli oggetti in Kappa PC sono definiti o come classi o come istanze: le prime rappresentano oggetti più generali, mentre le seconde oggetti più specifici. Ogni oggetto possiede un certo numero di slot: ognuno di questi descrive una caratteristica delloggetto in esame. Per specificare la caratteristica, si assegna un valore allo slot. Ogni azione che un oggetto può eseguire è rappresentata da un metodo. Il processo di attivazione di un metodo è chiamato sending a message. Quando un oggetto riceve un messaggio che corrisponde ad uno dei suoi metodi, quel metodo è attivato.

5 16/3/99Marco Meluccio5 Programmazione orientata agli oggetti Loggetto esegue qualunque procedura sia specificata nel metodo attivato dal messaggio. La programmazione orientata agli oggetti ha due caratteristiche che la rendono particolarmente adatta allo sviluppo di applicazioni: n gli oggetti ereditano allo stesso modo metodi e slot; n oggetti diversi possono rispondere allo stesso messaggio con metodi diversi: questo significa che le differenze procedurali sono nascoste. Altri benefici della programmazione ad oggetti sono una rappresentazione normale, la modularità e la possibilità di riutilizzo (riusability).

6 16/3/99Marco Meluccio6 Metodi Per creare i metodi ci sono due vie possibili: n con linterprete del linguaggio KAL utilizzare funzioni come MakeMethod e RenameMethod; n usare leditor dei metodi (si clicca su edit tools, su classi o istanze, su edit, sulla classe a cui si vuole aggiungere il metodo, si sceglie new nel menù metodi) Un metodo può essere una qualunque funzione KAL o una sequenza di funzioni. Ci sono tre argomenti di default: Self, TheParent, TheOwner. Il valore della variabile Self è loggetto che riceve il messaggio, TheParent la classe da cui è derivato loggetto, TheOwner la classe in cui è definito il metodo.

7 16/3/99Marco Meluccio7 Class editor

8 16/3/99Marco Meluccio8 Metodi I metodi eseguono diversi tipi di azioni: n cambiano lo stato dellapplicazione, generalmente cambiando i valori degli slot in un oggetto; n mandano messaggi o allo stesso oggetto o ad altri oggetti; mandare messaggi permette agli oggetti di cooperare tra loro per produrre risultati globali: un modo di pensare ad un programma orientato agli oggetti è una collezione di semplici computer (esempio nel linguaggio KAL: SendMessage(MarysCar, INIT) attiva il metodo INIT); n attivano altre attrezzature del sistema Kappa PC, come il ragionamento basato sulle regole o come laccesso a dati.

9 16/3/99Marco Meluccio9 Ereditarietà Lereditarietà dei metodi è simile allereditarietà dei valori degli slot; come per questi ultimi infatti i metodi possono essere: n ereditati (se un oggetto contiene un metodo, tutti gli oggetti derivati, che non contengono un metodo con lo stesso nome, ereditano il metodo non cambiato); n resi locali (un metodo può essere ridefinito in una classe: tutti gli oggetti a livelli più bassi nella gerarchia erediteranno il nuovo metodo; per rendere locale un metodo bisogna scegliere dal menu Methods lopzione MakeLocal nelleditor di classi o istanze e poi editare il metodo; lasterisco indica un metodo ereditato).

10 16/3/99Marco Meluccio10 Monitor Monitor: metodi che sono legati agli slot e che sono attivati o dai cambiamenti nel valore dello slot o dalla richiesta di un valore non noto. Ci sono quattro tipi di monitor: n if needed (questo monitor è attivato se cè bisogno di un valore di uno slot, ma non è conosciuto); n when accessed (è attivato quando si accede allo slot indipendentemente dal fatto che ci sia o no il valore dello slot); n before change (è attivato prima che il valore dello slot sia cambiato) n after change (è attivato dopo che lo slot è cambiato).

11 16/3/99Marco Meluccio11 Gli slot Gli slot servono per descrivere le caratteristiche di un oggetto. Come succede per i metodi, possono essere ereditati o resi locali introducendo nuovi valori. Gli slot hanno una struttura interna composta di opzioni. Kappa PC fornisce un insieme di opzioni standard per controllare il tipo e il numero dei valori. Si può: n specificare il numero di valori; n controllare i tipi dei valori; n descrivere un insieme di valori permessi; n specificare altre istanze come valori.

12 16/3/99Marco Meluccio12 Gli slot: ereditarietà Una volta che un slot è reso locale e ne viene cambiato il valore, tutte le classi e le istanze che ereditano lo slot ottengono il nuovo valore: il risultato è una specie di shadowing effect. E possibile anche cambiare il valore di uno slot senza rendere questultimo locale: in tal caso, il nuovo valore viene cambiato nello slot e in quelli al di sotto nella gerarchia, ma non cambia lo schema dellereditarietà (le opzioni dello slot continuano ad essere ereditate come prima). Quando si crea la base di conoscenza, si deve trovare il giusto posto per gli slot: questi devono essere messi più in alto possibile nella gerarchia.

13 16/3/99Marco Meluccio13 Gli slot: base di conoscenza La struttura della conoscenza tende ad evolvere con laumento della conoscenza stessa: per esempio, se classi o istanze con degli slot in comune non hanno un genitore in comune, questo può essere un segnale che si potrebbe dare a loro un genitore comune. Espandendo la base di conoscenza, è possibile che sia necessario aggiungere delle classi da qualche parte allinterno della gerarchia: questo può provocare un movimento degli slot verso lalto. Per muovere degli oggetti allinterno della gerarchia, si possono utilizzare le funzioni MoveInstance e MoveHierarchy.

14 16/3/99Marco Meluccio14 Gli slot: opzioni Usare le opzioni degli slot permette di fornire informazioni più dettagliate sugli oggetti e quindi creare applicazioni più accurate. Le opzioni descrivono gli slot nello stesso modo in cui gli slot descrivono le istanze. Una opzione è un contenitore, un posto per mettere ulteriore informazione sullo slot. Il Kappa PC fornisce automaticamente un insieme di opzioni a ciascuno slot. Questultimo può avere molte opzioni, ma non avere un valore: in questo caso Kappa PC gli assegna il valore NULL.

15 16/3/99Marco Meluccio15 Gli slot: opzioni I tipi di opzioni degli slot sono: n cardinalità; n valori permessi; n tipo di valore; n ereditarietà dello slot; n i monitor: if needed, when accessed, before change e after change; n linea di prompt.

16 16/3/99Marco Meluccio16 Slot editor

17 16/3/99Marco Meluccio17 Gli slot: monitor I monitor sono metodi che sono attivati quando si accede alla coppia oggetto:slot. n if needed (questa opzione contiene il nome di un metodo nelloggetto. Il metodo è automaticamente eseguito quando il valore dello slot è richiesto e non cè un valore. Il metodo prende il nome dello slot come argomento opzionale e restituisce il valore da essere usato al posto di NULL nellespressione di KAL che si riferisce allo slot); n when accessed (a differenza del monitor if needed viene chiamato anche quando il valore dello slot è conosciuto); n before change e after change (chiamati prima e dopo il cambiamento del valore nello slot).

18 16/3/99Marco Meluccio18 Gli slot: tipi di valori I tipi di valori possibili per uno slot sono i seguenti: n text (tipo di default): i limiti di valori per questo tipo si possono fissare nella campo allowable values; n number (intero o floating point): è possibile definire un massimo e un minimo; n boolean (True o False); n object (può essere il nome di una classe o di una istanza). Con la linea di prompt è possibile specificare la domanda che si vuole porre allutente. La cardinalità può essere singola o multipla.

19 16/3/99Marco Meluccio19 Il linguaggio KAL Il KAL è un linguaggio simile nella sua sintassi al C e si comporta come il Lisp. E un linguaggio interpretato che può essere compilato nel C. La sintassi del linguaggio KAL può essere divisa in sei tipi principali: n gli atomi (una singola parola o un gruppo di parole tra virgolette; ad esempio: MarysCar o red white blue); n gli slot pairs (nome di un oggetto, due punti, nome di uno slot; ad esempio: MarysCar:Color, Autos:NumberOfDoors oppure TomsCar:Owner:Age, dove TomsCar assume il valore Tom e Tom:Age 45, quindi si ottiene 45);

20 16/3/99Marco Meluccio20 Il linguaggio KAL n gli operatori infissi (=, +=, -=; aritmetici: +, -, *, /, ^, di confronto:, =, ==, !=, ~=; su stringhe: # unisce due stringhe, confronto #=, # ; logici: And, Or, Xor; altri operatori: +, -, Not); n le espressioni speciali (While, For, ForAll, If, Let); n i blocchi di espressioni unite da parentesi; n le funzioni permettono di n creare e modificare gli elementi della conoscenza; n valutare espressioni logiche, matematiche e su stringhe; n controllare blocchi di espressioni; n manipolare liste, file, database e fogli elettronici; n controllare il processo di conoscenza; n controllare linterfaccia grafica. sintassi: NomeFunzione(argomento1, argomento2,…)

21 16/3/99Marco Meluccio21 Ragionamento basato sulle regole KappaPC fornisce un ambiente di sviluppo che permette di scegliere diversi modi per sviluppare unapplicazione: programmazione orientata agli oggetti, ragionamento basato su regole, programmazione classica. Una regola è simile ad una frase condizionale in un programma convenzionale: if this, then that. Un motivo per cui usare le regole è linference engine, uno speciale programma per trattare le regole. Inoltre le regole possono rappresentare un modo efficiente per codificare linformazione.

22 16/3/99Marco Meluccio22 Ragionamento basato sulle regole Si possono evidenziare due tipi di ragionamento: n ragionamento in avanti (simulare dei processi: per esempio modellare gli effetti della condizione della batteria su unoperazione della macchina); n ragionamento allindietro (diagnosticare dei problemi: per esempio scoprire perché una macchina non vuole partire). Il primo procede dalle premesse alle conclusioni. Il secondo dalle conclusioni cerca di verificare se un certo fatto può essere stabilito ed è anche detto ragionamento guidato dallobiettivo.

23 16/3/99Marco Meluccio23 Esempio di ragionamento basato su regole GoodElecSys IF the SparkPlugCondition is Good and the Timing is In Synch and the Battery is Charged THEN the ElectricalSystem is Good BadElecSys IF the SparkPlugCondition is Bad Or the Timing is Out OfSynch Or the Battery is Low THEN the ElectricalSystem is Bad

24 16/3/99Marco Meluccio24 Esempio di ragionamento basato su regole Supponendo SparkPlugCondition good e Timing In Synch, cosa succede se il valore dello slot della batteria è posto a charged? In questo modo si asserisce un nuovo fatto: il motore dinferenza scopre che una premessa della regola combacia con questo nuovo fatto. Continua poi a controllare se le altre due premesse sono verificate. Nel ragionamento allindietro invece non si comincia asserendo, ma ponendo una domanda: Qual è lo stato del sistema elettrico? Il ragionamento allindietro procede dalle conclusioni alle premesse e quando il motore dinferenza raggiunge un valore che non può essere accertato, questo verrà chiesto allutente. In questo caso verrà chiesto il valore della batteria. Se questo sarà low, il ragionamento allindietro porterà alla conclusione che il sistema elettrico è bad, se sarà charged, si otterrà che il sistema elettrico è good.

25 16/3/99Marco Meluccio25 Scegliere il ragionamento basato su regole E necessario: n scegliere tra il ragionamento in avanti e il ragionamento allindietro: il primo è più appropriato quando si inseriscono nuovi fatti e si vogliono trovare le conclusioni (spesso vero in una simulazione: cambia il valore della batteria e si vogliono trovare le conseguenze), il secondo è più utilizzato per ragioni diagnostiche (ad esempio: La macchina ha la batteria guasta?). n determinare quando si devono utilizzare le regole: se un processo richiede poche condizioni ed è composto da serie di passi predeterminati, le regole sono inefficienti. Le regole sono utili se le condizioni possono essere spezzate in tante piccole regole e se il controllo fornito dal motore dinferenza (ragionamento allindietro e in avanti) è appropriato.

26 16/3/99Marco Meluccio26 Ragionamento basato su regole: sintassi Specificare premesse e conclusioni Una premessa o una conclusione di una regola in KAL tipicamente contiene nomi degli oggetti, i loro slot e i loro valori. Un esempio è il seguente: MarysCar:SparkPlugCondition #= Good Questa espressione chiede se loggetto MarysCar contiene uno slot SparkPlugCondition con un valore Good. Loperatore #= testa se due stringhe sono uguali (da non confondere con loperatore = che assegna un valore o con == che confronta due numeri).

27 16/3/99Marco Meluccio27 Ragionamento basato su regole: sintassi Usare regole con variabili Regole come quella fornita come esempio nella pagina precedente possono essere applicate solo ad una istanza in particolare. Per rendere più generale una regola si possono utilizzare delle variabili. Variabili nelle regole sono chiamate patterns in Kappa PC. Un esempio: GoodElecSys [car|Autos] If car:SparkPlugCondition #= Good And car:Timing #= InSynch And car:Battery #= Charged; Then car:ElectricalSystem = Good;

28 16/3/99Marco Meluccio28 Ragionamento basato su regole: sintassi Nellesempio precedente prendiamo in considerazione lespressione tra parentesi [car|Autos]: la parola o latomo prima della barra verticale è la variabile da usare allinterno della regola, mentre la parola dopo la barra indica la classe le cui istanze saranno legate alla variabile. Priorità delle regole Fissare la priorità di una regola permette di determinare lordine di precedenza nel ragionamento quando sono applicate più di una regola. La priorità va da -32000 a +32000, mentre il valore di default è 0. Per cambiare la priorità si può usare o il Rule Editor o la funzione SetRulePriority.

29 16/3/99Marco Meluccio29 Regole in Kappa PC Ci sono alcune considerazioni importanti nello scrivere le regole: n quali regole si vogliono rilevanti, in quale momento e in quale tempo è segnato nella Rule List; n nella lista Agenda si trovano le coppie object:slot nellordine con cui sono processati dal motore dinferenza in avanti; n si può creare un insieme più ristretto di regole per rendere più efficiente il ragionamento in avanti (Rule Set); n per bloccare il ragionamento in qualche punto si possono usare dei Break Point;

30 16/3/99Marco Meluccio30 Regole in Kappa PC n se si usa un ragionamento in avanti, si possono scegliere quattro modi di ragionamento: – selective (default); – depth-first; – breadth-first; – best-first; n se due regole sono in conflitto, si deve decidere quale applicare fissando le priorità; n se si usa il ragionamento allindietro, è necessario fissare gli obiettivi (goal).

31 16/3/99Marco Meluccio31 Ragionamento in avanti Il ragionamento in avanti comincia quando una coppia oggetto:slot è rimossa dallAgenda. La corrente coppia è messa a confronto con ogni regola nellinsieme di regole fornite con la funzione ForwardChain. Una regola nellinsieme è considerata se almeno una delle sue premesse si riferisce alla coppia in esame. Per ciascuna regola vengono esaminate tutte le rimanenti regole. Una regola in cui tutte le regole sono verificate è detta applicabile, è tolta dalla Rule List e sono valutate le sue conseguenze.

32 16/3/99Marco Meluccio32 Ragionamento in avanti n Se le conclusioni rispondono alla domanda posta in partenza (goal), il ragionamento si ferma. n Altrimenti le conclusioni trovate vengono poste nellAgenda. In questo modo si termina un ciclo di ragionamento in avanti. Se non è raggiunto il goal, viene presa la successiva coppia object:slot nellAgenda e il ciclo ricomincia. Se non è specificato alcun goal, il ragionamento termina quando non cè più nulla da esaminare, ovvero quando lAgenda è vuota.

33 16/3/99Marco Meluccio33 Tre passi per il ragionamento in avanti Sono necessari tre passi per il ragionamento in avanti: n cambiare il valore di uno slot ObjName:SlotName = NewValue; n comunicare al motore dinferenza che è stato cambiato un valore di uno slot con il comando Assert (si può omettere utilizzando lopzione [NOASSERT] ) Assert(ObjName, SlotName); n iniziare il ragionamento in avanti ForwardChain(GoalName, RuleSet); Al posto di GoalName può essere passato il valore NULL. Il goal è invece obbligatorio nel ragionamento allindietro.

34 16/3/99Marco Meluccio34 Strategie del ragionamento in avanti BadElecSys: IF car:SparkPlusCondition #= Bad Or car:Timing #= OutOfSynch Or car:Battery #= Low; THEN car:ElectricalSystem = Bad; GoodElecSys: IF car:SparkPlugCondition #= Ok And car:Timing #= InSynch And car:Battery #= Charged; THEN car:ElectricalSystem = Ok; BadEngineSys: IF car:IgnitionKey #= Off Or car:GasSystem #= Bad Or car:ElectricalSystem #= Bad; THEN car:Status = Stopped; GoodEngSys: IF car:IgnitionKey #= On And car:GasSystem #= Ok And car:ElectricalSystem #= Ok; THEN car:Status = Running; BrighLights: IF car:LightSwitch #= On And car:Battery #= Charged; THEN car:LightsAppearance = Bright; DimLights: IF car:LightSwitch #= On And car:Battery #= Low; THEN car:LightsAppearance = Dim;

35 16/3/99Marco Meluccio35 Strategie del ragionamento in avanti BriskTurnover: IF car:IgnitionKey #= On And car:ElectricalSystem #= Low; THEN car:EngineTurnover = Brisk; SluggishTurnover: IF car:IgnitionKey #= On And car:ElectricalSystem #= Bad; THEN car:EngineTurnover = Sluggish; Allinizio del processo i valori iniziali sono i seguenti: BatteryNULL ElectricalSystemNULL EngineTurnoverNULL IgnitionKeyOn LightsAppearanceNULL LightSwitchOn StatusNULL

36 16/3/99Marco Meluccio36 Strategia selective E la strategia di default: è la più efficiente, perché segue un solo passo di ragionamento, ma non è una strategia esaustiva. Se si cambia strategia, si può tornare a questa con SetForwardChainMode(SELECTIVE). Durante il ragionamento nuove regole sono aggiunte alla rule list secondo la loro priorità. Appena una regola è TRUE, le rimanenti regole sono cancellate. LAgenda deve essere vuota prima che sia testata la successiva regola nella lista. Il processo è iniziato dalla seguente lista di comandi: – MyCar:Battery = Low; – Assert(MyCar, Battery); – ForwardChain(NULL, ruleset); Si ottiene: – MyCar:ElectricalStatus = Bad; – MyCar:Status = Stopped;

37 16/3/99Marco Meluccio37 Strategia selective

38 16/3/99Marco Meluccio38 Strategia depth-first E una ricerca esaustiva: scopre tutte le possibili implicazioni, ma è meno efficiente. Differisce dalla strategia selective nel fatto che non viene azzerata la rule list dopo ogni applicazione con successo di una regola. Durante il processo di ragionamento nuove regole sono aggiunte allinizio della rule list. Se ci sono più item nellAgenda e nella rule list, la priorità è data al successivo item nellAgenda. Si inizia con i seguenti comandi: – SetForwardChainMode(DEPTHFIRST); – MyCar:Battery = Low; – Assert(MyCar, Battery); – ForwardChain(NULL, ruleset); Si ottiene: MyCar:ElectricalStatus = Bad; MyCar:Status = Stopped; MyCar:EngineTurnover = Sluggish; MyCar:LighsAppearance = Dim;

39 16/3/99Marco Meluccio39 Strategia depth-first

40 16/3/99Marco Meluccio40 Strategia depth-first

41 16/3/99Marco Meluccio41 Strategia breadth-first Come la strategia depth-first, è una strategia esaustiva che scopre tutte le possibili implicazioni. Anche questa è meno efficiente della strategia selective. Durante il processo di ragionamento le nuove regole vengono aggiunte in fondo alla rule list. Se ci sono più item nellAgenda e nella rule list, la priorità è data alla successiva regola nella rule list. Si inizia con i seguenti comandi: – SetForwardChainMode(BREADTHFIRST); – MyCar:Battery = Low; – Assert(MyCar, Battery); – ForwardChain(NULL, ruleset); Si ottiene: MyCar:ElectricalSystem = Bad; MyCar:LighsAppearance = Dim; MyCar:Status = Stopped; MyCar:EngineTurnover = Sluggish;

42 16/3/99Marco Meluccio42 Strategia breadth-first

43 16/3/99Marco Meluccio43 Strategia breadth-first

44 16/3/99Marco Meluccio44 Strategia best-first Questa strategia è simile a quella depth-first, è esaustiva e scopre tutte le implicazioni possibili. Le nuove regole vengono aggiunte alla lista, ma lordine è dato dalla priorità. Se ci sono più item nellAgenda e nella rule list, la priorità è data al successivo item nellAgenda. Per esempio possiamo assumere le seguenti priorità: BadElecSys 8, BadEngineSys 7, BrightLights 6, BriskTurnover 5, DimLights 4, GoodElecSys 3, GoodEngSys 2, SluggishTurnover 1. Il processo è iniziato dai comandi: – SetForwardChainMode(BESTFIRST); – MyCar:Battery = Low; – Assert(MyCar, Battery); – ForwardChain(NULL, ruleset); Si ottiene: MyCar:ElectricalSystem = Bad; MyCar:Status = Stopped; MyCar:LighsAppearance = Dim; MyCar:EngineTurnover = Sluggish;

45 16/3/99Marco Meluccio45 Strategia best-first

46 16/3/99Marco Meluccio46 Strategia best-first

47 16/3/99Marco Meluccio47 Ragionamento allindietro Nel ragionamento allindietro o ragionamento guidato dallobiettivo, il motore dinferenza tenta di verificare un fatto cercando regole che provano il fatto stesso e poi cercando di verificare le loro premesse. Le premesse a loro volta diventano nuovi fatti da verificare con altre regole e così via. Ci sono tre fasi di questo tipo di ragionamento: n espansione: il motore dinferenza cerca di verificare le premesse delle regole o le coppie object:slot al fine di cercare di soddisfare lobiettivo; n collapsing: il motore dinferenza cerca di verificare se il goal è stato soddisfatto; n richiesta: quando il motore dinferenza non riesce a trovare il valore di uno slot, lo richiede allutente. Può essere utilizzata questa strategia per chiedere allutente informazioni in particolari momenti. Questa fase è opzionale e si può eliminare con lopzione [NOASK].

48 16/3/99Marco Meluccio48 Ragionamento allindietro Si può attivare il processo allindietro da una delle tre finestre del sistema Kappa PC: n linterprete KAL (usando la funzione BackwardChain); n la finestra Rule Trace (usando lopzione BackwardChain nel menu Control); n lInference Browser (usando lopzione Step Mode dal menu Options). Il ragionamento allindietro può essere attivato anche da espressioni KAL in un metodo, in una funzione, in una regola… Ci sono tre elementi importanti da tenere in considerazione: n la variabile opzionale [NOASK]; n il goal sempre richiesto; n lopzionale insieme di regole (rule set).

49 16/3/99Marco Meluccio49 Strumenti di sviluppo

50 16/3/99Marco Meluccio50 Kappa PCs main window La finestra principale del sistema Kappa PC serve come interfaccia per gestire lo sviluppo di una applicazione. Questa finestra permette di: n salvare e recuperare file e applicazioni; n gestire tutte le finestre dellambiente di sviluppo Kappa PC. La barra menu principale contiene quattro menu: – file; – edit; – windows; – options.

51 16/3/99Marco Meluccio51 Object Browser

52 16/3/99Marco Meluccio52 Object Browser LObject Browser permette di vedere e di modificare gli oggetti e le loro relazioni nella applicazione. Presenta una vista grafica della gerarchia degli oggetti. Ogni oggetto con sottoclassi definite nascoste è mostrato con un rettangolo intorno, mentre, se sono nascoste solo delle istanze, loggetto è mostrato con un ellisse. Le classi sono mostrate con una linea continua, mentre le istanze sono mostrate con una linea tratteggiata e in corsivo. Si può accedere allObject Browser anche con le funzioni (sono descritte nellHelp sotto Object Browser Functions).

53 16/3/99Marco Meluccio53 Esempio finestra sessione

54 16/3/99Marco Meluccio54 Finestre sessioni La Session Window è la principale interfaccia per lutente dellapplicazione. Lambiente Kappa PC permette allo sviluppatore dellapplicazione di adattare questa finestra con la propria scelta grafica, creando uninterfaccia che semplifica linterazione tra lutente e lapplicazione. La Session Window ma due modalità: n layout (serve per modificare la presentazione grafica dellapplicazione); n runtime (mostra lapplicazione che interagisce con lutente).

55 16/3/99Marco Meluccio55 Tool Box Per creare linterfaccia grafi- ca dellapplicazione, è possi- bile utilizzare la Tool Box mostrata a sinistra. E possibile inserire nella finestra dellapplicazione ad esempio: Button, CheckBoxGroup, ComboBox,Edit, SingleListBox, MultipleListBox, RadioButtonGroup, Slider, CheckBox

56 16/3/99Marco Meluccio56 Editor E possibile utilizzare questi editor per modificare classi, istanze, funzioni, regole, goal, metodi, slot.

57 16/3/99Marco Meluccio57 La finestra interprete KAL La finestra KAL permette interpretare le espressioni in linguaggio KAL. Linterprete serve a due scopi: n un ambiente di sviluppo alternativo agli editor e allObject Browser; n un meccanismo per testare le espressioni KAL valutandole. Per esempio si può creare una nuova classe con: MakeClass(Autos, Root) oppure creare una nuova regola con: MakeRule(Rule1, [car|Autos], car:MaxSpeed >= 180, carType = Racing);

58 16/3/99Marco Meluccio58 KalView Debugger La finestra KalView Debugger è divisa in tre parti: n la finestra del codice sorgente mostra la funzione o il metodo in esame; n la Value Window mostra il valore di ritorno di ciascuna espressione, quando si esegue la funzione passo a passo; mostra anche vari messaggi; n la Watches Window mostra i valori di varie variabili o slot. Se questa finestra è ridotta a icona, funge da watchdog per eventuali errori nelle funzioni e nei metodi. Questo però rallenta lesecuzione dellapplicazione.

59 16/3/99Marco Meluccio59 Strumenti del sistema di regole Questi tre strumenti: n Rule Relations Window n Rule Trace Window n Inference Browser formano il sistema di regole del KAPPA PC.

60 16/3/99Marco Meluccio60 Rule Relations Window Kappa PC fornisce un modo grafico per mostrare le relazioni tra le regole. Nella finestra si può mostrare quale regola interessa. Altre regole, le cui conclusioni combaciano con le premesse della regola specificata, sono mostrate come If Dependencies; altre invece, le cui premesse combaciano con le conclusioni della regola specificata, sono mostrate come Then Dependencies.

61 16/3/99Marco Meluccio61 Rule Trace Window Questa finestra permette di vedere le regole che il motore di inferenza invoca nella forma scritta. Permette anche di seguire limpatto del ragionamento su particolari slot nella base di conoscenza. Si può vedere come il sistema genera nuove conclusioni. Se si vuole utilizzare il Rule Trace durante il ragionamento basato sulle regole bisogna fissare tracing e breaking su particolari regole prima di iniziare il processo di ragionamento. La Rule Trace Window permette di guardare il processo di ragionamento sia in avanti sia allindietro.

62 16/3/99Marco Meluccio62 Inference Browser Questa finestra permette di vedere le regole che il motore di inferenza invoca in una forma grafica. Nel browser si può vedere come il sistema arriva alle conclusioni esaminando linee di ragionamento una volta che il processo di ragionamento è completo. Si può usare lInference Browser anche per rintracciare gli errori nella base di conoscenza dellapplicazione.


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