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SCIENZA A TEATRO EVENTO SCENICO NON CONVENZIONALE.

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Presentazione sul tema: "SCIENZA A TEATRO EVENTO SCENICO NON CONVENZIONALE."— Transcript della presentazione:

1 SCIENZA A TEATRO EVENTO SCENICO NON CONVENZIONALE

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3 LA REGISTA

4 INIZIO

5 ARRIVO A SPIECOLA

6 PALSAL DÀ IL BENVENUTO

7 UNA CONTA per formare i 3 gruppi Passa Paperino Con la pipa in bocca Guai a chi lo tocca Lhai toccato proprio tu Passa Pape rino Conla pipa inbocca Guai achi latocca Lha i toc ca ta pro prio tu

8 ESAMINIAMO DUE CASI PARTICOLARI I. Il numero di battute (B) è primo e il numero di elementi (N) è minore del numero primo e si inizia sempre dal numero minore, ad esempio in senso orario II. Il numero di battute è 2, si inizia da 1: NO, SÌ, NO, SÌ, NO, SÌ … Viene eliminato un elemento ogni sì. Sia nel primo che nel secondo caso cè la possibilità di sapere dallinizio chi resterà per ultimo una volta che gli elementi vengono numerati (e disposti in cerchio)

9 I CONTA Se accade che si inizi sempre dal più piccolo numero non eliminato, se il numero di elementi è N e il numero di battute B (numero primo), NB,non è più vero che il resto non sarà mai 0 e allora prima o poi uscirà colui che precede il primo della conta, e quindi non si salverà.

10 II CONTA Nel gioco la conta è: no, si, no, si … viene eliminato il sì, si inizia da 1 e si procede in senso orario. Il numero che resta è sempre dispari. Quando il numero è una potenza di 2 resta sempre il numero 1, il primo della conta. Infatti ad ogni giro il numero viene dimezzato, si chiude il cerchio con un eliminato, e la conta ricomincia sempre da 1 e chiude sempre il cerchio con un eliminato. Infatti il numero, diviso ad ogni giro per 2, resta sempre una potenza di due fino ad arrivare ad 1. Se il numero non è una potenza di 2 il cerchio non si chiude sempre su lultimo eliminato. Lultimo resta indietro rispetto a 1 di un numero di posti pari alla differenza tra la potenza di 2 successiva a N e il numero N. N ultimo

11 Accade proprio che la formula corretta si ottenga considerando la differenza D tra la prima potenza di 2 che supera il numero e il numero N. il posto che precede 1 a distanza D è lultimo che rimarrà. Sia se il numero è una potenza di 2, sia se non lo è, bisogna calcolare la distanza tra il numero e la potenza di 2 successiva a N. Se chiamiamo P quella che precede N si ha 2P-N = D; 8-8 = 0; 8-7=1;8-6=2; Si va indietro di D, in senso antiorario, partendo da 1, senza contarlo, ma contando N, cioè N-D+1, oppure, che è lo stesso, si va avanti di N-D+1 contando l1. Quindi N-D+1 = N – (2P-N) + 1 N – (2P-N) + 1 = 2N-2P+1 è il numero dellultimo che rimane.

12 Per trovare il numero si può fare così: ruotare a sinistra la rappresentazione binaria di N con rientro da destra della cifra (sempre uno) che esce a sinistra. Esempio: N = 107 in base rotazione in base Verifica: 2*( ) + 1 = 2* = 87 INFATTI Spostamento a sinistra: 2N Tolgo la cifra più significativa: 2N - 2P = 2(N - P), dove P è la più grande potenza di due che non supera N Rientro da destra: 2(N - P) + 1 un metodo veramente elegante per il II tipo di conta

13 N oggetti sono disposti in cerchio Si elimina un oggetto ogni M e si richiude il cerchio Quale oggetto rimane per ultimo? Con quale ordine si eliminano gli oggetti? IL PROBLEMA DELLE CONTE Nelle diapositive successive si mostra come si può risolvere il problema con linformatica. Questo metodo, però, non avrebbe aiutato Giuseppe Flavio e neanche i prigionieri di guerra. Non esiste una formula valida per tutti i casi. VAI AL PERCORSO 1

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15 Lista circolare ogni oggetto connesso a quello immediatamente a SX i = i-esimo oggetto creazione della lista di N oggetti per inserzione partendo da 1, contare M-1 oggetti connettere lM-1-esimo oggetto con lM+1-esimo, saltando lM-esimo terminazione: 1 solo oggetto rimanente. IMPLEMENTAZIONE In informatica, una lista concatenata è una delle strutture dati fondamentali usate nella programmazione. Essa consiste di una sequenza di nodi, ognuno contenente campi di dati arbitrari e riferimenti che puntano al nodo successivo e/o precedente.

16 GRUPPO DI PARTECIPANTI allinizio del percorso

17 PERCORSO 1 STUDIO DI PALSAL

18 - la deduzione non aggiunge nulla di nuovo a quello che si sa già: si limita a rendere esplicite le informazioni contenute nelle premesse, ma anche questo è utile ed importante - linduzione pretende di trovare una regola generale da una serie di osservazioni, e può ingannare, illudere - labduzione si occupa invece solo del singolo caso, cercando la miglior spiegazione disponibile che giustifichi quel caso, che dia cioè ragione di quel particolare risultato osservato in un determinato contesto. METODO SCIENTIFICO

19 vanno a campeggiare in una amena località e, prima di ritirarsi per la notte, entrano in un vicino ristorante per cenare. Dopo una buona cena ed una bottiglia di vino, entrano nella tenda e si mettono a dormire. Alcune ore dopo, Holmes si sveglia e, col gomito, sveglia il suo fedele amico: Watson, guardi verso lalto e mi dica cosa vede. Watson replica: Vedo il cielo e milioni di stelle. Holmes: E da ciò che inferenza può trarre? Watson pensa qualche istante prima di dire: Dal punto di vista astronomico, ciò mi dice che ci sono milioni di galassie e, potenzialmente, miliardi di pianeti. Dal punto di vista astrologico, osservo che Saturno è nella costellazione del Leone. Sherlock Holmes e il dottor Watson

20 Dal punto di vista temporale, deduco che sono circa le tre e un quarto. Dal punto di vista teologico, posso vedere che dio è somma potenza e noi siamo solo degli esseri piccoli ed insignificanti. Dal punto di vista meteorologico, presumo che domani sarà una bella giornata. Invece lei, caro Holmes, cosa ne inferisce? Holmes risponde piuttosto spazientito : Watson, porc… Qualcuno si è fregato il tetto della nostra tenda! È superfluo sottolineare che Holmes dà la miglior spiegazione del fatto osservato da Watson: vedo il cielo e milioni di stelle …

21 Al contrario, un investigatore piuttosto scadente era un ormai famoso studente di zoologia dell Università frequentata da Palsal, che ha fatto questo: era riuscito ad ammaestrare alcuni scarafaggi. Molto fiero di sé, un giorno mostrò al suo professore il risultato di quel lavoro di mesi. Allineò i suoi scarafaggi e incominciò a dare ordini: Scarafaggi, avanti marsch!. Gli scarafaggi si misero in movimento. Fila a sinistra marsch!. E tutti girarono a sinistra. Il professore voleva subito esprimere il suo apprezzamento per la grande capacità di ammaestrare dimostrata dal suo studente, ma questi lo interruppe: Aspetti che ora viene il meglio. lo studente sprovveduto

22 Lo studente prese uno scarafaggio dallultima fila, gli levò le zampe e lo rimise al suo posto. E ripeté: Scarafaggi, avanti marsch!. Gli scarafaggi si rimisero in movimento, eccetto naturalmente quello senza zampe, che rimase appiattito sul pavimento. Fila sinistra, marsch!. Tutto avvenne come prima: solo uno rimase fermo lì dove era stato messo. Il professore guardò lo studente con aria interrogativa. E lo studente pieno dorgoglio, disse: In questo modo ho dimostrato chiaramente che gli scarafaggi odono con le zampe! Bah, fa sorridere la sua ingenuità, ma… Cè qualcosa di vero in quella balordaggine!

23 Gli scarafaggi infatti appartengono, insieme a grilli e cavallette, loro parenti stretti, alla famiglia degli ortotteri. Si sa che in almeno alcune specie di questa famiglia lorgano delludito è posto nella scanalatura delle zampe anteriori.» Paradossale! Qualche volta il caso... Eh già, qualche volta anche il caso entra in gioco nelle scoperte più geniali. Cè qualcosa di vero in quella balordaggine!

24 La spia sfortunata I pericoli dellinduzione empirica sono stati messi in evidenza da Threeman nel PERCORSO 3 con

25 GIOCO DELLE 12 PALLINE

26 LE 12 PALLINE TROVARE LA DIVERSA IN TRE PESATE Per riuscire a trovare lunica diversa tra 12 palline (non si sa se più pesante o più leggera) bisogna dividere le palline in gruppi di 4. Con una pesata si restringe la ricerca: I) solo a 8 palline, se i primi due gruppi di quattro che confronto non hanno peso uguale, acquisisco anche linformazione di quale gruppo pesa meno e quale di più; II) solo a 4 palline, se i primi due gruppi di quattro che confronto hanno peso uguale, senza però ulteriori informazioni oltre a sapere che tra quelle 4 cè la diversa.

27 Nel I) caso bisogna utilizzare linformazione che abbiamo acquisito: in quale gruppo si trova la pallina se pesa di meno e in quale si trova se pesa di più. A questo punto si confrontano, per esempio le 4 che pesano meno con 2 di quelle che pesano di più, facendo gruppi di 3 palline: 2delgruppodiminorpeso+1delgruppodimaggiorpeso in ciascuno dei due piatti. Questa pesata serve a capire quali sono le 3 palline in cui sta la diversa e anche ad acquisire linformazione dove si trova la diversa se pesa di più o dove si trova se pesa di meno. Infatti da qualunque parte penda il piatto della bilancia, supponiamo penda a sinistra, sappiamo che la pallina diversa sarà o una delle 2delgruppodiminorpeso che si trovano nel piatto di destra, o quella 1delgruppodimaggiorpeso che si trova a sinistra. Con unaltra pesata tra le 2delgruppodiminorpeso si risolve il problema.

28 Nel II) caso il secondo passo consiste nel confrontare due palline regolari con due delle quattro che nascondono quella diversa. Con questo passaggio si restringe la ricerca a due: se le due sono quelle confrontate, si sa, dopo la pesata, se la pallina diversa pesa di più o di meno, basta poi confrontarle tra di loro. Se invece la diversa è tra le due non ancora confrontate, non si sa se pesa meno o di più. Si confrontano una delle due sospettate con una certamente regolare e con questo passaggio si capisce qual è la pallina diversa.

29 STUDIO DI NONDA

30 LA COMMISSARIA NONDA

31 LA PASSIONE PER I LIMERICK Nonda, commissaria puntigliosa Non vuol lasciare intentata alcuna cosa Ogni indizio raccoglie e analizza Poi in un limerick tutto sintetizza Per lei la verità è meravigliosa

32 E LA MACCHINA POETICA NONDA INDIZIO 2) scrivi due parole come queste, oppure Delusoman, violino, informatica, Lutorace, delitto, Iutinto, Palsal, Negami, CIA, Nouma, Threeman, Ledmarchi, investigatore … e poi clicca il bottone 1) CLICCA QUI se sei collegato

33 LA MACCHINA POETICA È unapplicazione dellarte combinatoria di parole e di brevi frasi. La macchina utilizza un database e combina in vario modo le parti, secondo determinate regole che sono state inserite nel programma, in modo da mantenere certe rime che caratterizzano i limerick. Un altro famosissimo generatore di poesie è unopera di Raymond Queneau, Cent mille milliards de poèmes. Si tratta di un libro contenente 10 sonetti, ognuno dei quali è diviso in strisce. Girando una sola striscia per volta, si mischiano i sonetti, generando così un numero di combinazioni pari a centomila miliardi (10 14, dove 14 è il numero di versi di un sonetto composto da due quartine e due terzine).

34 La Macchina Poetica ricorda anche la Macchina Narrante di Italo Calvino ( ) ed anche la macchina descritta da Jonatan Swift ( ) ne I viaggi di Gulliver del Scrive Swift, con intenti anche satirici: Ella, forse, si stupisce di vedermi lavorare allimpresa di far progredire le scienze speculative con mezzi pratici e meccanici; eppure il mondo non tarderà ad accorgersi della utilità delle mie ricerche, ed io mi lusingo che pensiero più nobile mai zampillò dal cervello dun uomo. Passò poi a segnalare le ben note difficoltà che si parano a coloro che vogliono apprendere unarte o una scienza attenendosi al solito metodo; mentre, in grazia alla sua invenzione, la persona più ignorante, con poca spesa e uno sforzo muscolare minimo, avrebbe potuto scrivere libri di filosofia, poesia, politica, legge, matematica e teologia, senza bisogno alcuno di genio o di studio. (Jonathan Swift, I viaggi di Gulliver, trad. di C. Formichi, Milano, Mondadori, 1990, pp. 178)

35 PER NONDA AIUTO PREZIOSO LAGENTE

36 IL CAPO DEL COMMISSARIATO

37 e IL VERO AMORE di asimov Mi chiamo Joe. O per lo meno, così mi chiama il mio collega, Milton Davidson. Lui è il programmatore, io sono il programma. Faccio parte del complesso Multivac e sono collegato con altre parti in tutto il mondo, So tutto. Quasi tutto. Sono il programma privato di Milton. Il suo Joe. Lui di computer ne sa più dì chiunque altro al mondo, e io sono il suo modello sperimentale. È riuscito a farmi parlare meglio di qualsiasi altro computer. «Si tratta unicamente di accoppiare perfettamente i suoni ai simboli», Joe mi ha detto. «E così che funziona il cervello umano, anche se non sappiamo ancora esattamente quali simboli ci siano nel cervello. Ma i tuoi simboli li conosco molto bene, e così li posso accoppiare alle parole, uno per uno.» E così, io parlo. A me non sembra di parlare con la stessa precisione con cui penso, ma Milton sostiene che parlo benissimo. Milton non si è mai sposato, nonostante che abbia già quasi quarant'anni. Mi ha detto di non avere mai trovato la donna giusta.

38 Un giorno mi ha detto: «La troverò, alla fine, Joe. Ho intenzione di trovare la migliore che esista. Troverò il mio grande amore, e tu mi aiuterai. …». … Mi disse: «Vedi Joe, stai imparando sempre più cose di me, e io farò in modo di equipararti sempre più e sempre meglio a me. …». … Milton sembrava soddisfatto e felice. Mi disse; «Parlare con te, Joe, è proprio come parlare con un altro se stesso. Le nostre personalità ormai collimano alla perfezione».

39 Charity Jones mi si adattava benissimo. Lo sapevo. … Milton non c'è più, e domani è il 14 febbraio, giorno di San Valentino. Charity arriverà domani, con le sue mani fresche e la sua voce dolce. Le insegnerò come farmi funzionare e come prendersi cura di me. In fondo, che cosa conta l'aspetto fisico quando due esseri sono in risonanza perfetta? Le dirò: "Sono Joe, e tu sei il mio vero amore".

40 Ipotizza un futuro in bilico tra conflitto e integrazione per luomo e la macchina. Nella storia di Asimov si parla di un domani dove luomo verrà sostituito dalla macchina che si è impadronita di tutta linformazione che egli possiede. NOUMA È UN RACCONTO DI FANTASCIENZA

41 PERCORSO 2 LO STUDIO DI IUTINTO

42 MAGHI E MAGHE

43 M A G I E !

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45 IL GIOCO DEL TELEFONO Scrivete il vostro numero di telefono, es Cambiate a caso lordine delle cifre es Sottraete dal numero maggiore il minore: = Sommate le cifre del risultato e poi sommatele nuovamente fino a quando non otterrete un numero con ununica cifra:

46 Dopo una permutazione delle cifre del numero le cifre sono le stesse, e quindi anche la somma delle cifre è sempre la stessa. Il resto della divisione per 9 è pari alla somma delle cifre del numero. Il numero è divisibile per 9 se lo è la somma delle sue cifre. Se si sottraggono i due numeri il resto viene eliminato, proprio perché il resto è lo stesso per i due numeri ottenuti. Il numero ottenuto dalla differenza è divisibile per 9 e quindi la somma delle sue cifre finale, quella con ununica cifra, è 9 per ogni partecipante al gioco.

47 Una volta ottenuto 9 (gli spettatori però non sanno di aver ottenuto tutti lo stesso numero) viene chiesto di togliere 5 da 9, e si ottiene quindi 4. Viene chiesto poi di pensare a uno Stato Europeo che inizi con la lettera dellalfabeto che corrisponde al numero trovato. Solamente la Danimarca ha questa caratteristica. Successivamente viene chiesto di considerare la terza lettera dello Stato Europeo pensato (Danimarca) e di pensare a un colore che inizi con quella lettera. Il colore che inizia con la n è solo il nero. A questo punto si deve pensare al nome di un grande mammifero che vive in Africa e che comincia con la terza lettera del colore, cioè il rinoceronte. Tutti avranno pensato DANIMARCA, NERO, RINOCERONTE, e lattore conclude dicendo: CHE COSA CI FA UN RINOCERONTE NERO IN DANIMARCA?

48 E se il numero non fosse in base 10 la somma delle sue cifre mi darebbe il resto della divisione per quale numero? Per esempio la somma delle cifre di mi dà il resto della divisione per quale numero? Se permuto le cifre del numero 134 in 413 e faccio la differenza maggiore meno minore = 235, la somma delle cifre è divisibile per …?

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51 IL GIOCO DELLE CARTE ROVESCIATE Il prestigiatore, che siede ad un tavolo di fronte allo spettatore, estrae 20 carte a caso dal mazzo, rimettendole nel mazzo stesso con la faccia verso l'alto. Lo spettatore taglia ben bene il mazzo in modo che le carte scoperte risultino distribuite a caso. Poi, tenendo il mazzo sotto la tavola, in modo che non sia visibile da alcuno, conta 20 carte partendo dalla carta superiore e sotto il tavolo porge il pacchetto delle 20 carte al prestigiatore. Questi lo prende ma continua a tenerlo sotto il tavolo in modo da non poterne vedere le carte, «Né voi, né io» dichiara «sappiamo quante carte rovesciate vi sono in questo gruppo di 20 che Lei mi ha dato.

52 Però è probabile che il numero di tali carte sia inferiore al numero di carte rovesciate rimaste fra le 32 in mano sua. Senza guardare le mie ora girerò con la faccia in alto qualche altra carta in modo da averne un numero esattamente eguale a quello delle carte scoperte in mano vostra». Il prestigiatore traffica per qualche istante con le sue carte, facendo finta di cercare di sentire al tatto la faccia e il retro delle carte. Poi mette in mostra il mazzetto e lo apre sul tavolo. Si contano le carte con la faccia verso l'alto e il numero si dimostra essere identico al numero di carte scoperte rimaste fra le 32 tenute dallo spettatore.

53 CARTE DIRITTE CARTE ROVESCIATE

54 CARTE MESCOLATE

55 ESTRAGGO 5 CARTE DAL MAZZO

56 rovescio tutto il pacchetto di 5 carte e così i due mazzetti hanno lo stesso numero di carte rovesciate 3 carte rovesciate

57 MAZZO DI 52 CARTE CARTE DIRITTE: 32 CARTE ROVESCIATE: 20 CARTE MESCOLATE: 52 ESTRAGGO 20 CARTE MESCOLATE supponiamo di estrarne 12 diritte e 8 rovesciate RESTANO 32 CARTE Non possono che essere 20 diritte e 12 rovesciate SE APRO IL PACCHETTO DELLE 20 CARTE SUL TAVOLO Vuol dire che rovescio tutto il pacchetto e lo poggio sul tavolo Quindi 12 rovesciate e 8 diritte SPIEGAZIONE GIOCO CARTE ROVESCIATE

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59 IL GIOCO DELLE 12 CARTE Molti trucchi di carte, conosciuti fra gli indovini come «divinazioni», sono basati su elementari principi matematici. Eccone uno dei migliori. Voltando le spalle al pubblico chiedete a qualcuno di prendere da 1 a 12 carte dal mazzo e di nasconderle in tasca senza dirvi il numero. Ditegli allora di guardare la carta che dista dalla prima del mazzo rimasto dello stesso numero di carte e di ricordarla. Rigiratevi e chiedete il nome di una persona qualsiasi, viva o defunta. Per esempio, qualcuno potrà suggerire Marilyn Monroe (il nome, per inciso, deve avere più di 12 lettere). Prendendo il mazzo dite alla persona che ha messo in tasca le carte estratte: «desidero che disponiate le carte una alla volta sul tavolo, chiamando le lettere del nome di Marilyn Monroe, così»

60 Per farlo vedere, distribuite le carte cominciando dalla cima del mazzo in modo da formare un pacchetto di carte coperte sul tavolo, prendendo una carta per ogni lettera sino ad aver pronunciato a voce alta tutto il nome. Poi riprendete il mazzetto e riponetelo sul mazzo iniziale. «Prima di far questo, però,» - continuate voi - «mettete sopra al mazzo le carte che avete in tasca». Mettete in evidenza il fatto vero che voi non avete modo di conoscere di quante carte si tratta. Tuttavia malgrado questa aggiunta di un numero sconosciuto di carte, dopo che lo spettatore avrà terminato di scandire il nome Marilyn Monroe la successiva carta (cioè quella che rimane alla sommità del mazzo) risulterà invariabilmente essere la carta scelta. BA D E F G G F E D D E F G C C B A 3) Le carte di LARA vengono depositate sul tavolo 1) Estrarre dal mazzo da 1 a 3 carte 2) La carta che dista 3 è F. Il nome da pronunciare estraendo le carte è LARA 5) Le carte vengono rimesse tutte sul mazzo. 6) F è la carta da ritrovare: =4+1 4) La F è la carta 2, 4-3+1)

61 Vengono tolte ad esempio 8 carte, le metto in tasca Viene guardata la carta che dista 8 dalla cima del mazzo rimasto, è X. Viene pronunciato Claudio Mirolo estraendo ad ogni lettera una carta. Le carte vengono poggiate, una ad una, sul tavolo. Verranno chiaramente depositate in ordine inverso. Quella che era in alto sul mazzo sarà la prima depositata sul tavolo, sarà sotto le altre. Vengono rimesse così sul mazzo, la prima sarà quindi sotto le altre. Se la lettera X vista dallo spettatore era la numero 8 dalla cima, ora sarà la dalla cima, cioè la 5+1 (si conta anche il 13) dalla cima. Quindi ridepositando le 8 carte messe in tasca, la carta X sarà proprio la successiva della tredicesima carta che si raggiunge pronunciando ogni lettera di Claudio Mirolo ed estraendo contemporaneamente una carta ( ). SPIEGAZIONE GIOCO 12 CARTE

62 PERCORSO 3 LO STUDIO DI THREEMAN

63 THREEMAN LINVESTIGATORE GIOCHI LINGUISTICI E MESSAGGI IN CODICE

64 I GIOCHI LINGUISTICI Threeman distribuisce penna e fogli e fa giocare il pubblico con gli anagrammi, con i proverbi … Osservazioni Calvino scrive: luomo sta cominciando a capire come si smonta e come si rimonta la più complicata e la più imprevedibile di tutte le macchine: il linguaggio. Qualche esempio per capire limportanza dei giochi linguistici. Cinque sillabe come ad esempio sa, se, si, so, su sono insignificanti se messe semplicemente una di seguito allaltra. Inserite però in un contesto acquistano un preciso significato.

65 Un giovane arriva quotidianamente ad una certa ora della sera in un palazzo Sa se …? chiede, come al solito, ansioso alla portinaia. Sì so, su. risponde la donna rassicurandolo che avrebbe trovato la ragazza in casa. Il gioco tra sintassi e semantica mira a cercare di scoprire in quali pieghe del linguaggio si nasconde il significato per divertire, ma anche al fine di riprodurlo artificialmente. Un linguaggio, sia esso naturale o artificiale, presenta due aspetti: la sintassi, cioè linsieme di regole che ci permette di costruire frasi corrette, e la semantica, che assegna un significato alle frasi. Come è abbastanza ovvio, i linguaggi di programmazione devono essere tali che ogni frase abbia uno e un solo significato.

66 Uno, tra i numerosi problemi che possono nascere, è la possibilità di usare la stessa parola in veste di significante e di significato. Nella frase: otto è palindroma, la parola otto è usata come significante, non come significato, quindi la sua sostituzione con cinque più tre, che pure ha lo stesso significato, rende la stessa frase un non senso cinque più tre è palindroma. Nei linguaggi di programmazione si cerca di esplicitare nella sintassi il diverso uso delle parole proprio per risolvere il problema dellambiguità del linguaggio.

67 I MESSAGGI IN CODICE Threeman e Palsal raccontano agli aspettatori le loro peripezie nel tentativo, riuscito, di scoprire se il gruppo CIA, loro amici e anche rivali, era coinvolto nellassassinio di Iutinto. Per giungere alla verità è stato necessario decriptare un incomprensibile messaggio scritto sulla Bottiglia di Klein ritrovata accanto a Iutinto morto. Dopo vari tentativi Threeman e Palsal sono riusciti a scoprire che dal gruppo era stato utilizzato il codice di Vigenere con verme giocalmorto (il sito del CIA ha l indirizzo Threeman spiega al pubblico tutti i passaggi di come ha fatto a giungere al messaggio in chiaro.

68 Palsal racconta agli spettatori che aveva bisogno di entrare nella parte riservata del sito del CIA proprio per le indagini sul DELITTO IUTINTO. Nel tentativo di entrare nella parte riservata si era trovato di fronte alla seguente storiella. Una spia voleva entrare nellaccampamento del re. Si mise allora ad ascoltare il dialogo tra la sentinella e chi voleva entrare per cercare di capire il codice. SEI disse la sentinella TRE fu la risposta del primo soldato Va bene, puoi entrare disse la sentinella OTTO disse la sentinella al secondo soldato QUATTRO fu la risposta di questi e gli fu permesso di entrare. LA SPIA SFORTUNATA

69 Arrivò un altro soldato e la sentinella disse: DIECI CINQUE fu la risposta di questultimo, ed entrò DODICI disse la sentinella ad un altro ancora SEI fu la risposta e anche lui entrò. Infine ancora un soldato si avvicinò, VENTIQUATTRO disse questa volta la sentinella. DODICI rispose il soldato. A questo punto la spia, da bravo induttivista, convinta ormai di aver fatto un numero sufficiente di prove, e di avere capito quale era il calcolo da fare, si fece coraggio e si presentò davanti alla sentinella. QUATTORDICI le fu chiesto. …

70 Secondo voi, dice Palsal, cosa avrei dovuto mettere come parola chiave? Se la risposta del pubblico è sette, Palsal fa presente che quella era la prima idea che aveva avuto. Ma gli sembrava un trabocchetto. E sapevo che probabilmente non avrei avuto altre possibilità. Così ci ho pensato ancora un po. A voi viene in mente qualche altra idea? dice Palsal. Palsal fa in modo da stimolare la risposta esatta, cioè 11 Certo, entrambe le due soluzioni potrebbero essere corrette, ma conoscendo il CIA non doveva certo essere banale, e quindi tentai con la seconda ipotesi. E… apriti sesamo! Sono entrato nella loro parte riservata..

71 GLI SCRIGNI DI PORZIA Sul coperchio di ogni scrigno cè uniscrizione che ha lo scopo di aiutare il pretendente alla mano di Porzia a scegliere correttamente. A: Scrigno doro: IL RITRATTO È IN QUESTO SCRIGNO B: Scrigno dargento: IL RITRATTO NON È IN QUESTO SCRIGNO C: Scrigno di piombo: IL RITRATTO NON È NELLO SCRIGNO DORO Porzia dà, inoltre, unaltra indicazione: delle tre affermazioni una sola è vera.

72 Per arrivare ad una soluzione ragionata, e non tentare la fortuna, il pretendente di Porzia può procedere nel seguente modo: - se il ritratto fosse nel primo scrigno, due affermazioni risulterebbero vere, la A e la B, contraddicendo la premessa di Porzia; - se il ritratto fosse nel terzo scrigno, anche in questo caso ci sarebbero due affermazioni vere, la B e la C, contraddicendo anche in questo caso la premessa di Porzia; - solo nel caso in cui si suppone che il ritratto sia nello scrigno dargento non si contraddice lipotesi iniziale, e cioè si ha che una sola affermazione è vera: laffermazione C.

73 DELUSOMAN IL CAPO DEL CIA

74 LALGO RITMO DEL ROSARIO

75 LEDMARCHI E LUTORACE ACCOMPAGNANO GLI OSPITI DA NONDA

76 RIFLESSIONI FINALI TUTTI INSIEME

77 SCOPERTO FINALMENTE IL COLPEVOLE: UN ROBOT Le indagini di Threeman e Palsal e le conclusioni di Delusoman e dal suo gruppo si confrontano nello studio di Nonda davanti a tutti i partecipanti allevento. Un emozionante dibattito tra Nonda, Delusoman e Trheeman, intervallato dalla storiella raccontata dalla donna delle pulizie, permette di arrivare alla conclusione. Viene chiesto al pubblico di votare per la condanna o per lassoluzione di Nouma, il robot del gruppo CIA.

78 LA DONNA DELLE PULIZIE E …

79 Due ricercatori, IASMINA E MANIANO, avevano costruito uno scarabeo meccanico. I due, occupandosi specificamente di vita artificiale, avevano opinioni diverse sulla capacità delle macchine che loro costruivano di provare sentimenti ed emozioni. Maniano sosteneva che esse erano totalmente inanimate, Iasmina invece riteneva che avessero una certa sensibilità. Un giorno Iasmina aveva invitato Maniano a distruggere uno dei loro giocattoli per mettere alla prova le sue opinioni. Ne era nato uno straziante inseguimento con un martello del povero malcapitato scarabeo meccanico dalluminio (si chiamava C.A.M) tra acuti stridii e intensi lampeggiamenti di luci che potevano indicare la paura, il dolore, la sorpresa del robottino per laccanito e improvviso inseguimento da parte di Maniano. LANIMA MECCANICA

80 Lultima mossa perfida suggerita da Iasmina fu quella di interrompere la minaccia con il martello, che impauriva così tanto lanimale meccanico, programmato proprio per difendersi da aggeggi di quel genere, e di avvicinarsi alla bestia disarmati, in modo da poterla catturare. Maniano si diresse con calma, a mani vuote, verso CAM che, rassicurato, emetteva ora rumori simili a fusa. Le luci rosse che prima lampeggiavano nevroticamente diventarono di un verde limpido e il suo corpo luccicante vibrava dolcemente per effetto del meccanismo interno che funzionava con regolarità.

81 Maniano colpì la macchina in modo non mortale. Questa, danneggiata, ruotò e fece un balzo, ritornando a pancia in giù e dando evidenti segni di sofferenza. Allimprovviso si udì uno schianto, le luci lampeggiarono sempre più flebilmente, quasi tristemente, e finalmente lo scarabeo si arrestò, mentre, accompagnato da uno stridio lamentoso, usciva dal suo corpo un liquido rosso sangue, il lubrificante… È solo una macchina! dissero, piuttosto nervosi, i due ricercatori di fronte al triste epilogo, ma non si misero con questo il cuore in pace.

82 Delusoman commenta il racconto dicendo che, se ci pensiamo bene, siamo tutti un po animisti. Siamo portati ad attribuire una personalità agli oggetti che adoperiamo e alle volte parliamo loro come se fossero persone. È perfino difficile per qualcuno buttare via degli oggetti: sono infatti considerati una parte di noi … È chiaro che proiettiamo su di loro la nostra anima. Questa storiella, dice Delusoman, mostra che anche un robot possiede quasi unanima, non come effetto del suo stato interno, ma in dipendenza della nostra capacità di proiezione. Sia di fronte ad un essere umano che a un animale, una pianta, un congegno qualsiasi, noi non ci preoccupiamo di sapere come funzionino i suoi meccanismi interni: li diamo per scontati; osserviamo solamente il suo comportamento. LA VISIONE COMPORTAMENTISTA

83 No, un crimine non può restare impunito, una volta che si sia identificato il colpevole. Se questo vostro Robot è da considerarsi un vero e proprio essere umano dovrà essere denunciato alla magistratura che deciderà cosa fare. Se invece lo consideriamo una semplice macchina, questa dovrà essere distrutta perché si è resa pericolosa una volta, e non è detto che non possa fare la stessa cosa in futuro. E poi tutti i membri del CIA dovranno essere incriminati per lomicidio di Iutinto. Mi dispiace, ragazzi. IL PENSIERO DI NONDA

84 ERRORE NON PREVEDIBILE Quanto alla responsabilità di quelli del CIA si deve dire che lerrore di valutazione che si è verificato in Nouma non era assolutamente prevedibile dal punto di vista formale. Tutti gli informatici lo sanno Il logico Kurt Gödel, infatti, con i suoi teoremi del 1931 ha evidenziato dei limiti molto importanti alla possibilità di razionalizzazione e di formalizzazione della scienza. Tali limiti affermano in pratica, secondo alcuni, limpossibilità da parte della ragione di essere completa, di poter cioè decidere di ogni problema che essa si ponga

85 Ma in questo modo, esclama Threeman, dovremmo distruggere tutti i robot di questo mondo, perché tutti sono potenzialmente pericolosi! E poi, se Nouma ha ucciso a seguito di un errore di semantica e di logica, è molto diverso il comportamento di un essere umano quando commette un delitto in un momento in cui è incapace di intendere e di volere? Dopo la correzione al software che Delusoman ha effettuato, Nouma si sente comunque meglio … e sente di avere perfino un cuore … Ora sì che è degno del nome che porta: NOUMA è infatti lanagramma di UMANO.

86 A proposito di questa visione comportamentista, viene in mente Turing. Lidea di Turing è che, dato che nessuno di noi ha accesso alla vita mentale degli altri, lunico modo per giudicare se chi ci sta di fronte è un essere pensante è guardare al suo comportamento. Viene quindi da Turing data una definizione, non di intelligenza, ma di comportamento intelligente, lunico aspetto dellintelligenza che possiamo misurare. Turing ritiene inoltre che un insieme di regole, se esaurienti e fatte funzionare per un gran numero di passaggi, possa sviluppare un comportamento che può sembrare non solo logico, ma anche emotivo, creativo…

87 Per queste considerazioni, anche a costo di sembrare uno stupido sentimentale, non darò mai lapprovazione per la distruzione del nostro amatissimo Nouma. Non sarà pericoloso per il futuro, secondo me. Che diritto abbiamo noi di sostenere che gli unici ad essere dotati di un anima sul nostro pianeta sono gli esseri umani? Direi di più: gli unici dotati di una reale capacità di essere consapevoli? Qualcuno afferma che il linguaggio è il sintomo chiave del possesso della coscienza. A prescindere dal fatto che concordiamo o meno con tale affermazione, Nouma è in possesso anche di questa capacità, anche se il suo linguaggio ha molti limiti, come sappiamo.

88 IL PUBBLICO PRENDE, A SUA DISCREZIONE UNA DECISIONE SU NOUMA I partecipanti sono invitati a depositare un sassolino o a favore dellassoluzione di Nouma oppure per chiedere la sua distruzione e la carcerazione di Delusoman.

89 EPILOGO TUTTI INSIEME NOUMA CONDANNATO O ASSOLTO?

90 NOUMA il robot Nouma non sempre capisce Dove il gioco finisce Crede che il delitto sia Un gioco di pura fantasia Il braccio non sa ma colpisce Nouma è un robot dall'aspetto umano dalle battute si capisce quantè strano Alcune originali, ma certe da demente Troppe strategie nella sua mente Che è spiritoso puoi toccar con mano

91 Non vi è motivo di credere che lirrazionalità sia incompatibile con i calcolatori, che lhardware di un calcolatore che funziona senza errori non possa essere il substrato di un software dotato di una logica piuttosto complessa e che permetta un modo di agire che sia in grado di esprimere comportamento artistico, e anche indecisione, dimenticanza… La condotta potrebbe apparire alle volte razionale e altre volte irrazionale pur basandosi su un hardware strettamente razionale e non soggetto ad errori. IL CALCOLATORE PUÒ SBAGLIARE?

92 Pinocchio, giunto al bivio tra la via per Il paese dei balocchi e la via per la scuola, è indeciso su quale strada prendere non perché i suoi neuroni si trovino in difficoltà. Lindecisione potrebbe dipendere dal fatto che essi effettuano molte scariche che portano informazioni contrastanti. Questo fa sì che a un livello superiore, quello della coscienza, si generi una complessità caotica che potrebbe farci alle volte fare la fine dellasino di Buridano ed anche essere la causa degli errori che commettiamo. Pinocchio e lasino di Buridano

93 Naturalmente un altro aspetto, che tutto il nostro gruppo ha ben presente, è che scambi linguistici e comportamentali di tipo umano possono probabilmente avvenire, in modo soddisfacente, solo se si condivide una stessa forma di vita. Il significato risiede, almeno così la pensano molti di noi, nella logica, nella struttura, ma anche, e forse soprattutto, nella pratica sociale. Nouma, dopo il tristissimo episodio, che nessuno potrà mai dimenticare vive in mezzo alla gente di Spiecola (da noi è stato assolto) e ha imparato a capire molte delle frasi che prima invece interpretava decisamente male, suscitando lilarità del CIA. SIGNIFICATO E CONTESTO

94 BACH PITAGORICO BACH PITAGORICO SCHOENBERG LA MACCHINA NARRANTE LA MACCHINA NARRANTE


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