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Seminario di Interazione avanzata: Cenni di Web 2.0 nel mondo dellinformazione Domenico Ventriglia 15/01/2007 Università di Roma "La Sapienza"

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Presentazione sul tema: "Seminario di Interazione avanzata: Cenni di Web 2.0 nel mondo dellinformazione Domenico Ventriglia 15/01/2007 Università di Roma "La Sapienza""— Transcript della presentazione:

1 Seminario di Interazione avanzata: Cenni di Web 2.0 nel mondo dellinformazione Domenico Ventriglia 15/01/2007 Università di Roma "La Sapienza"

2 Cercheremo di analizzare le caratteristiche del Web 2.0 e focalizzeremo l'attenzione sulle soluzioni Web più rappresentative del fenomeno, per comprendere le ragioni fondamentali e come influenzano e incidono sul mondo della comunicazione e più in generale sul web design Web Introduzione

3 Contesto digitale di riferimento ( Fattore tecnologico /sociale ) Sempre piu' persone dispongono di una connessione veloce alla rete (ADSL, UMTS, Wi-fi,…) anche in mobilità Nuovi servizi (intrattenimento?) che cercano soddisfare bisogni legati tradizionalmente a media diversi Contenuti sempre più multimediali Nuove modalità di interazione Consente Nuovi contenitori di contenuti (DT, DVBH, Telef fissa, IP-TV) Studio di nuovi format integrati (ie WEB TV) Utilizzo di nuovi strumenti narrativi Implica Convergenza Web- Fisso- Mobile

4 Convergenza Web - Tel fisso - Mobile Applicazione Sistema editoriale Motore di pubblicazione Prelevati i flussi xml Dispositivi mobili (Cellulari, palmari,. Scrive contenuti Crea Utente finale Web Giornalista ArchivioQuotidianiPagine wapSms Altri siti Continua… Utenti Scrive contenuti DT-DVBHIP-TVTel fissa

5 Web 2.0- Introduzione Dopo la crisi del 2001 il web e stato caratterizzato dallascesa di nuove tendenze che hanno imposto sul mercato nuovi paradigmi di comunicazione. Vediamo quali sono i principali fenomeni e le caratteristiche comuni delle soluzioni che si stanno imponendo e come stanno influenzando il mondo della comunicazione Il fenomeno prende il nome di Web 2.0 e l'icona rappresentativa è Google

6 E un frase coniata da OReilly e da Dale Dougherty nel 2004 per riferirsi ad una seconda generazione di Internet basata su servizi come social networking sites, wikis, communication tools e folksonomy, nei quali i navigatori collaborano e condividono informazioni con modalità innovative Si e partito dallo studio di soluzioni di successo su Internet e si e cercato di capire cosa avessero in comune (modalità di interazione, contenuti, tipologie di servizi e modi di creare e distribuire contenuti Nuovi modi di usare la tecnologie esistenti hanno consentito ai progettisti di realizzare delle nuove soluzioni piu dinamiche e interattive (i.e. Ajax) Web Origini

7 Web 1.0 Web 2.0 personal websites --> Blogging ( creare meglio di leggere, nascondere tecnologia) doubleClick --> Google AdSense ( decentralizzare, contestualizzare ) Ofoto --> Flickr ( organizzazione utente centrica ) akamai --> BitTorrent ( decentralizzare, rete di persone ) mp3.com --> Napster ( diritti, privacy, lobby ) britannica Online--> Wikipedia ( darwismo sociale, attendibilità, decentramento, rete di persone ) screen scraping--> Web services ( standard, disaccoppiamento ) ….. Confronto Web 2.0 e Web 1.0 Fonte: Non si può non considerare i successivi trend introdotti da: Skype (www.skype.com) YouTube (www.youtube.com) Myspace (www.myspace.com) Ebay (www.ebay.com)

8 Web 2.0 e colonizzazione Le principali applicazioni e i trends di successo nel Web sono americani!

9 Web Paradigma utente centrico Rispetto al paradigma di comunicazione attuale si invertono i ruoli fra le redazioni e gli utenti (primo esempio visto sono i Blog) Le redazioni hanno un ruolo spesso limitato nella verifica dei contenuti e nella loro moderazione Classificano le news Selezionano gli argomenti Le Associano Evidenziano le più importanti Scrivono Utenti

10 Web Paradigma utente centrico Il paradigma si basa su tre colonne portanti UGC Folksonomy Social network motivazioni (Bisogni) Paradigma utente centrico Web 2.0 Tecnologie accessibili per la gestione dei contenuti

11 Blog (fonte: wikipedia) Il termine weblog è stato creato da Jorn Barger nel dicembre del La versione tronca blog è stata creata da Peter Merholz che nel 1999 ha usato la frase "we blog" nel suo sito, dando origine al verbo "to blog" La piattaforma è costituita, solitamente, da un programma di pubblicazione guidata che consente di creare automaticamente una pagina Web, anche senza conoscere necessariamente il linguaggio HTML; questa struttura può essere personalizzata con vesti grafiche dette templates E' forse il maggior fenomeno comunicativo di questi anni. In Italia ne esistono decine di migliaia

12 Blog - Struttura Visivamente un weblog è suddiviso in due o tre parti: La parte centrale ospita i post (lessenza dei blog) in ordine cronologico Le parti laterali possono accogliere –link ad altri blog (quelli che normalmente lautore legge) –le categorie in cui è suddiviso il weblog (cliccando su una categoria è possibile visualizzare tutti i post relativi) –larchivio dei vecchi post che possono essere catalogati per giorni, settimane, mesi o anni. –notizie personali dellautore (es: la musica, i libri che sta leggendo) –News Ticker ( Visualizza in tempo reale informazioni relative ad un canale tematico (notizie di cronaca, dal mondo della tecnologia...)

13 Blog - Struttura Post XML

14 Blog – Confronto InterattivaIndiretta (sondaggi, volume vendite) Relazione con il pubblico Broadcasting narrowcasting BroadcastingDistribuzione In tempo realePianificataPubblicazione CopyleftCopyrightProprietà dei contenuti LiberaControllataContribuzione Individuale (*)BrandAttendibilità BlogMediaPunto di confronto Fonte: Media Duemila (settembre 2006) Laffidabilità in rete ha un valore fondamentale ed è tipicamente misurata dal numero di link e collegamenti da parte di siti o blog

15 Blog - Aggregatori Gli aggregatori, invece, sono esperimenti di "flusso semantico", cioè di contenuti organizzati in forma ragionata, gestiti dai singoli blogger che "postano" i contenuti in apposite bacheche distribuite. I due aggregatori piu famosi sono United Blogzine of www ( ), una sorta di "carrello" di news, e Blog Aggregator ( ), più sofisticato, entrambi gestiti da blogger.

16 Blog - Aggregatori

17 Folksonomy Considerato che gli organizzatori dell'informazione sono di solito gli utenti finali, la folksonomia produce risultati che riflettono in maniera più definita l'informazione secondo il modello concettuale della popolazione in cui il progetto viene realizzato. Folksonomia è un neologismo derivato dal termine di lingua inglese folksonomy che descrive una categorizzazione collaborativa di informazioni mediante l'utilizzo di parole chiave scelte liberamente. Metodologia utilizzata da gruppi di persone che collaborano spontaneamente per organizzare in categorie le informazioni disponibili attraverso internet.

18 Folksonomy - Tagging Un tag è una parola chiave, come una etichetta, usata per classificare un contenuto. Questi sono di solito scelti informalmente sia dall'autore dell'elemento informativo che dai lettori L'esempio più rilevante della folksonomy è il Taggig. I tag sono tipicamente usati per generare una tassonomia automatica di risorse internet come immagini, files, pagine web e informazioni Gli elementi possono essere associati a più tag e tipicamente vi sono dei percorsi navigazionali diretti fra elementi che condividono gli stessi tag. Ad esempio cliccando su un tag tipicamente si visualizzano tutti i contenuti relativi a quel tag

19 Tag - Convergenza La forza e allo stesso tempo la debolezza del tagging è che gli utenti per classificare un elemento utilizzeranno un insieme eterogeneo e probabilmente vasto di tag. Alcuni tag saranno ripetuti più volte altri saranno utilizzati una sola volta. L'obbiettivo è determinare un insieme sufficientemente significativo e ripetuto e scartare le istanze poco usate, frutto o di errori o di associazioni molto specifiche degli utenti I tag più ripetuti hanno un significato socialmente condiviso oltre ad un significato strettamente personale.

20 Tagging – esempio Ricerca (www.flickr.com)

21 Tagging – Blog

22 I tag vengono associati ai post – personali o di tutta la community - e forniscono dei percorsi navigazionali semantici di facile comprensione per l'utente finale. L'insieme dei tag più utilizzati dalla comunità fa capire in maniera intuitivo i temi su cui stanno scrivendo gli altri blogger e quindi quali sono gli argomenti più in voga nella community.

23 Social Bookmark (del.icio.us/)) La gente cataloga risorse che ritiene utili, i siti web di maggior interesse sono segnalati da un alto numero di utenti. Di conseguenza, un simile sistema "collocherà" una risorsa in base alla sua utilità "percepita dallutente. Questo risultato è di maggior interesse per l'utente finale rispetto a quello ottenibile con altri sistemi che "collocano" una risorsa in base al numero di collegamenti esterni che puntano su di essa. Il social bookmarking è un servizio basato sul web, dove vengono resi disponibili elenchi di segnalibri (bookmark) creati dagli utenti. Questi elenchi sono liberamente consultabili e condivisibili con gli altri utenti appartenenti alla stessa comunità virtuale. I siti di social bookmarking organizzano il loro contenuto tramite l'uso di tag In un sistema di social bookmarking gli utenti registrano un catalogo di risorse Internet ritenute, a vario titolo, utili e stimolanti. Sovente questi elenchi sono pubblicamente accessibili e altre persone con analoghi interessi possono visionarli, casualmente o suddivisi per categorie..

24 Social Bookmark (http://del.icio.us/)

25 P2P - Larghezza di banda La larghezza di banda (di una trasmissione, di un segnale o di un canale di comunicazione) è la sua velocità di trasmissione dell'informazione: nel caso delle comunicazioni digitali la banda si misura direttamente in bit al secondo (più comunemente si usano i suoi multipli: kbit/s, Mbit/s ecc.) Per banda di un canale di comunicazione (qualsiasi) si intende la sua massima velocità di trasmissione, cioè la massima quantità di informazione che esso può trasmettere nell'unità di tempo (massima banda disponibile); per banda di un segnale (qualsiasi) si intende invece la minima velocità di trasmissione necessaria perché possa essere trasmesso senza errori o distorsione (minima banda necessaria).

26 Reti peer to peer Si tratta di sistemi software che permettono lo streaming di contenuti multimediali con un utilizzo limitato di banda grazie ad un approccio collaborativo. In altre parole, viene utilizzata la connessione internet di ogni peer per replicare lo stream ad altri peer. In generale, con architettura peer to peer (P2P) ci si riferisce ad un tipo di rete in cui ogni nodo ha le stesse capacità e responsabilità. Questo tipo di architettura si contrappone a quella client/server in cui alcuni computer hanno il compito di servire altri. Inizialmente, si sono sviluppate principalmente in relazione al file sharing, oggi sono utilizzate anche per la condivisione di dati audio, video ed in tempo reale come ad esempio il traffico telefonico. Alcuni esempi sono: Napster, Skype, BitTorrent, Gnutella, KaZaA, eDonkey, Peercast, PPLive, Soapcast

27 Reti peer to peer Una rete di overlay è una rete di computer costruita sopra unaltra rete Le diverse topologie di una rete di overlay sono: - centralizzata - ibrida o parzialmente centralizzata - decentralizzata

28 Tv personale: Caso studio

29 Web UGC User Generated Content (UGC) è un termine che si afferma nel campo editoriale intorno al 2005 e si riferisce ai contenuti prodotti direttamente dagli utenti Web. Tale pratica si contrappone alla produzione tradizionale dei contenuti effettuata dai media come i broadcasters e le aziende di produzione. Il fenomeno riflette la "democratizzazione" della produzione di contenuti e e si è sviluppato grazie allo sviluppo e la semplificazione di nuove tecnologie nell'ambito della manipolazione e condivisione di notizie, dell'audio, di video e foto digitali. Tali tecnologie includono ad esempio la nuova generazione di cellulari comprensivi di fotocamera digitali, e siti web che forniscono gli strumenti online per il montaggio dei contenuti. L'aspetto più interessante è che questi strumenti sono accessibili e utilizzabili da parte di un generico utente Web.

30 UGC – Condividere la conoscenza Wikipedia (http://it.wikipedia.org) I principali esempi di siti web basati sull'UGC sono: Flickr, Friends Reunited, Ebay, FourDocs, YouTube, eBay and Wikipedia. E' interessante notare come UGC posso scardinare le logiche standard (si pensi alle case discografiche) per la diffusione dei contenuti multimediali fra le persone

31 UGC – Viral marketing Esempi tipici di viral marketing sono il far arruolare allinterno del nostro programma dei nuovi clienti da parte di clienti esistenti (in maniera attiva o passiva). Far sì che i nost ri utenti (o gli utenti internet in generale) passino e forwardino messaggi relativi al nostro brand in quanto divertenti/interessanti. Fare in modo che un nostro messaggio venga ospitato nella loro corrispondenza e che entri a far parte delle loro conversazioni. Possiamo definire il viral marketing come una qualsiasi azione / attività che stimoli le persone a passare un nostro messaggio di marketing ad altre persone, possibilmente aggiungendo credibilità al messaggio attraverso un loro endorsement del messaggio. E' il motore che è alla base della comunicazione/ promozione su internet e determina il successo di un contenuto.

32 UGC – Selezione dell'informazione (youtube.com)

33 Caso studio E-Learning Corporate Blog ( inteso come blog aperto alle osservazioni dei consumatori ) Folksonomy UGC Il corso potrebbe essere legato ad un corporate Blog in cui gli utenti possono fornire liberamente i propri feedback (anche anonimi) sul corso. Gli utenti potrebbero proporre dei propri contenuti Tutti i contenuti potrebbero essere riorganizzati e taggati degli studenti

34 Caso studio E-Learning Social Bookmark Peer to peer Creare un bookmark condiviso tra i docenti e gli alunni nel quale evidenziare i link piu significativi Inventarsi delle modalità di interazione avanzate che non tengano conto dei vincoli strutturali legati alla banda disponibile (ad esempio esercitazioni audio/video) Condividere delle risorse presenti sui computer dei peer


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