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Dr Simone Borsci Università La Sapienza, Roma, Ingegneria, 2010.

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Presentazione sul tema: "Dr Simone Borsci Università La Sapienza, Roma, Ingegneria, 2010."— Transcript della presentazione:

1 Dr Simone Borsci Università La Sapienza, Roma, Ingegneria, 2010

2 Progettazione dellinterazione Progettazione dellinterfaccia La progettazione dell interfaccia riguarda loggetto Come si progetta loggetto Quali sono le sue funzioni A chi si rivolge ( lutente ipotetico) La progettazione dellinterazione riguarda la relazione fra loggetto e lutente finale Come loggetto interagisce con lutente reale Come lutente usa le funzioni Come lutente percepisce loggetto

3 Johnson Laird (1983) afferma che i modelli mentali sono quei modelli che un soggetto utilizza per prendere decisioni ed interagire con l'ambiente. Gentner (2002 ) li definisce come rappresentazioni di domini o situazioni che supportano la comprensione, il ragionamento e le predizioni. Caratteristiche condivise dei modelli mentali Contengono elementi (tokens) e relazioni Struttura del modello appropriata alle procedure che lo utilizzano Computabili Finiti Sono costituita da elementi base: unità primitive, concetti, simboli Sono isomorfici alla realtà rappresentata in quegli aspetti che riguardano gli scopi attuali Sono rappresentazioni parsimoniose e utilizzabili Possono includere in modo ricorsivo altri modelli mentali Sono in continua evoluzione (Norman, 1983; Preece et al., 1994; Gentner, 2002). Non necessitano di essere tecnicamente accurati, ma al contrario, spesso si rivelano incompleti e scorretti. Infatti l'utente, durante l'interazione con il sistema target, dopo aver formato un certo modello mentale continuerà a modificarlo allo scopo di ottenere risultati soddisfacenti. I modelli mentali risultano comunque limitati da alcuni elementi distintivi: il background tecnico dell'individuo, la sua esperienza passata riguardo all'artefatto, e la struttura del sistema cognitivo di elaborazione dell'informazione.

4 Norman (1983), Nellambito della HCI, pone l'accento sull'aspetto dell'interazione con l'ambiente, sottolineando il potere predittivo ed esplicativo dei modelli mentali nella comprensione efficace dell'interazione. Sottolineando tre diversi elementi in cui i modelli mentali sono fondamentali: Il modello del progettista: che crea il sistema target, ossia l'artefatto che l'utente deve imparare ed utilizzare, e con il quale si trova ad interagire. Limmagine del sistema: Il modello concettuale di tale sistema, ideato dal progettista generalmente con l'intenzione di offrire una rappresentazione corretta, completa, accurata e coerente dell'artefatto che viene condiviso con lutente Il modello mentale dell'utente riguardo al sistema (immagine del sistema).

5 L'usabilità di un prodotto è strettamente connessa con la misura in cui il modello dell'utente combacia con il modello del designer, e riesce a prevedere il funzionamento del sistema (immagine del sistema). La situazione ideale è quella in cui il progettista è anche lutilizzatore finale (il modello del progettista = al modello dellutente) come avveniva fino agli anni 80 nelle grandi aziende in cui i progettisti del sistema erano coloro che lo utilizzavano per operare con gli apparati industriali.

6 Viene impiegato per creare larchitettura della struttura e contiene: Le competenze di programmazione del progettista La competenze di design dellarchitettura La conoscenza di sistemi simili Gli standard di riferimento (utente ipotetico) Accessibilità (WAI rules, section 508) Usabilità (standard of design, principles of information architecture) Il probabile utente finale

7 È il prodotto stesso, derivato dalla progettazione e con cui lutente finale interagisce: È il funzionamento programmato del sistema Atteso dal progettista Percepito dallutente secondo le sue aspettative e le sue competenze (il suo modello mentale) È laspetto fisico oltre che virtuale del sistema

8 Viene impiegato per raggiungere i propri obiettivi nel sistema e contiene: Le competenze di interazione del soggetto La conoscenza di sistemi simili Le aspettative rispetto al sistema Le competenze apprese sul sistema stesso

9 Valutare linterazione significa: Valutare loggetto e lesperienza di interazione: Valutazione dellaccessibilità rispetto agli standard : il valutatore misura la distanza dagli standard di accessibilità rispetto a come il sistema è stato progettato (immagine del sistema) da progettista. (Distanza fra il progettista e gli standard – Distanza oggettiva) Valutare lusabilità rispetto a gli standard e agli obiettivi del soggetto: Valutare come il modello del progettista è stato applicato per far funzionare il sistema e come limmagine del sistema permette al utente di raggiungere i propri obbiettivi (Distanza fra il modello del progettista e il modello dellutente – Distanza soggettiva)

10 Riguarda loggetto, cioè come le proprietà delloggetto possono essere accedute – maneggiate – dallutente senza escludere nessun potenziale utente. Può essere definita come: La capacità di un dispositivo, di un servizio o di una risorsa d'essere fruibile con facilità da una qualsiasi tipologia d'utente.

11 La ISO 9241 definisce lusabilità come: Lefficacia, lefficienzea e la soddisfazione con cui lutente raggiunge i propri scopi in un determinato contesto duso. Efficacia: La misura in cui un utente è in grado di raggiungere l'obiettivo di un compito in modo corretto e completo ( possibilità di raggiungere il corretto obiettivo). Efficienza: La misura delle risorse spese dallutente per raggiungere lobiettivo ( costo ed energia spese dallutente) Soddisfazione: La misura dell'utilità percepita da parte dell utente, e il livello di comfort avvertito dall'utente nell'utilizzare un determinato prodotto ( quanto lutente è soddisfatto di utilizzare quel prodotto).

12 Attraverso strumenti specifici il valutatore guarda alloggetto progettato e a come il soggetto fa esperienza delloggetto Il valutatore misura attraverso gli standard laccessibilità – misurando se sono rispettati nel sistema ( distanza fra il progettista e lo standard) Il valutatore guarda allefficacia, allefficienza e alla soddisfazione attraverso tecniche e strumenti specifiche. Le tecniche e gli standard costituiscono lexpertise del valutatore e il suo modello mentale

13 È basata su una simulazione dellutente: Assumere la prospettiva altrui implicherebbe labbandono della proprio punto di vista, tale totale simulazione è in effetti impossibile (Gazzaniga,2009). La simulazione è, piuttosto, limmaginare la prospettiva dellaltro in base alla propria prospettiva (competenze, bisogni ed aspettative) Ogni oggetto progettato è legato inevitabilmente più alla prospettiva del progettista che non a quella dellutente target. Ogni errore è sempre un errore umano (Norman,1988)

14 In contraddizione con lagire del progettista: Lutente piuttosto che simulare o cercare di comprendere la logica di progettazione, tende ad agire. Inoltre, ogni utente tende ad agentivizzare loggetto attribuendogli intenzionalità, personificandolo. In modo da potergli attribuire: Delle colpe – questo programma è un disastro (io sono troppo bravo per questo oggetto). Dei meriti – Questo programma è troppo avanzato per me. In entrambi questi casi (a seconda del locus of control) lutente cercherà un altro programma poiché quello attuale crea Problemi, non lo soddisfa

15 Il ruolo di chi valuta: È quello di misurare i problemi e dunque la distanza fra loggetto – progettato- e loggetto – esperito dallutente. Più una progettazione è centrata sullutente, minore sarà la distanza osservata da parte del valutatore: Sia rispetto agli standard sia rispetto alle esigenze dellutente reale

16 Lo scopo non è interpretare i bisogni dellutente ma progettare un sistema che funzioni – cioè come loggetto permette allutente di raggiungere gli scopi in un contesto Tale processo prevede più fasi di test-retest del prototipo, per esempio: 1. Viene creato il prototipo Analisi oggettiva rispetto agli standard. 2. Il prototipo viene rivisto Analisi soggettiva con un gruppo campione di utenti (mix panel) 3. Il prototipo viene rivisto Analisi oggettiva rispetto agli standard 4. il prodotto viene rilasciato Analisi con un ampio gruppo di utenti (mix panel)

17 Svantaggi: Necessità di una valutazione integrata di accessibilità ed usabilità È più costoso delle valutazioni effettuate con una singola tecnica Impegna maggiormente i designer Richiede un maggior tempo di sviluppo

18 Vantaggi: Permette al designer di confrontarsi con laccessibilità e lusabilità secondo standard oggettivi di analisi Permette al designer di avvicinare il suo modello a quello dellutente Permette il rilascio di un prodotto che raramente viene abbandonato/ scartato dagli utenti poiché soddisfacente e facile da usare Aumenta la possibilità di utenza favorendo laccesso a soggetti disabili. Il ritorno economico per il committente è ampiamente maggiore rispetto ad un prodotto valutato con una sola tecnica o con tecniche non integrate

19 Prototipi cartacei Brain storming Coinvolgimento dellutente Card sorting (classificazione in categorie) Test Coinvolgimento del committente Conoscenza dellutente finale Aspettative della committenza Sinergia e multidisciplinarità

20 Grazie


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