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Le componenti strutturali del mondo digitale. Ipertestualità, Interattività, Personalizzazione/Multimedialità/Rimediazione Teoria e tecniche dei nuovi.

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Presentazione sul tema: "Le componenti strutturali del mondo digitale. Ipertestualità, Interattività, Personalizzazione/Multimedialità/Rimediazione Teoria e tecniche dei nuovi."— Transcript della presentazione:

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2 Le componenti strutturali del mondo digitale. Ipertestualità, Interattività, Personalizzazione/Multimedialità/Rimediazione Teoria e tecniche dei nuovi media Facoltà di Scienze della Comunicazione Sede di Pomezia

3 we can think of writing a narrative as interface design. Its a telescoping and a presentation of a series of events. Some events are important, and some are not. Some events are engaging, and some are not. The authors job is to decide which are which. And how to make this clear (Mark Meadows) Narratività vs. interattività

4 Ipertestualità e media digitali Il rapporto va impostato recuperando da un lato, la tradizione interpretativa che ha rintracciato nel concetto di ipertestualità le trasformazioni della lettura/scrittura lineare in una forma nuova, peculiare dellera della digitalizzazione; verificando dallaltro, come questa esperienza si sia concretamente ibridata nelle varie espressioni ipermediali, che hanno a fondamento la navigazione sul World Wide Web e le commistioni con altre forme di interazione rispetto ai contenuti di tipo prevalentemente visivo, anche allinterno di altri ambienti tecnologici in origine scarsamente adatti e inappropriati, come il telefono o la televisione.

5 Il link come forma di connessione Nei media digitali emerge una dimensione inedita ed unificante che sembra sorreggere tutte le differenziazioni successive: la connessione istituita nel testo e fra i testi attraverso link. Il link – scrive Johnson – è la prima, significativa nuova forma di punteggiatura che emerge da secoli, ma è solo un assaggio delle cose che potranno accadere. La dimensione ipertestuale, infatti, traccia la linea di sviluppo di un intera nuova grammatica di possibilità, un nuovo modo di scrivere e raccontare storie.

6 Il link come synthetic device Proiettato sulla matrice che genera lo spazio dello scrivere elettronico – e nella lucida intuizione dei precursori come Bush o Nelson – il link è un synthetic device: una modalità per tracciare connessione tra le cose, un modo per proporre relazioni semantiche. Nella terminologia degli studiosi di linguistica, il link gioca un ruolo di congiunzione, tenendo insieme idee diversificate nella forma di una prosa digitale (Johnson ) Il link mantiene il duplice carattere di elemento ormai ineliminabile delle interfacce dei media digitali e di procedura comportamentale (clicca su quella parola, icona, etc.) che ha socializzato milioni di persone alla navigazione sulla rete ed alle forme più elementari di interazione con i contenuti mediali.

7 Channel surfing vs. web surfing Limmaginario televisivo ci predispone ad inquadrare lesperienza di inseguire link sulla Rete nel contesto randomico ed anestetizzante dello zapping, ma ad ogni successivo passaggio – come nota acutamente Johnson – si accresce la consapevolezza che i link che connettono queste differenti destinazioni sono link che si fondano sul principio di associazione non sulla casualità. Un channel surfer vagabonda avanti e indietro tra i differenti canali perché è annoiato. Un web surfer clicca su un link perché è interessato Sulla motivazione individuale, indipendentemente dal fatto che possa essere orientata rispetto a contenuti apparentemente futili si attesta la soglia di discontinuità dei media digitali interattivi e si riallacciano i legami con la rottura imposta allo spazio della scrittura dalla struttura ipertestuale

8 Lipertesto, secondo il suo inventore T. Nelson, è la combinazione di un testo in un linguaggio naturale con la capacità di un computer di seguire interattivamente, visualizzandole in modo dinamico, le diverse ramificazioni di un testo non lineare, che non può essere stampato convenientemente con unimpaginazione tradizionale Scrittura non sequenziale, testo che si dirama e consente al lettore di scegliere; qualcosa che si fruisce meglio davanti ad uno schermo interattivo (T. Nelson - Literary Machines 90.1)

9 Ogni testo è un luogo della comunicazione. Uno spazio in cui avviene lincontro tra istanza enunciazionale (produttiva, autoriale, che ha generato il dispositivo e articolato le modalità di coinvolgimento interpretativo) e istanza ricettiva (propria del lettore /spettatore /enunciatario, che contribuisce attivamente alla costruzione del significato presente solo in maniera virtuale nel testo). Lo scambio comunicativo si configura come un processo di interazione in cui, attraverso il lavoro inferenziale del destinatario, il testo viene attualizzato in forme sempre differenti.

10 La forma ipertestuale esplicita e radicalizza la funzione di destinatario attivo, perché libera definitivamente il testo dalla pesantezza e dalla sequenzialità del supporto cartaceo. Il repertorio testuale e il software, che ne rende possibile lattraversamento sullo schermo interattivo, descrivono un campo semantico sempre disponibile, mobile, ricentrabile a piacere, collegabile con altre libraries digitali. Le funzioni di lettore e autore sono intrecciate molto più profondamente di quanto avviene con un testo tradizionale. In un ambiente ipertestuale tutta la scrittura diviene unattività di collaborazione tra autore e lettore.

11 In un ipertesto non tutto il significato viene comunicato dalle parole. Chi si accosta ad un ipertesto deve imparare a leggere anche la struttura dei link e l'organizzazione delle informazioni negli spazi dell'ipertesto come elementi significanti.… "I nessi tra gli episodi hanno status identico agli episodi stessi" (Bolter) Nellipertesto è fondamentale la strutturazione logica del contenuto: il testo elettronico è articolato in nodi (unità minori) e in connessioni (link) che suggeriscono la dimensione reticolare e multilineare con cui il testo può essere attraversato e successivamente, in forme sempre diverse, attualizzato.

12 Interattività e tecnologia delle relazioni Nel gergo corrente, il coefficiente di interattività di un sito web viene semplicemente correlato alla disponibilità di una serie di funzioni di feedback, come posta elettronica, liste di discussione etc. proprie di un medium bidirezionale come Internet, funzioni concepite per dare allutente la possibilità di entrare in contatto con chi ha formulato i contenuti (di informazione, di commercio, etc.). Lo scambio di informazioni è di solito incorniciato nellambito di una strategia di marketing one-to-one che nel migliore dei casi sfocia in una tecnologia delle relazioni tesa a valorizzare la sostanziale confusione di ruoli fra dipendenti e clienti peculiare della net economy.

13 Due dimensioni dellinterattività E necessario operare una prima distinzione tra linterattività in quanto riproduzione /simulazione dellinterazione comunicativa tra gli individui, resa possibile attraverso la mediazione tecnologica linterattività in quanto caratteristica strutturale del medium stesso: cioè come la possibilità da parte dellutente di influenzare o modificare le forme e/o il contenuto delle presentazione mediale attraverso i sistemi di dialogo previsti dallinterfaccia Queste caratteristiche segnalano una forte discontinuità rispetto ai media tradizionali: viene scardinata la rigidità sequenziale e temporale imposta dalla comunicazione monodirezionale e insieme promosso il ruolo attivo dellutente nellinterscambio e nellintreccio di domande e risposte che costituisce il dialogo interattivo.

14 Lo spazio agito delle interfacce culturali Linterattività come caratteristica strutturale del medium sposta lasse dal polo della sostanza al polo dellevento: non esiste testo (sostanza/contenuto) indipendentemente dalle specifiche forme di attualizzazione. In questo spazio lo spettatore si trasforma costitutivamente in attore, mettendo in gioco la propria disponibilità ad entrare nel testo per attualizzarlo e a comunicare, se desidera, con gli altri attori per ridefinire gli ambiti ed i risultati della sua esplorazione, della sua strategia di costruzione del senso

15 Lo spazio agito delle interfacce culturali Lattualizzazione - il prodursi di eventi comunicativi - è posta allintersezione di un pluralità di componenti riconducibili in parte, allautonoma attività selettiva dellutente (lettore) e alla sua capacità di disegnare traiettorie di attraversamento dei repertori testuali del tutto personali e uniche; in parte, alle modalità di fruizione assicurate dallinterfaccia, che sfrutta la costitutiva instabilità del repertorio testuale per valorizzare una significativa funzione di filtro e di pre- strutturazione delle scelte, in cui viene esibita attraverso il design dellinterazione una componente autoriale assolutamente determinante;

16 Lo spazio agito delle interfacce culturali in parte, alla trama di relazioni tra i nodi visualizzata dai link che rappresentano da un lato, loggettivizzazione dei processi di associazione mentale formulati dallautore, dallaltro lindispensabile presupposto per operare un filtro rispetto alla sovrabbondanza di possibilità, per indicare gerarchie e suggerire significati (lo spazio logico della costruzione ipertestuale); e infine, in parte alla relazione tra dispositivi computerizzati - tra un client e un server - che assegnano modalità di visualizzazione, in risposta alle sollecitazioni interattive, sempre potenzialmente differenti e non tutte controllabili necessariamente, allo stesso tempo, dallutente.

17 Paradigma e sintagma nello spazio agito Le interfacce culturali contemporanee tendono ad assegnare una esistenza materiale al paradigma (al data base), lasciando affiorare e rendendo accessibili gli elementi impliciti nelle forme di narrazione tradizionale mentre il sintagma (la narrazione) viene dematerializzato e, dunque, affidato ad una attualizzazione attraverso eventi comunicativi singoli e discreti. La virtualizzazione del sintagma lascia allutente e alle sue interazioni con le interfacce il compito di produrre una forma narrativa sempre differente nellatto di fruizione

18 La narrazione interattiva Secondo Manovich Una narrazione interattiva si può quindi intendere come la sommatoria di più traiettorie che attraversano un data base … e … Questo cambiamento tecnico, o materiale nella definizione di narrazione, sta a significare che (anche) una sequenza arbitraria di dati prelevati da un data base è una narrazione Punta dunque a riconfigurare le modalità di scrittura, componendo una struttura fluida, elastica, studiata per supportare una molteplicità di sollecitazioni differenti; lutente puntando sulla sua disponibilità a trasformarsi in manipolatore di informazioni sullo schermo e in autonomo costruttore di attualizzazioni di senso

19 Narratività vs. interattività Grafo Completo ogni nodo è linkato ad ogni altro nodo il lettore ha una totale libertà di navigazione lorganizzazione narrativa del materiale da parte dellautore è ridotta a livelli minimali è una struttura matematica e non poetica

20 Narratività vs. interattività Network È la struttura standard degli ipertesti letterari Non può essere determinata il percorso e la durata La struttura narrativa può essere tenuta solo su base locale

21 Narratività vs. interattività Unico vettore con ramificazioni La storia è comunque determinata in modo sequenziale e cronologico Gli approfondimenti sono lasciati allautonoma deliberazione dellutente È valida anche per la didattica

22 Narratività vs. interattività Unico vettore con ramificazioni La struttura narrativa è data dal goal come nei videogiochi Le circuitazioni possono essere o meno consentite

23 Narratività vs. interattività Flowchart o network diretto Lo sviluppo narrativa è correlato ad un certo grado di interattività Usato spesso nei videogiochi

24 Personalizzazione

25 24 È uno straordinario oggetto mutante che si colloca allintersezione tra 3 settori industriali: per definizione consolidata informatica, telecomunicazioni, industria dellintrattenimento, che ormai includono anche elettronica di consumo, industria culturale (cinema, tv, musica, editoria elettronica, etc.); tra 3 dispositivi tecnologici originariamente distinti: il computer, il telefono, la Tv; tra 3 domini della comunicazione: documento, broadcast, comunicazione interpersonale. COSÈ UN PERSONAL MEDIUM?

26 25 è un dispositivo di comunicazione multimediale, un prodotto dellelettronica di consumo che possiamo portare in tasca? è un ambiente software strutturato su personal agents che si incaricano di anticipare le nostre esigenze o di suggerire le soluzioni più opportune ai nostri problemi? o piuttosto, è la sommatoria di una serie di funzioni comunicative, che possono essere declinate in ambienti mediali, dispositivi tecnologici, pratiche di consumo differenti nel corso della giornata? COSÈ UN PERSONAL MEDIUM?

27 26 È uno strumento di comunicazione pienamente multimediale, interattivo e personale interconnesso ad altri in tempo reale, ovvero: in grado di veicolare testo, immagini, suoni, ma anche odori e sensazioni tattili, dotato di un alto grado di simmetria comunicativa, personalizzabile a piacere da parte dellutente e quanto più possibile mobile. (Chiarvesio e Lemmi – Personal media - 1996) Sicuramente è qualcosa che non può essere identificato in un singolo medium ma che trova parziali realizzazioni nei dispositivi comunicativi che caratterizzano la convergenza multimediale. COSÈ UN PERSONAL MEDIUM

28 27 Il personal medium come artefatto Tecnologico: potenziare e estendere le modalità delloperato umano sulla realtà, acquisendo e scambiando informazioni con altri dispositivi presenti nel mondo fisico; Cognitivo: manipolare e scambiare informazione, estendendo le proprietà cognitive e comunicative individuali rispetto a motivazioni e livelli di conoscenza estremamente differenziati; Organizzativo: progettare e gestire attività complesse, coordinate e coerenti, che implicano ruoli definiti rispetto ad ambienti sociali e professionali.

29 28 Nellevoluzione delle forme di personalizzazione si è prodotta una logica contrapposta: Internet risponde in origine ad una logica esclusivamente pull: linformazione è richiamata sulla base delle richieste dellutente ed è centrata sui suoi interessi. Ma per far fronte allinformation overload si sono sviluppate anche tecnologie push: sulla base del profilo dellutente tracciato dalle sue richieste (o dalle sue navigazioni) le informazioni disponibili vengono filtrate e sono recapitate sul suo dispositivo terminale. PUSH VS. PULL

30 29 La televisione, come forma emblematica del broadcast è sorretta da una logica push: (non debbo fare alcuna fatica perché cè qualcuno che decide per me quali sono i contenuti di cui ho bisogno, corrispondenti al mio specifico target, e provvede a farmeli recapitare sul teleschermo) Sulla Rete il tentativo di applicare una logica push è fallito (cfr. Pointcast, Marimba, etc.): Internet e il PC non si sono piegati ad una semplice logica broadcast e il webcasting non si è sviluppato. Ma in realtà la dialettica tra le due tendenze è complessa e la distinzione non è così netta. È possibile integrare push e pull per perseguire una opportuna personalizzazione (ad es. information retrieval per recuperare i Tg che interessano per una fruizione indip.) PUSH VS. PULL

31 30 Una espressione di questa tensione e dei rischi impliciti della personalizzazione è nel dibattito Negroponte/Fidler rispetto allevoluzione della informazione personalizzata. Il Daily Me è un quotidiano (elettronico) costruito in automatico filtrando i data base rispetto alle esigenze informative dellutente e recapitato in versione individualizzata. Il Daily Us risponde alle caratteristiche del formato documento e si serve della mediazione professionale per selezionare e proporre argomenti importanti e potenzialmente interessanti di cui il singolo non può avere sempre consapevolezza. DAILY ME VS. DAILY US

32 31 Lorigine della metafora è nella definizione operativa dellintelligenza proposta da Marvin Minsky (La società della mente). Lintelligenza può essere scomposta analiticamente in una pluralità di macchine logiche che lavorano in parallelo ed hanno la capacità di interagire luna con laltra per risolvere problemi complessi. Gli agenti autonomi sono sistemi computerizzati in grado di tenere sotto controllo singoli elementi di sistemi complessi dinamici per raggiungere gli specifici obiettivi per i quali sono stati progettati. Gli agenti intelligenti

33 32 La sempre più elevata complessità dellambiente di rete rende necessario il ricorso a forme di interazione uomo-computer che consentano drastiche semplificazioni. Un agente opera sui comportamenti più ripetitivi e prevedibili, sugli interessi principali dellutente, con lo scopo di aiutarlo a muoversi nella sovrabbondanza di possibilità offerte dalle tecnologie di rete. Il software probabilmente sarà programmato mediante successivi aggiustamenti - in modalità interattiva - rispetto ad una serie di competenze incrementali derivanti dallosservazione dei comportamenti dellutente e/o dalla comparazione con traiettorie di utenti similari. Gli agenti intelligenti

34 33 Il tipo di relazionamento previsto con gli agenti avrà caratteristiche strettamente antropomorfe: lobiettivo è quello di far sì che gli utenti abbiano la sensazione che lagente sia dotato di qualità umane e si rapporti con lui come se fosse una persona. Molti studi confermano che la disponibilità allesperienza tecnologica è più elevata se si stabilisce con la macchina un rapporto emotivo (cfr. Tamagotchi, conversational assistant di Microsoft) e di fiducia. Gli agenti intelligenti

35 34 Multimedialità: è lintegrazione informatica di più mezzi (formati) e codici espressivi allinterno di uno stesso testo. Ipermedialità (ipertesto + multimedialità): distingue formati che integrano una pluralità di mezzi e codici (testi, immagini fisse e in movimento, suoni) rispetto a formati esclusivamente testuali. I formati non testuali non possono svolgere la funzione di semplice supporto al testo (in funzione di mera spettacolarizzazione) ma devono interfacciarsi reciprocamente secondo modalità specifiche del nuovo ambiente comunicativo che è strutturalmente un ambiente di sintesi (tra tv, editoria cartacea, informatica, telecomunicazione). MULTIMEDIALITÀ / IPERMEDIALITÀ

36 35 Come scriveva con straordinaria intuizione negli anni sessanta Marshall McLuhan nelle pagine iniziali di Understanding Media, il «contenuto» di un medium è sempre un altro medium. Il contenuto della scrittura è il discorso, così come la parola scritta è il contenuto della stampa e la stampa quello del telegrafo Tutti i media che si sono successivamente differenziati hanno incorporato caratteristiche strutturali di media antecedenti e/o potenzialmente concorrenti per selezionare e rendere stabile nel tempo la propria specifica funzione comunicativa, riconosciuta ed accettata dal pubblico. MULTIMEDIALITÀ O REMEDIATION ?

37 36 Lavvento dei formati digitali e le modalità in cui si sta declinando il processo di convergenza hanno contribuito solo a generalizzare e rafforzare ulteriormente questo schema evolutivo, fino al punto di poter identificare integralmente i nuovi media entro la chiave di lettura della Remediation (J.D. Bolter/ Grusin): il contenuto dei media digitali sono tutti gli altri media, in un rimando ricorsivo che si autoalimenta e non sembra più capace di arrestarsi di fronte ai confini di ogni singolo formato. La nuova dialettica consiste nelle specifiche modalità secondo le quali i nuovi media rimodellano (refashion) i vecchi media e nei modi in cui i vecchi media rimodellano se stessi per rispondere alle sfide dei nuovi media. MULTIMEDIALITÀ O REMEDIATION ?

38 37 Un medium è ciò che rimedia. Un medium si appropria di tecniche, forme e significati sociali di altri media e cerca di competere con loro o di rimodellarli in nome del reale. Nella nostra cultura, un medium non può mai funzionare in totale isolamento perché deve instaurare relazioni di rispetto e concorrenza con altri media. Anche se ci sono o potrebbero esserci state culture allinterno delle quali una singola forma di rappresentazione (forse la pittura o il canto) può sussistere mostrando pochi o addirittura nessun riferimento ad altri media, tutto questo appare impossibile nella cultura contemporanea COSÈ UN MEDIUM ?

39 38 Il potenziale di remediation di cui dispongono le tecnologie digitali è così elevato perché possono sfruttare entrambe le strategie che si sono differenziate nella genealogia della rappresentazione del mondo occidentale, a partire dal Rinascimento e dallo sviluppo della visione prospettica: la logica dellimmediacy (o della trasparenza) e la logica dellhypermediacy (o dellopacità). LA DOPPIA LOGICA DELLA REMEDIATION

40 39 La logica dellimmediatezza può essere rintracciata in diverse forme mediali e espressive: dalla finestra di Leon Battista Alberti, alla tecnica del trompe loeil; dalla pretesa avanzata dal realismo fotografico e dalle trasmissioni in diretta televisiva di mostrare quello che realmente sta accadendo, alle GUI e alla realtà virtuale immersiva. La logica dellimmediatezza si pone lobiettivo di mantenere un punto di contatto tra il medium e ciò che rappresenta e di rendere trasparente il dispositivo di interfacciamento. LA LOGICA DELLIMMEDIATEZZA

41 40.. Uninterfaccia trasparente dovrebbe essere in grado di cancellare se stessa, in modo tale che lutente non sia più consapevole del fatto che sta confrontandosi con un medium ma, piuttosto, che si trovi in una relazione immediata con i contenuti di quel medium. La metafora del desktop ha la funzione di assimilare il desktop del computer alla scrivania e agli oggetti utilizzati in qualsiasi ufficio (cartelline, fogli di carta, cestino,contenitore della posta in arrivo). Il mouse e linterfaccia a puntatore consentono allutente limmediatezza tipica di gesti quali il toccare, spostare e manipolare ideogrammi visivamente accattivanti. Limmediatezza è funzionale a rendere questinterfaccia del computer naturale piuttosto che arbitraria. LA LOGICA DELLIMMEDIATEZZA

42 41 Ma tutti i media digitali sono sottoposti, contemporaneamente, alla pressione esercitata dalla logica contrapposta della ipermediazione, che si è sviluppata particolarmente nellambiente digitale del personal computer. È caratteristica peculiare della logica dellhypermediacy, come nello stile a finestre che si è sviluppato sugli schermi del pc, moltiplicare i segni della mediazione e renderli visibili. In questo senso, i media digitali sono espressione di formati compiutamente multimediali, perché riformulano le modalità di rappresentazione dei media tradizionali e cercano di inglobare la loro specifica modalità di accedere alla realtà. LA LOGICA DELLIPERMEDIAZIONE

43 42 Se la televisione era una semplice finestra sul mondo, i media digitali, che assemblano una pluralità di differenti finestre sul mondo, si caratterizzano per la capacità di incorporare al loro interno la tensione tra guardare a e guardare attraverso: lo sguardo sul mondo torna a ricomprendere il frame (il medium) che rende possibile lo sguardo e le peculiarità della sua forma di costruzione della realtà. Internet si è rivelato così duttile da riuscire a valorizzare entrambe le logiche di rimediazione: attraverso lipermediazione ha infatti anche recuperato e gestito limmediatezza, come accade nelle finestre di comunicazione interpersonale o nelle componenti di push media che vanno ad interconnettersi con le modalità di navigazione di tipo pull. LA LOGICA DELLIPERMEDIAZIONE

44 43 Diversamente dalla pittura e dalla grafica digitale, linterfaccia utente non cancella sé stessa. La varietà delle finestre e leterogeneità dei loro contenuti significa che lutente è sempre riportato in contatto con linterfaccia, strumento che impara a leggere così come leggerebbe un qualsiasi ipertesto. Lutente oscilla tra manipolazione delle finestre e esame del contenuto, nello stesso modo in cui ha oscillato tra il guardare lipertesto come una trama di collegamenti e guardare attraverso questi collegamenti allinterno delle unità di testo in quanto linguaggio vero e proprio. LA LOGICA DELLIPERMEDIAZIONE


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