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[Iriad Kumbuli] OpenGL Framebuffer

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Presentazione sul tema: "[Iriad Kumbuli] OpenGL Framebuffer"— Transcript della presentazione:

1 [Iriad Kumbuli] OpenGL Framebuffer
[Elementi di Grafica Digitale] 27/03/2017

2 Definizione Un buffer in OpenGL è un vettore bi-dimensionale di valori che corrispondono ad un pixel in una finestra o un’immagine. Ogni buffer ha lo stesso numero di righe e colonne. 27/03/2017

3 Ruolo del buffer in OpenGL
Il ruolo svolto dai buffer in OpenGL e' essenziale: a seconda del loro ruolo essi memorizzano particolari informazioni su ogni pixel del frame che si sta renderizzando. 27/03/2017

4 OpenGL Buffers OpenGL utilizza diversi buffer per mantenere in memoria le informazioni riguardanti i pixel dell'area di rendering. I buffer differiscono tra loro per il tipo di informazioni che contengono o per la loro posizione. L'insieme di tutti i buffer si definisce OpenGL Frame Buffer. 27/03/2017

5 Tipi di OpenGL Buffers I buffer messi a disposizione da OpenGL sono:
Color Buffer Depth Buffer o Z-Buffer Stencil Buffer Accumulation Buffer Auxiliary Buffer 27/03/2017

6 OpenGL Buffers Le applicazioni non sono costrette ad utilizzare tutti i buffer disponibili. Ogni programma OpenGL prima di iniziare qualsiasi operazione di rendering si occupa di selezionare e attivare un Frame Buffer adatto alle proprie esigenze. 27/03/2017

7 Color Buffer Il buffer del colore è senza dubbio il più importante. Esso è indispensabile dato che memorizza il colore di ogni pixel del frame. OpenGL mette a disposizione due tipi di color buffer: RGBA Index 27/03/2017

8 RGBA La modalità più diffusa è quella RGBA dato che consente di memorizzare le informazioni di colore per ogni componente (Red, Green, Blue e Alpha). Essa consente un maggiore numero di colori e la possibilità di creare effetti speciali. 27/03/2017

9 RGBA E' possibile richiedere a OpenGL più di un color buffer, specificando l'opzione: Double Buffer Stereo Buffer 27/03/2017

10 Double Buffering Quando chiediamo ad OpenGL un double buffer essa crea due buffer colore: Uno è il buffer principale, il Front buffer L’altro è il Back buffer oppure il buffer nascosto 27/03/2017

11 Color Buffer e scheda video
Quasi tutte le schede video oggi utilizzano un color buffer a 32 bit. Questo corrisponde a 4 byte per pixel. Per un display a 1024x768, un buffer richiede precisamente 3 MB di memoria video. Ricordando che ci sono due di questi buffer il requisito di memoria passa a 6MB. 27/03/2017

12 Depth Buffer E' il buffer della profondità, ad ogni pixel è associata una determinata profondità che naturalmente dipende dalla sua posizione all'interno della scena. 27/03/2017

13 Depth Buffer Questo buffer è indispensabile per visualizzare gli oggetti in base alla distanza dal punto di vista invece che in base all'ordine nel quale vengono disegnati. Il modo esatto per controllare la profondità del pixel è utilizzando la funzione: glDepthFunc() Di norma tutte le applicazioni OpenGL utilizzano il Depth Buffer e la sua dimensione è di solito di 16 bit con evidentemente 2^16 livelli di profondità. 27/03/2017

14 Depth buffer e scheda grafica
La precisione standard per il buffer della profondità è 24 bit per pixel. Questo produce un buffer di 2304 kB. Aggiungendo 2304 kB ai 6 MB che abbiamo utilizzato per il buffer di colore, arriviamo ad utilizzare attualmente 8448 kB di RAM della scheda video. 27/03/2017

15 Stencil Buffer Lo Stencil buffer permette di renderizzare sul frame buffer attraverso una maschera che ci consente di disegnare solo su alcune porzioni del frame. 27/03/2017

16 Stencil Buffer Per creare una maschera dobbiamo renderizzare sullo stencil buffer, per ogni pixel che andremo a modificare verrà memorizzato un 1. Renderizzando sempre sullo stesso frame un nuovo oggetto possiamo indicare di modificare un pixel solo se il valore relativo al dato pixel nello stencil buffer è uguale 1 ovvero appartenente alla maschera. In questo modo il nuovo oggetto verrà renderizzato solo all'interno dell'area precedentemente delimitata. 27/03/2017

17 Utilizzando Stencil buffer
27/03/2017

18 Stencil Buffer e libreria OpenGL
OpenGL ha un insieme abbastanza potente di operazioni stencil Possiamo incrementare, diminuire, sostituire o solo tenere il valore nello stencil buffer. 27/03/2017

19 Stencil buffer e libreria OpenGL
Le funzioni di OpenGL che sono usate in questo contesto sono glStencilFunc (), mettere le funzioni usate per la prova stencil e glStencilOp (), usato per specificare quale operazione compiere quando un frammento passa o fallisce la prova. 27/03/2017

20 Stencil Buffer In base alla dimensione in bit dello stencil buffer è possibile creare diversi strati di maschere. Viene utilizzato per le ombre realistiche, riflessioni, filtri, rendering all'interno di forme irregolari. 27/03/2017

21 Stencil buffer e scheda video
Lo stencil buffer non richiede una massima precisione come gli altri buffer. La profondità standard è 8 bit per pixel. Questo vuole dire che lo stencil buffer aggiunge altri 768 kB al nostro consumo di memoria. Questo mette il nostro totale a 9216 kB. Su molte schede grafiche, lo stencil buffer è integrato col buffer di profondità. Quindi il 24 bit di Z-buffer e lo stencil buffer di 8 bit offrono un buffer singolo di 32 bit. 27/03/2017

22 Accumulation Buffer L'accumulation buffer è utilizzato per ottenere effetti speciali mediante l'accumulazione di diverse immagini. 27/03/2017

23 Accumulation Buffer L'accumulation buffer di norma ha un numero di bit per canale doppio rispetto a quello del color buffer ed è piuttosto lento dato che raramente è supportato direttamente in hardware. Viene utilizzato per soft shadows, motion blur, effetto depth field etc. 27/03/2017

24 Utilizzando Accumulation buffer
27/03/2017

25 Accumulation buffer e scheda video
La risoluzione standard per il buffer di accumulazione è 64 bit per pixel. Al nostro esempio bisogna aggiungere 6 MB al nostro totale che ora è kB. 27/03/2017

26 Stereo Buffer Il problema principale è il rendering stereoscopico, ovvero presentare un’immagine diversa ad ogni occhio. La soluzione è utilizzare lo stereo buffer. 27/03/2017

27 Stereo Buffer Bisogna affermare che non è possibile controllare direttamente il rendering stereo da una applicazione OpenGL. l driver della scheda video forzeranno le applicazioni di essere avviati in modo stereo. 27/03/2017

28 Stereo Buffer e scheda video
L'inconveniente del modo stereo è che raddoppia efficacemente la grandezza del nostro buffer di colore. Quindi abbiamo bisogno di un buffer di colore per ogni occhio, (ed abbiamo bisogno anche del Front buffer e Back buffer). Di conseguenza, possiamo aggiungere altri 6MB al nostro utilizzo di memoria. Il nostro framebuffer adesso adopererà kB di RAM. 27/03/2017

29 Auxiliary Buffer Sono dei buffer di colore ausiliari che possono essere utilizzati come “aree di lavoro”. 27/03/2017

30 Auxiliary Buffer I buffer ausiliari devono il loro nome al fatto che loro non sono molto utili. I buffer ausiliari sono buffer di colore "provvisori" che possono essere usati solo come il buffer di colore regolare. Li possiamo usare per immagazzinare i risultati di rendering pesanti. 27/03/2017

31 Auxiliary buffer e scheda video
Utilizzare i buffer ausiliari è utile, ma bisogna ricordare che ogni buffer ausiliario aggiunge altri 3 Mb al nostro consumo di memoria. OpenGL definisce 4 buffer ausiliari, così abbiamo bisogno di 12 Mb di memoria supplementare per poter contenere l'OpenGL framebuffer intero. 27/03/2017

32 OpenGL Framebuffer e scheda video
Per un display di 1024x768, la memoria totale che ci serve è di kB di RAM. Ovvero: 6144 kB, per l’utilizzo del Color Buffer 2304 kB, per il Depth Buffer 768 kB, per lo Stencil Buffer 6144 kB, per l’Accumulation Buffer 6144 kB, per lo Stereo Buffer 12288 kB, per l’Auxiliary Buffer 27/03/2017

33 Riepilogo Ovviamente con la tecnologia di oggi queste cifre possono sembrare assurde perché le schede video montano anche 256/512 MB di memoria, e non hanno problemi di accumulation, stereo e auxiliary buffer. 27/03/2017

34 Bibliografia e sitografia
Sito Web OpenGL ufficiale: OpenGL Overview: Articles about OpenGL: OpenGL Superbible, Third edition di Richard S. Wright e Benjamin Lipchak OpenGL Programming Guide di Jackie Neider, Tom Davis, Mason Woo 27/03/2017


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