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1 Corso di Laurea in Scienze della Comunicazione Interazione uomo macchina A.A. 2007-2008 Capitolo 1: INTRODUZIONE Docente: Michele Piana.

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1 1 Corso di Laurea in Scienze della Comunicazione Interazione uomo macchina A.A Capitolo 1: INTRODUZIONE Docente: Michele Piana

2 2 CONTATTI Orario di ricevimento: Lunedi ore 15:45 – 16:45 Stanza 2.05 Palazzo di Lettere Indirizzo

3 3 LIBRO CONSIGLIATO Interazione uomo-macchina Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale McGraw – Hill

4 4 ESAME - I 30 domande 3 possibili risposte di cui una giusta e due sbagliate 1 punto per ogni risposta giusta, zero per ogni risposta sbagliata, zero per ogni risposta non data registrazione elettronica del voto

5 5 ESAME - II TUTTI GLI APPELLI SONO UGUALI… … MA IL PRIMO APPELLO E PIU UGUALE DEGLI ALTRI

6 6 Interazione Uomo-Macchina Introduzione alla Interazione Uomo-Macchina

7 7 Cosè e cosa vuol dire IUM IUM = Interazione Uomo-Macchina HCI = Human-Computer Interaction Disciplina che studia l interazione tra persone e computer, tenendo conto degli aspetti fisici, psicologici e teorici del processo.

8 8 Termini dellHCI Utente –Un individuo, un gruppo di persone che lavorano insieme. Elaboratore –Ogni tecnologia informatica, dal piccolo PDA (Personal Digital Assistant) al computer da scrivania, ad un sistema su larga scala, ad un sistema embedded --> ubiquit à del computer Interazione –Ogni comunicazione tra utente e computer, diretta o indiretta. –In ogni caso esiste un fine dellinterazione.

9 9 Ubiquità dei computer Il motore elettrico negli anni 30: –Un solo motore e molti accessori per svolgere compiti diversi Oggi ogni dispositivo ha il suo motore elettrico. Lo stesso sta avvenendo ora per il computer… Da: D.A. Norman. Il computer invisibile

10 10 Quanti computer… …nella tua casa? –PC –TV, VCR, DVD, HiFi, cable/satellite TV –microwave, cooker, washing machine –central heating –security system –Game consolle altri?.. Nelle tue tasche? –PDA (Personal Digital Assistant) –phone, camera –smart card –electronic car key –USB memory –iPod (MP3 reader) prova a svuotare tasche e borse…

11 11 Storia Human performance –Inizio XX secolo. Applicazione diretta del taylorismo. Ergonomics –Caratteristiche fisiche delluomo e della macchina (es. armi) e come queste si riflettono sulle prestazioni (GB, anni 50). Human factors –Termine americano (anni 60). Entrano in gioco fattori cognitivi. Human-computer interaction –Ergonomia: sistema informatico, meccanico o manuale. –Man-Machine Interaction (anni 70) e poi Human-Computer Interaction (politically correct) specializzato per sistemi informatici.

12 12 computer Sistemi SW Algoritmi Dispositivi I/O User Interface (UI) Interfaccia Vista dal progettista –la funzionalità dellapplicazione è separata dal UI –UI è spesso vista come un aggiunta Vista dallutente –non distingue tra UI e applicazione sottostante –se la UI è ben progettata e usabile, lintera applicazione appare usabile utente Documentazione Training Ambiente sociale e lavorativo

13 13 Interfaccia (cont.) Una UI include tutti gli aspetti di progetto di un sistema che influenzano linterazione tra il sistema stesso e lutente. In particolare: –la corrispondenza con i compiti dellutente –la metafora usata (eg., desktop) –i controlli e comportamenti –navigazione entro una schermata e flusso tra schermate –integrazione tra differenti applicazioni –il progetto visuale delle schermate –il progetto di interazioni audio non verbali

14 14 Obiettivi della IUM Migliorare linterazione tra utenti e computer rendendo I computer più user-friendly e maggiormente ricettivi alle necessità dell utente.user-friendly Progettare sistemi che minimizzino la barriera tra il modello cognitivo umano di ciò che egli vuole compiere e la comprensione del calcolatore del compito dellutente. Specificatamente, la IUM si occupa di: –Metodologie e processi per il progetto di interfaccie –Metodi per l implementazione di interfaccie –Tecniche per la valutazione ed il confronto di interfaccie –Sviluppo di nuove interfaccie e metodi di interazione –Sviluppo di modelli e teorie dell interazione che siano descrittivi e predittivi.

15 15 Usabilit à Efficacia –il sistema fa quello per cui è stato progettato? Efficienza –Il sistema supporta la produttivit à aiutando lutente a portare a termine il suo comoito? Sicurezza –il sistema impedisce gravi errori? aiuta a porvi rimedio? Utilit à –Il sistema fornisce le funzionalit à adatte ai compiti dell utente? Facilit à di apprendimento –Quanto è facile imparare ad usare il sistema? Facilit à di ricordo –Quanto è facile ricordarne le modalit à di uso

16 16 Esperienza duso Divertimento Soddisfazione di bisogni emotivi Gratificazione Sostegno alla creatività Piacevolezza estetica Capacità di dare motivazione Capacità di essere daiuto Capacità di intrattenere Godibilità Soddisfazione

17 17 Lavanzamento della tecnologia I nuovi prodotti tecnologici hanno accresciuto la necessità di di migliori UI e miglior progetti di UI: –reti e sistemi distribuiti permettono laccesso remoto di informazioni –memoria a potenza di calcolo è ora disponibile a costi ridotti –più persone hanno accesso a maggior potenza di calcolo Ma la tecnologia non produce da sola interfacce usabili –UI grafiche (GUI) non sono intrinsecamente più usabili delle tradizionali interfacce a caratteri (CUI) –GUI possono essere meno usabili se progettate male UI usabili richiedono un oculato progetto.

18 18 Limportanza di una buona UI Buone UI possono fornire: –migliore qualit à percepita del prodotto –costi ridotti di addestramento e di supporto –minori errori dellutente costi ridotti di produttività una volta installato il sistema –riduzione del lavoro necessario per soddisfare le richieste dellutente –maggiore produttività –elevata capacità di trasferimento delle competenze tra applicativi –soddisfazione dellutente –piena utilizzazione della funzionalità dellapplicazione

19 19 Buone interfacce fanno vendere i sistemi (Xerox PARC Mac Windows) Cattive interfacce fanno apparire peggiori sistemi che sono ottimi per le loro funzionalità.

20 20 Una UI richiede dal 40% al 90% del codice totale, in media 70% Se fatta male deve essere completamente rifatta, altrimenti il costo passa agli utenti Una GUI richiede almeno il 29% del budget di progetto di sviluppo SW

21 21 Le UI sono la chiave della funzionalità di un sistema –le UI mal fatte possono rendere impossibile agli utenti laccesso alle funzionalità che richiedono e li rendono meno produttivi Esistono casi nei quali applicativi costosi non sono stati usati dal personale addetto perché inusabili e difficili da memorizzarne il funzionamento. Un altro caso in cui un applicativo richiedeva 6 mesi di addestramento quando il tempo medio di un impiegato per eseguire quel compito era 18 mesi.

22 22 Il capitale umano è sempre più importante, quindi esiste la necessità di UI facili da imparare e usare, efficienti, memorizzabili, non soggette ad errori, soddisfacenti per lutente. Esempi: –20 utenti che lavorano per 230 giorni/anno x 100 schermate/giorno, se lUI permette di risparmiare 10 sec/schermata si ha un risparmio di 1278 h (32 settimane); –se 500 utenti fanno 20 errori/anno e impiegano 15 min/errore, si hanno 2500 ore sprecate (63 settimane)

23 23 Regole per il progetto di UI Principi di ingegneria basati sulla psicologia cognitiva. Sebbene gli utenti siano individui distinti, hanno architetture simili: –capacità di apprendimento e memoria; –prestazioni motorie, visuali e uditive. Tali concetti e processi possono essere usati per definire principi generali di progetto di UI.

24 24 Caratteristiche di una buona UI Linterfaccia utente –deve suggerire allutente quali operazioni esso possa compiere sulla UI (affordance); –deve rendere ovvia la relazione tra lazione del sistema e lazione svolta dallutente (mapping); –deve fornire una retroazione allazione dellutente (feedback); –fornisce un buon modello concettuale del comportamento del sistema sottostante; –fornisce delle funzioni vincolanti (per prevenire errori dellutente); –supporta laddestramento automatico; –…

25 25 FINE!


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