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GRUPPO SCHIZZOFRENIA Agnese Peruzzi Adi Bertacchi Nicola Meloni Federica Paghi.

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Presentazione sul tema: "GRUPPO SCHIZZOFRENIA Agnese Peruzzi Adi Bertacchi Nicola Meloni Federica Paghi."— Transcript della presentazione:

1 GRUPPO SCHIZZOFRENIA Agnese Peruzzi Adi Bertacchi Nicola Meloni Federica Paghi

2 Chi è? Una figura polimorfa impegnato in ricerche ed applicazioni multidisciplinari : Psicologo Programmatore Progettista Multimediale Artista Elettronico Esperto in Intelligenza Artificiale Esperto in Robotica Alla continua ricerca di nuovi metodi per fondere conoscenze derivanti da diverse discipline, è interessato, in particolar modo, alla comunicazione multimediale.

3 Formazione Laurea in Psicologia Sperimentale, Università di Roma "La Sapienza", con tesi: "Neuropsicologia dei processi visivi ed attentivi. Uno studio sperimentale su pazienti affetti da Negligenza Spaziale Unilaterale Durante il periodo accademico ha collaborato come neuropsicologo presso il Centro Ricerche della Clinica Neurologica S.Lucia, Roma, ed ha frequentato il Dipartimento di Psicologia dellUniversità di St. Andrews, Scozia.

4 Cosa fa? Lavora come Libero Professionista e Consulente per: - Università ed Istituti di Ricerca - Compagnie, Aziende ed Industrie Consistente Produzione Multimediale Pubblicazioni in diversi campi Ha lavorato ed esibito i suoi prodotti in Europa, Asia ed America Parla Italiano ed Inglese Ha viaggiato in gran parte del mondo e vissuto in più paesi

5 Principali cariche Lecturer in "Robot and Dynamic Systems Interfaces" presso il Maersk Institute della Facoltà di Ingegneria Meccanica ed Fondatore e Direttore Artistico del Pescara Electronic Artists Meeting (manifestazione internazionale di arti elettroniche) Presidente dell'Associazione Culturale Artificialia Direttore artistico di Ecoteca Membro di EvoNet (Evolutionary Computation Network) Membro Direttivo di EvoMusArt Membro del Consorzio di Artisti Elettronici Avatar41 Fondatore e Membro Direttivo della Commissione Internazionale di RoboCupJunior (curatore degli aspetti didattici della manifestazione) Membro del comitato editoriale della rivista Psicologia dell'Arte Collaboratore e consulente della Entertainment Robotica, per la progettazione e realizzazione di robot ludico e didattici, e della Visual Emotion per la realizzazione di documentari sull'arte Elettronica dell'University of Southern Denmark e docente di "Psicologia degli Automi" presso l'Accademia di Belle Arti di Roma e del corso "Tecniche di programmazione per la creazione di prodotti multimediali" presso la Facoltà di Psicologia, Università di Napoli

6 Lavoro Profondo conoscitore della psiche umana,esperto in intelligenza artificiale e sensibile artista elettronico, ha messo alla prova la sua abilità di programmatore nei settori più svariati: Arte Attuale Arte della Comunicazione Multimediale Edutainment (educazione-intrattenimento) Elettronica Filosofia della Mente Fumetto ed Animazione Genetica delle Popolazioni Grafica e Progettazione Multimediale Intelligenza Artificiale Musica Elettronica Neuropsicologia Pittura Psicologia Robotica Vita Artificiale

7 Produzione multimediale DIDATTICA CeC CPG MIVA SOPRAVVIVENZA EVOLUZIONE GUIDATA INTERNET TIMSIM NERONE WICA I.F.P. ARTIFICIAL LIFE GAMES MUSICA GLOBALIZATION WORD TO MUSIC RESURRECTION ROBOTICA CERSS I.L.F. LEGO STADIUM TOYBOT PSICOLOGIA NETGLECT SHARE A LIFE GENETIC MEMORY GRAFICA FACE IT ARTIFICIAL PAINTER VIDEO DR2 FULL ROOM POMERIGGIO DIGITAL FADER

8 Didattica Ha sviluppato numerosi software per la ricerca in ambito della psicologia della comunicazione e delle dinamiche di gruppo, tra cui segnaliamo CPG e Sopravvivenza. In ambito di intelligenza artificiale e robotica evoluzionistica ha sviluppato vari pacchetti software tra cui CeC, Evoluzione Guidata e MIVA. Ha inoltre insegnato in diverse Scuole, Istituti e Facoltà, in Italia come all'estero, materie quali Neuropsicologia, Psicologia Generale, Abilità Informatiche, Tecniche di Programmazione Multimediali, Robotica, Interface Design, Interaction design.

9 Grafica FACE IT, pacchetto software destinato ad un uso artistico e psicologico che serve ad evolvere immagini stereotipate di espressioni facciali. ARTIFICIAL PAINTER: uno dei primi simulatori per levoluzione di immagini basato su reti neurali; è stato più volte citato in tutto il mondo su riviste, giornali e libri di arte elettronica ed è apparso in Laborato Artificiale, Museo della Scienza di Napoli.

10 Internet ALIFEGAMES: è il primo hyperlink sui giochi basati su tecniche di vita artificiale e precursori dei tamogochi. WICA: propone di aggiungere valore alla navigazione tradizionale o ad utilizzare lipertesto come sistema di controllo per un software complesso, piuttosto che utilizzare i classici pulsanti o menù.

11 Musica Globalization: primo di una serie di studi chiamati painting pop, sulle dinamiche di società artificiali nel contesto dellarte elettronica. Lavoro dedicato a Carlo Giuliani e agli scontri avvenuti a Genova durante il G8. Resurrection: opera darte multimediale in memoria degli otto ragazzi morti durante un concerto dei Pearl Jam in Danimarca, coniuga la programmazione di grafica tridimensionale con una composizione di musica elettronica. WordToMusic: primo prototipo per un traduttore da parole a musica, sintetizza gli studi dellautore sullelaborazione di nuovi linguaggi.

12 Psicologia Netglect: simulatore per reti neurali, basato su tecniche di vita artificiale, usato per investigare aspetti psicologici e neuropsicologici dellattenzione spaziale. Share-A-Life: piattaforma di simulazione del comportamento del comportamento degli organismi nella lotta per la sopravvivenza e levoluzione della popolazione di appartenenza. Genetic Memory: pacchetto software usato per investigare aspetti psicologici e neuropsicologici della memoria, di particolare interesse per lo studio della quantità di memoria richiesta in un compito specifico.

13 Robotica Co-Evolutionary Soccer Show: gioco educativo, sia reale che virtuale, che consiste in una competizione di robot che giocano a calcio attraverso la co-evoluzione di due popolazioni distinte. Progetti di robotica ludica in collaborazione con LEGO e C.N.R. di Roma: ILF, LEGO Stadium e ToyBot

14 Video DR2: software sviluppato in ambito della manifestazione RoboCup 99, genera stringhe di testo in maniera casuale che si muovono avanti ed indietro in modo arbitrario attraverso uno schermo dal fondo nero. Dalla collaborazione con artisti come E. Costanzo e F. Pietralla nascono Full Room e Pomeriggio,video elettronici basati sullassemblaggio di disegni manuali e fotografie Dal connubio tra arte e tecnologia digital e dal desiderio di trasferire le idee della vita artificiale verso concezioni artistiche, nasce una nuova corrente artistica denominata Alive Art, arte viva, in cui sia il software che lutente non posseggono capacità di controllo alcuna sullevoluzione sia estetica che funzionale delloggetto.

15 Credits Onorificenze accademiche e premi internazionali per la realizzazione in ambito di robotica e software. Ospite in diversi musei in Italia e allestero,quali La Villette ed il Louvre di Parigi, il MIT di Boston, la Città della Scienza di Napoli,lExperimentarium di Copenhagen, etc. Collaborazioni con prestigiose testate e reti televisive nazionali ed estere (Rai, Cnn, Sky, BBC, Art Channel, Le Figaro, LEspresso, Herald Tribune, etc.) Ha lavorato come progettista ed esperto in edutainment, comunicazione ed interaction design per multinazionali (ad es. LEGO, SONY, BANDAI), aziende (Telecom, Trainet, Entertainment Robotics, Commotion Group, ecc.) in ambito IT (concezione e design di software e robot).Ha lavorato come ricercatore per diverse università (Informatica, Ingegneria, Psicologia), enti ed istituti di ricerca (ad es. C.N.R, Alenia, Selenia,ecc) e cliniche (Policlinico di Roma, Ospedale S.Giovanni di Roma, Clinica S.Lucia, ecc.)

16 Credits COSA DICONO DI LUI Luigi Pagliarini è una di quelle persone che vivono già nel futuro. Capelli lunghi. Con la mano si liscia la barba mentre ti racconta quale sarà il mondo che vedrai attorno a te…( Francesco Ridolfi) COSA DICE DI SE STESSO Cè chi mi chiama professore ma non mi ci sento, cè chi dice che sono ricercatore, psicologo, chi mi chiama artista, e non mi ci sento più di tanto anche se forse quello lo sono un po di più.


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