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LINGUAGGI ARTISTICI DIGITALI LEZIONE II 8/9 MAGGIO 2009.

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Presentazione sul tema: "LINGUAGGI ARTISTICI DIGITALI LEZIONE II 8/9 MAGGIO 2009."— Transcript della presentazione:

1 LINGUAGGI ARTISTICI DIGITALI LEZIONE II 8/9 MAGGIO 2009

2 CREAZIONE parte prima > Democratizzazione della creazione artistica > Tecnologie computazionali: facilitano la creazione di prodotti artistici tradizionali > Letteratura, giornalismo, fumetti: fenomeni blog, webcomic etc > Teatro e performances - tecnologie interattive teatrali - urban performance > Musica: tecnologie computazionali facilitano la creazione musicale + introducono nuove forme musicali > Video & Cinema: cambiamenti prodotti dalle tecnologie computazionali

3 Fenomeno generale: le tecnologie computazionali hanno contribuito ad ampliare gli orizzonti della produzione artistica Contenuto di un prodotto artistico digitale: nasce dall'interazione tra l'artista/programmatore e il programma stesso. Se il prodotto ha un alto contenuto interattivo, anche l'utente fa parte di questa creazione artistica e ne determina il risultato finale. Minore distanza tra produttori e utenti (Manovich) Non più solo artisti privilegiati e con una solida preparazione Non più solo gallerie e circoli artistici Arte nelle strade, in Internet, in TV - diversi mezzi di distribuzione Fenomeno di democratizzazione, anche se: ci sono limiti

4 Parte di questo processo: reso possibile dallintroduzione di tecnologie (hardware e software) che facilitano la creazione di prodotti artistici digitali Esempi: > Photoshop e Illustrator per la fotografia, la pittura e lillustrazione > Flesh per le animazioni e la produzione video > Macchine fotografiche e videocamere digitali per la fotografia e la produzione video > Final Cut Pro e iMovie per il video editing > Word processing e weblog hosting per la scrittura > Dreamweaver per la creazione di siti web

5 LETTERATURA (& GIORNALISMO) Fenomeno Blog: Sorta di diario online Libertà di espressione e democratizzatione ma --> Chi lo legge? Chi è laudience? Parte del processo di democratizzazione deriva dal fatto che i lettori possono commentare i post, per cui il risultato diventa, in un certo senso corale Alcuni blog sono diventati famosi, come fonte di informazione o come esempi di letteratura contemporanea

6 LETTERATURA (& GIORNALISMO) Per quanto riguarda il blog-informazione, i blogs diventati famosi sono soprattutto di carattere GEEK (notizie tecnologiche, particolari etc) Esempi: Boing Boing (http://boingboing.net/) Techcrunch (http://www.techcrunch.com/) Engaget (http://www.engadget.com/) Gizmodo (http://gizmodo.com/)

7 LETTERATURA (& GIORNALISMO) Per quanto riguarda il blog-letteratura, esempi (italiani) sono: Lodore dei Pomeriggi (Margherita Ferrari) Ha poi pubblicato il libro Guide pratiche per adolescenti introversi (2005) Pulsatilla (Valeria Di Napoli) Ha pubblicato La ballata delle prugne secche (2006) e Giulietta Squeenz (2008) Laprofepuntoit (Antonella Landi) Grassa e bella (Caterina Cavina) Ha pubblicato Le ciccione lo fanno meglio (2008) Pornoromantica (Carolina Cutolo)

8 LETTERATURA (& GIORNALISMO) Più generale del blog, ma legato al fenomeno Internet e dellipertesto: 253 (Geoff Ryman) Questo romanzo è stato pubblicato online nel 1997 e non è un romanzo lineare, ma una serie di storie collegate fra loro in forma ipertestuale. 253 è il numero di persone che un treno della London Underground può contenere. Il sito offre una storia breve (formata solo da 253 parole) per ogni passeggero dellUnderground, e il lettore può scegliere di volta in volta di chi leggere la storia, creando lui stesso la cronologia (che in realtà copre un periodo molto breve di tempo) del romanzo.

9 LETTERATURA (& GIORNALISMO) Fenomeno Microblogging Lidea è che ognuno possa comunicare cosa sta facendo in qualunque momento della giornata. Può diventare una sorta di esibizionismo/ voyeurismo, come il blog standard daltra parte Esempio: Twitter (http://www.twitter.com) (Parodia)

10 FUMETTI Fenomeno WEBCOMIC: Sorta di blog, dove lautore pubblica i suoi fumetti periodicamente, e gli utenti di solito possono commentare. Molti dei webcomics che sono diventati famosi sono di contenuto piuttosto GEEK Esempi: > PHD (Piled Higher and Deeper - Fumetto sulla vita degli sudenti PhD a Stanford > Ctrl+Alt+Del (http://www.ctrlaltdel-online.com) > XKCD (http://xkcd.com/) Questi sono tutti particolarmente famosi tra il pubblico di informatici e matematici

11 TEATRO (& SPETTACOLI) Nelle performances teatrali le tecnologie computazionali e digitali vengono usate sempre di più. Si pensi anche solo alla musica, allilluminazione, alle scenografie, soprattutto delle grandi produzioni di Broadway. Molta ricerca nellambito tecnologico si è focalizzata sul teatro e la danza. Esempi: > DanceSpace (Sparacino, Medialab) Un palcoscenico in cui musica e grafica sono generati on-the- fly dai movimenti dei ballerini > Improvisational TheaterSpace Situazione in cui lattore interagisce con i suoi pensieri, visualizzati nella forma di testo animato, proiettato sul palco > Media Actors: Immagini, video, suoni, testo che sono in grado di rispondere a movimenti e gesti in modo credibile, espressivo ed estetico

12 TEATRO (& SPETTACOLI)

13 Le tecnologie computazionali hanno anche influenzato altri tipi di perfomances, per esempio il Vjing, perfomances con live editing di video, di solito in connessione con perfomances di DJ Esempio: Live Cinema (Lew, Medialab Europe) Uno strumento per fare montaggio video on-the-fly durante live performances. Può essere usato anche per creare musica

14 TEATRO (& SPETTACOLI) Infine, le tecnologie computazionali hanno influenzato un altro tipo di perfomance, più simile al concetto di happening - quelle perfomances e installazioni che avvengono in spazi pubblici, e spesso in città. In queste spesso gli utenti e gli spettatori diventano attori, assumono un ruolo di primo piano. Esempi: > Mixed-Reality Games: Can You See Me Now? (Equator - Blast Theory) I giocatori online devo scappare attraverso un ambiente virtuale tridimensionale a giocatori (attori) che si muovono attraverso la città con PDA dotati di GPS e WiFi

15 TEATRO (& SPETTACOLI)

16 TEATRO (& SPETTACOLI) > Urban Installations/ Perfomances: Burble (Haque) Installazione fatta a Holland Park, composta da 100 palloncini che contengono micro controllori e LED. I palloncini, legati insieme, cambiano colore e posizione a seconda di dove decide di farli andare il pubblico, che controlla linstallazione dal parco, attraverso una sorta di manubrio con sensori.

17 TEATRO (& SPETTACOLI) L.A.S.E.R. Tag (Graffiti Research Lab) Installazione in cui il pubblico può creare graffiti in tempo reale su un grattacielo, puntando una penna laser sulledificio e creando delle immagini a piacimento

18 TEATRO (& SPETTACOLI) > Public Space Installations arphieldRecordings Progetto in cui vengono memorizzati i suoni prodotti dal passaggio delle persone attraverso le porte della London Underground, effettuato usato lOyster Card, che usa la tecnologia RFID, creando delle impromptu sound performances. Questo progetto era iniziato come uninstallazione ad una particolare stazione, ed è stato poi allargato.

19 TEATRO (& SPETTACOLI) > Critical Design: Urban Atmosphere (Intel)

20 MUSICA Le tecnologie computazionali hanno contribuito a facilitare - e in parte democratizzare - la creazione di prodotti musicali Hanno anche promosso la generazione di nuovi stili musicali - come la musica elettronica Infine, hanno facilitato anche la registrazione di brani musicali, che ora può essere fatta a livelli accettabili anche senza costosi studi di registrazione Tali tecnologie sono sia hardware (come sintetizzatori) che software (come CubeBase)

21 MUSICA Esempio di creazione musicale che sfrutta le nuove tecnologie: > Laptop music

22 MUSICA Esempio di creazione musicale che sfrutta le nuove tecnologie: > Tyondai Braxton/ Battles

23 MUSICA Esempio di creazione musicale che sfrutta le nuove tecnologie: > M83

24 MUSICA Le tecnologie computazionali permettono anche di creare musica in modo originale. Esempi: > Stanford Mobile Phone Orchestra (MoPhO) E un ensemble che usa cellulari (come iPhones) come strumenti musicali. MoPhO crea pezzi interattivi musicali che sfruttano le caratteristiche tecnologiche dei cellurali, trasformando schermi multi-touch, accelerometri, microfoni built-in, GPS e data networks in potenti e originali strumenti musicali

25 MUSICA > Reactable (Music Technology Group, Universitat Pompeu Fabra) E uno strumento musicale collaborativo fatto di un tavolo con una superficie multi-touch. Diversi musicisti possono creare un pezzo musicale improvvisando, muovendo degli oggetti sul tavolo stesso

26 MUSICA > Sonic City (Future Applications Lab, Victoria Institute) Esempio di wearable computing, composto da una giacca con un computer incorporato che permette allutente di registrare dei rumori ambientali (immaginando uno scenario in cui lutente cammini per strada in una città affollata) e di mixarli in tempo reale creando musica.

27 VIDEO & CINEMA Anche in questo caso le tecnologie computazionali hanno in parte democratizzato la produzione video, fornendo strumenti di produzione relativamente accessibili e di facile uso Per esempio, come accennato prima, videocamere digitali consentono a molti di effettuare il video capturing Allo strsso tempo, diversi softwares permettono il video editing direttamente su home computers (anche se il processo spesso necessita di macchine potenti con diversi Gb di memoria)

28 VIDEO & CINEMA Esempi > Film fatti in casa e distribuiti al cinema Tarnation Storia autobiografica di un ragazzo e la sua famiglia, creata mettendo insieme video digitali, foto e film in 8mm dellinfanzia; il montaggio è stato fatto in iMovie

29 VIDEO & CINEMA Esempi > Video fatti in casa e distribuiti su Internet, diventando famosi Chocolate Rain Video di un ragazzino che suona e canta una canzone scritta da lui. Il video ha avuto molto successo su YouTube, tanto che il ragazzino è diventato famoso ed è stato chiamato dalla Dr Pepper per cantare nel loro spot pubblicitario

30 VIDEO & CINEMA Ricerca nel campo tecnologicao continua ad introdurre nuovi strumenti per la produzione video. Esempio: Moving Pictures (Vaucelle, Medialab Europe) Strumento formato da un numero di telecamere legate ad una console, che permette a bambini e ragazzi di sperimentare con la produzione video, usando le telecamere per video capturing e la console per effettuare il montaggio in modo divertente e collaborativo

31 DOMANDE?


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