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Progettazione di Sistemi Interattivi (A.A. 2004/2005) - Lezione 1 1 Progettazione dei Sistemi Interattivi Gestione di Progetti Software II Presentazione.

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Presentazione sul tema: "Progettazione di Sistemi Interattivi (A.A. 2004/2005) - Lezione 1 1 Progettazione dei Sistemi Interattivi Gestione di Progetti Software II Presentazione."— Transcript della presentazione:

1 Progettazione di Sistemi Interattivi (A.A. 2004/2005) - Lezione 1 1 Progettazione dei Sistemi Interattivi Gestione di Progetti Software II Presentazione del Corso corso mutuato: Programmazione II: Tecniche Avanzate Docente: Maurizio TUCCI

2 Progettazione di Sistemi Interattivi (A.A. 2004/2005) - Lezione 1 2 Progettazione dei Sistemi Interattivi Gestione di Progetti Software II

3 Progettazione di Sistemi Interattivi (A.A. 2004/2005) - Lezione 1 3 Organizzazione del corso DOCENTE:Prof. Maurizio TUCCI Orario di ricevimento: MER 15-17GIO ORARIO LEZIONI: LUN 13-15GPS-2 GIO 13-15PSI VEN 11-13PSI

4 Progettazione di Sistemi Interattivi (A.A. 2004/2005) - Lezione 1 4 STRUTTURA DEL CORSO di PSI Settimane 1-4 : Programmazione ad oggetti: Aspetti avanzati del linguaggio Java 1a. Prova in itinere Settimane 5-8 : Progettazione di Software Interattivo: Progettazione user-centered Settimane 9-12: I progetti 2a. Prova in itinere

5 Progettazione di Sistemi Interattivi (A.A. 2004/2005) - Lezione 1 5 STRUTTURA DEL CORSO di GPS-2 Settimane 1-4 : Programmazione ad oggetti: La gestione della grafica in Java Le applet Java 1a. Prova in itinere Settimane 5-8 : Progettazione di GUI Lusabilità delle interfacce utente Settimane 9-12: I progetti 2a. Prova in itinere

6 Progettazione di Sistemi Interattivi (A.A. 2004/2005) - Lezione 1 6 Sondaggio studenti –Quanti conoscono la programmazione ad oggetti? –Quanti conoscono almeno un linguaggio ad oggetti? –Quanti conoscono il linguaggio JAVA? –Quanti conoscono HTML? –Quanti hanno sviluppato programmi interattivi? (appl. con finestre, menù, grafica, etc.)

7 Progettazione di Sistemi Interattivi (A.A. 2004/2005) - Lezione 1 7 Perché gli oggetti? PROBLEMI –Dimensione sempre crescente delle applicazioni –Difficoltà della manutenzione dei programmi –Programmazione a spaghetti Programmazione procedurale: modifiche anche lievi alle strutture dati portano a profonde variazioni allorganizzazione delle procedure SOLUZIONI –Incapsulamento: lOGGETTO è lentità in cui sono raggruppati una parte ben definita di dati e tutte le procedure che operano sulla loro struttura VANTAGGI –Astrazione dei dati e modularità –Manutenibilità –Riuso

8 Progettazione di Sistemi Interattivi (A.A. 2004/2005) - Lezione 1 8 Programmazione procedurale (esempio)

9 Progettazione di Sistemi Interattivi (A.A. 2004/2005) - Lezione 1 9 PROBLEMA: modifiche alla struttura Se si rende necessario modificare la struttura, tutte le procedure che operano su di essa vanno modificate Le modifiche da apportare non sono localizzate in una porzione ben individuata del codice

10 Progettazione di Sistemi Interattivi (A.A. 2004/2005) - Lezione 1 10 Soluzione: Programmazione ad oggetti

11 Progettazione di Sistemi Interattivi (A.A. 2004/2005) - Lezione 1 11 Vantaggi Dati privati: loggetto è definito dal suo comportamento e non dalla sua struttura Programmazione diretta dai dati: gli oggetti comunicano attraverso linvio di messaggi Modularità e modificabilità: eventuali modifiche alla struttura dei dati sono localizzate negli oggetti che li detengono

12 Progettazione di Sistemi Interattivi (A.A. 2004/2005) - Lezione 1 12 I linguaggi ad oggetti Meccanismi per definire ed utilizzare direttamente gli oggetti Linguaggi che offrono astrazione dati e incapsulamento Linguaggi che raggruppano gli oggetti in Classi Linguaggi ad oggetti: aggiungono allastrazione dati e incapsulamento la nozione dellereditarietà fra classi

13 Progettazione di Sistemi Interattivi (A.A. 2004/2005) - Lezione 1 13 Il fattore umano Lumano riceve e invia informazioni per via: –visiva –auditiva –tattile –attraverso movimenti Le informazioni vengono memorizzate, elaborate, applicate

14 Progettazione di Sistemi Interattivi (A.A. 2004/2005) - Lezione 1 14 La diversità umana Le capacità percettive, cognitive, motorie degli individui sono molto variabili, così sono di conseguenza variabili le loro esigenze Utente medio: trovare compromessi o realizzare versioni multiple del sistema Regolazioni individuali - ergonomicità - norme codificate (es., ISO 9001) Differenti capacità di interpretare stimoli sensoriali e compiere azioni complesse: - Memoria a breve termine- Memoria a lungo termine - Attenzione- Ricerca e colpo docchio - Cognizione del tempo- Soluzione di problemi Fattori che influenzano le prestazioni percettive e motorie - Vigilanza- Fatica - Carico mentale- Conoscenza dei risultati - Monotonia e noia- Privazioni (es., sonno) - Ansietà e paura- Isolamento - Età- Uso di droghe e alcool - Bioritmo

15 Progettazione di Sistemi Interattivi (A.A. 2004/2005) - Lezione 1 15 Metodologie di progettazione Il 25% dei progetti non giungono mai a termine e il 35% ottengono solo risultati parziali a causa di cattiva progettazione a partire dalle fasi iniziali Lattenzione agli aspetti di progettazione user-centered si è dimostrata di estrema efficacia per aumentare il successo e ridurre tempi e costi Una metodologia di progettazione user-centered deve essere integrata con la metodologia di ingegneria del software utilizzata La metodologia LUCID (Logical User-Centered Interactive Design)

16 Progettazione di Sistemi Interattivi (A.A. 2004/2005) - Lezione 1 16 Obiettivi della progettazione di interfacce Le caratteristiche dellinterfaccia di un sistema interattivo dipendono fortemente dalla comunità degli utenti e/o le loro necessità : la tipologia di utenti e linsieme delle funzionalità offerte vanno determinate accuratamente Una volta fissata la comunità di utenti e le funzionalità, la bontà del sistema dipende da vari fattori misurabili: 1) Tempo di apprendimento: quanto ci mette in media un utente tipico a imparare? 2) Velocità: quanto tempo ci vuole ad eseguire una serie di operazioni tipiche? 3) Quantità di errori: quanti errori commettono mediamente gli utenti? 4) Capacità di ricordare:quanto un utente ricorda dopo unora, un giorno, un mese? 5) Soddisfazione: quanto piacciono allutente i vari aspetti del sistema?

17 Progettazione di Sistemi Interattivi (A.A. 2004/2005) - Lezione 1 17 Libri di testo H. Shildt, Java: La Guida Completa, quarta edizione, Mc Graw - Hill Arlold, Gosling, The Java Programming Language, second edition, Addison-Wesley B. Shneiderman, Designing the User Interface, third edition, Addison- Wesley A. Dix, J. Finlay, G. Abowd and R. Beale (2004). Human-Computer Interaction, third edition, Prentice Hall. ISBN

18 Progettazione di Sistemi Interattivi (A.A. 2004/2005) - Lezione 1 18 Lucidi delle lezioni aggiornamenti


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