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Produrre programmi con studi Virtuali Sebastian Sylwan

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Presentazione sul tema: "Produrre programmi con studi Virtuali Sebastian Sylwan"— Transcript della presentazione:

1 Produrre programmi con studi Virtuali Sebastian Sylwan

2 Che cosa è un Virtual Studio ? Fondamentalmente un accozzaglia di apparecchiature ad altissimo livello tecnologico. Scenografie virtuali con attori reali. Nessuno deve accorgersi della finzione

3 A che cosa serve ? Ambiente di produzione completamente digitale Ottimizzare gli spazi e le risorse Risparmiare sui costi Riutilizzare le risorse

4 Ambiente di produzione digitale Tutti gli elementi sono disponibili in formato digitale La scenografia sta in un database Diversi set-up dello studio possono essere progettati e richiamati Le risorse di calcolo ad alte prestazioni possono essere centralizzate e condivise Il design può essere fatto su computer a basso costo Gli elementi possono essere archiviati e riutilizzati Avere elementi digitali facilita la post-produzione e il riutilizzo

5 Ottimizzare spazi e risorse Nello stesso studio giro innumerevoli programmi Devo comprare meno camere, regie, monitor, etc. Tempo per cambiare le scenografie irrilevante Costruzione di scenografie 3D molto più semplice ed economico rispetto a quelle reali molto più veloce facilità di correggere ed adattere alle esigenze riusabilità

6 Che cosa implica ? Nuove professionalità Forte integrazione tra mondo video e informatico

7 Convergenza… Diversi campi tecnologici –Rendering fotorealistico in tempo reale –Sensori elettromeccanici –Ottica –Trattamento del segnale video digitale

8 Nuove Professionalità Scenografi Virtuali Modellatori 3D Attori Assistente alla regia Direttore tecnico Sceneggiatori Registi Autori Cameraman Tecnici di illuminazione

9 Miglioriamo i modelli di produzione Espandiamo lo spazio di studio esistente Ambiente di produzione completamente digitale Strumenti per il desing vs strumenti per la produzione Sessione tipica in un Virtual Studio

10 Espandere lo spazio di studio esistente incrementare il rendimento più programmi in un unico studio cambiamenti veloci maggiore produttività le scene sono indipendenti dallo spazio di studio le informazioni possono essere associate al programma/ripresa i dati di design e di produzione passano alla post-produzione

11 Tools for design vs. production Design: guidato dal costomodellazioneilluminazioneanimazione Produzione: guidata dalle prestazioni Composizione di scene pre-produzione display real-time dinamico

12 Texture painting3D modeling & animation Typical Design Tools

13 Production Tools Scene compositionPre-production

14 Production Tools Production

15 Come è fatto uno studio virtuale ? 3D modeling - Studio Design Rendering Real-Time Camera Tracking Blue Back / Chroma Keying Matte Keying Switching Optical tracking / measuring

16 Come è fatto uno studio virtuale ?

17 Una tipica sessione in studio virtuale Scegliere la scena Scegliere lo studio Caricare le impostazioni dello studio Caricare la registrazione della scena Tarare le camere Registrare Post-produrre

18 Integrazione Mettere insieme apparecchiature di mondi diversi Sincronizzare alla perfezione in tempi strettissimi Mission-critical RT

19 Vediamo nel dettaglio… Modellazione 3D Blue Back / Keying Calibrazione Registrazione

20 Modellazione 3D Interna o esterna al pacchetto software... …ma pensata esplicitamente per uno Studio Virtuale Ottimizzazione per il rendering Real-time Vapour deve generare 50/60 immagini / secondo Devo necessariamente ottimizzare

21 Dal progetto al modello

22 Ottimizzazione degli studi 3D Usare colori invece di materiali ove possibile Limitare il numero delle luci / usare texture per ottenere effetti di luce Spegnere i lati posteriori degli oggetti se non sono visibili Ridurre il numero di vertici nelle geometrie Minimizzare luso di oggetti importati (t-mesh) e delle trasparenze Nascondere/rimpiazzare gli oggetti video e i dummy quando non vengono usati Creare texture con degli oggetti di testo fissi Diminuire la risoluzione del testo con corpo piccolo Spegnere i lati posteriori del testo 3D Disabilitare lo z-buffer / riorganizzare gli elementi secondo lordine di rendering Pixel fill rate: 10 cubi vengono resi prima di un unico cubo che riempie lo schermo Far ereditare le proprietà agli oggetti quando possibile

23 Ottimizzazione del modello

24 Illuminazione È importantissimo mantenere una coerenza nellilluminazione per evitare artifatti percepiti come falsità della scena. Prestare attenzione alle dominanti cromatiche dello studio virtuale e ricrearle (color-correction) nei talent enegli elementi reali (blue-spill) Le sorgenti di luce devono provenire dalle stesse direzioni sia nel modello virtuale che nello studio reale, per ottenere una coerenza nelle ombre e nellilluminazione

25 Typical Design Tools Simulazione dellilluminazione

26 Calibrazione dello Studio Virtuale

27 Blue Back

28 Blue Back: fattori critici Perché blu ? Illuminazione uniforme Distanza dalle pareti Ombre Coerenza cromatica Indumenti Riflessi

29 Limbo e illuminazione

30 Angoli del Limbo

31 Chroma Keying Le componenti del Blu vengono eliminate e al loro posto vengiono inserite le immagini generate dalla WS. A questo mascheramento sul colore si aggiunge una maschera proveniente dalla WS stessa che decide se un oggetto sta davanti o dietro il talent e lo maschera di conseguenza (talent-tracking)

32 Mappare il virtuale sul reale Devo creare un modello virtuale del mio blue-back reale e posizionarlo (posizione, scala, orientamento) nel mio studio virtuale Devo posizionare molto precisamente le telecamere reali allinterno del set virtuale

33 Movimento e posizione delle camere La visione prospettica della scena virtuale cambia con i movimenti delle camere, quindi questi devono essere acquisiti con la massima precisione possibile I dati di movimento, posizione, zoom, pan e tilt delle camere devono arrivare a tutte le WS che fanno il rendering nel minor tempo possibile per non introdurre delay Devono essere sincronizzati Vediamo i diversi tipi con Pro e Contro

34 Camera tracking: meccanico –Altissima precisione –Bassi delay –Calibrazione più critica –Camera rig –Crane –Dolly –Necessità di taratura ottica precisa

35 Camera tracking: Pattern recognition –Libertà di movimento (relativa) –Basso costo –Shoulder camera –Poco preciso / Velocità limitata –Scatti –Alti delay

36 Camera tracking: Elements search –Device ausiliari (tipicamente a IR) –Shoulder camera (totale libertà di movimento) –Poco preciso –Bassissimi delay (< 1 frame !)

37 Mettiamo insieme le cose

38 Rendering in tempo reale Dipendente dalla posizione e dai movimenti delle camere reali Virtual Cameras solo per immagini di sintesi

39 Unire le immagini

40 Devo ora integrare le immagini di sintesi con quelle naturali Le immagini naturali sono girate su sfondo blu

41 Interfaccia

42 Risultato

43 Schema Generale

44 Un idea delle dimensioni

45 Produzione vs. Post-produzione I dati provenienti dalle telecamere possono essere utilizzati on the fly oppure registrati per utilizzarli in post-produzione

46 Tutta linterazione con lo studio virtuale compreso lo switching tra le telecamere (Program e Preview) viene fatto attraverso un PC Questo permette di integrare grafici e dati dal mondo esterno con estrema facilità Ho anche un notevole controllo e possibilità di automazione (scripting) External Control - Producer

47 External Control

48 On air graphics

49

50 Caratteristiche Principali resolution-independent rendering up to HDTV 1920x1080p as shown on NAB full external control, producer 1.5x is really nice as it's able to read in, display and use frost's scene tree texture load in background w/o affecting fg performance two separate renderers with switch/crossfade/fade to black

51 Caratteristiche Principali overlays, ie you can have a background scene and an overlay eg for a lower 3rd, this will always stay in place regardless of what you do with the camera support for new thoma walkfinder interface w/ autocalibration and shoulder camera, enhanced protocol for super-fast data transmission (delay < 1 frame NTSC) motion path feature fully integrated synchronous switching solution soon to come: triple renderer w/overlays, fast high quality 2d text, enhanced virtual camera features, tight 3DS MAX integration,

52 Camera 1

53 Camera 2

54 Backstage

55 Installazione

56

57 Riferimenti (3D): Game developer magazine, real-time tips and tricks Game related Real-time tips and tricks, lots of info. Studio Max Links to Unix, internet…. An excellent starting location! Links, free textures and objects avalon.viewpoint.com Free model archive for all formats (hosted by Viewpoint) Models VRML models Models Based on the magazine, a lot of tillable free textures!

58 Riferimenti: Designing 3D Graphics How to Create Real-Time 3D Models for Games and Virtual Reality Includes CD-ROM Josh White 383 Pages ISBN

59 Grazie dellattenzione Per qualsiasi domanda: Tra qualche giorno troverete queste slide qui:


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