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3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A1 Seminario LearnLink videoconferenza su IP Giovedì 11 Marzo Aula V6 mattino: 8:30 – 10:30 pomeriggio: 14:30 – 19:30.

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1 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A1 Seminario LearnLink videoconferenza su IP Giovedì 11 Marzo Aula V6 mattino: 8:30 – 10:30 pomeriggio: 14:30 – 19:30 Obiettivo: Supporto allo studio via WEB con max 200 utenti remoti in contemporaneità audio e video

2 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A2 Umano Calcolatore Nel Contesto Processo di Sviluppo 1.La disciplina Interazione uomo-macchina 2.La comunicazione pro-attiva 3.I sistemi digitali nel processo di comunicazione 4.Modelli di interazione uomo macchina: Norman –> PCL 5.I fenomeni che caratterizzano la comunicazione digitale 6.Il progetto di sistemi interattivi come allocazione di risorse informative tra luomo e la macchina Parte prima: I sistemi Interattivi

3 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A3 Umano U3: Aree di applicazione H1: sistema umano di percezione ed elaborazione dei dati H2:Sistemi del Linguaggio, di Comunicazione ed Interazione Riassunto: la disciplina IUM D2: Prototipi e Casi di studio Calcolatore U2: Coordinamento e Adattamento Umano-Macchina U1: Organizzazione Sociale e del Lavoro Uso nel Contesto D1: Approcci alla Specifica ed al Progetto C1: strumenti di I/O H3: Ergonomia Processo di Sviluppo D3: Tecniche di valutazione D4:Tecniche e Strumenti di sviluppo Adattato da Acm-Sigchi: Curricula for HCI C2: Tecniche di Dialogo C3: Stile del Dialogo C4:Grafica Digitale C5: Architettura per il Dialogo

4 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A4 I(II) SA I ( II ): State of affairs referred to by expression as perceived by communicant communicant channel cod-decod methods subjective world cod-decod methods subjective world Phenomena to which the conversation relates I II A B SA I SA II Analizzando un sistema di comunicazione: 1- se si fa riferimento a chi usa il sistema: analisi pragmatica 2- se si astrae da chi usa ed analizziamo le espressioni ed i loro significati : analisi semantica 3- se si astrae da chi usa e ed anche dai significati e analizziamo le pure espressioni : analisi sintattica 1: perceives 2: refers to 3: stands for :Il messaggio Linterazione è basata sulla comunicazione pro-attiva [after Tondl 81]

5 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A5 Il sistema interattivo è un messaggio attivo: Un messaggio che genera e interpreta messaggi ( RIASSUNTO: IL SISTEMA INTERATTIVO COME MESSAGGIO Designer Designer's SA User User's SA

6 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A6 Glossario 1 0 Alcune definizioni iniziali Dominio : unarea della conoscenza per un tipo di attività nel mondo reale esempi: utilizzo di una base di dati in un ospedale progettazione di interfacce grafiche Obiettivo (goal): il risultato da ottenere mediante lesecuzione del task esempi ritrovare la lista degli esami di un paziente costruire uninterfaccia per usare Compito (Task): unattività nel dominio eseguita per conseguire un obiettivo esempi: formulazione di una query implementare un menù Azione: task elementare esempi: battere un tasto per costruire una parola muovere il mouse Intenzione. La volontà di eseguire un compito o unazione specifica per raggiungere un obiettivo Analisi dei task.identificazione dello spazio del problema in termini di dominio, obiettivi, intenzioni e task Task language : linguaggio in cui lutente descrive e prescrive il task Core language: è il linguaggio del sistema, che descrive le computazioni rilevanti per il dominio

7 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A7 Un primo modello: il ciclo valutazione -esecuzione Deriva dagli studi di D; Norman, designer (progetta oggetti) Si focalizza sullutente ed il contesto Evolve negli anni (il computer invisibile- Apogeo)

8 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A8 Il modello di Hutchins,Hollan e Norman Goal Intenzione Azione Esecuzione Percezione Interpretazione Valutazione Significato Forma Interfaccia Distanza Semantica Distanza Referenziale Distanza Semantica Distanza Referenziale Esecuzione Valutazione Golfo dellesecuzione Golfo della Valutazione Golfo dellesecuzione: Distanza fra gli scopi formulati dallutente e i mezzi resi disponibili dal sistema per raggiungerli. Golfo della valutazione: Distanza fra il comportamento del sistema e i goaal dellutente.

9 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A9 Distanza Semantica Distanza articolatoria Valutazione Goal Intenzione Azione Esecuzione Interpretazione Percezione Distanze in valutazione

10 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A10 Lezione per CD Il rapporto forma –significato (per lutente) Informazione necessaria vs. inutile Il problema del tempo di attesa Il problema della rappresentazione percepibile

11 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A11 Distanza Semantica Distanza articolatoria Valutazione Goal Intenzione Azione Esecuzione Interpretazione Percezione Distanze in esecuzione

12 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A12 Lezione per CD Il rapporto forma fisica –significato (per lutente) I tipi di azioni e le sequenze debbono essere significative per lutente I livelli di astrazione nel definire messaggi, operandi ed azioni

13 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A13 Una importante generalizzazione Visibilità: operandi ed operatori debbono essere visibili,con una buona disposizione spaziale Affordance: gli oggetti spiegano illoro uso un termine tecnico che si riferisce alle proprietà di un oggetto, che suggeriscono che operazione -manipolazione- si possano eseguire su quelloggetto Perceived affordance: cosa una persona capisce si possa fare con un oggetto Relazione persona-strumento: rispetto allesecuzione del compito, costituiscono un unico sistema 2 lucidi

14 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A14 Punti di forza del modello di Norman Individua i concetti base dellinterazione dal punto di vista delluomo Ciclicità dellinterazione I golfi che luomo deve superare Le distanze (non ancora misurabili) semantica e referenziale Importanza della forma percepibile dello strumento (shape) Permette una prima definizione sugestiva di usabilità: (facile da imparare, facile da usare) Occorre darne una definizione operativa che permetta di misurare per valutare oggettivamente e confrontare

15 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A15 Punti di debolezza del modello di Norman -Vago ed Allusivo -Concentrato sulluomo e sulla superficie del sistema (interfaccia) -Non focalizza sulla comunicazione attraverso linterfaccia -Tiene poco conto del sistema come strumento attivo che calcola ed opera sullinterfaccia -non vede il progettista -dimentica che uno strumento interattivo ha dinamica ha limiti tecnologici con cui influenza il comportamento dellutente. (grain) lo strumento vincola.cosa la persona può fare ad ogni passo. Le strategie che può seguire

16 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A16 Il modello di Abowd&Beale include esplicitamente il sistema O output I Input S Core U Task Il sistema è descritto da 4 linguaggi: 1-Linguaggio del compito:Task language: usato dallutente per descrivere il compito interfaccia 2- Linguaggio di input: manifesta come si articolano le possibili sequenze di azioni per compiere un compito 3- Linguaggio di sistema (core). Che descrive come il sistema cambia stato in conseguenza degli input 4- linguaggio di uscita:con cui si manifesta il risultato ottenuto

17 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A17 Il modello di Abowd&Beale include esplicitamente il sistema O output I Input S Core U Task presentation performance observation articulation Linterazione come composizione di 4 processi di traduzione in loop: da Task language a Input language (articolazione) da input language a core language (performance) da core a output language (presentation) da output language a task (observation) interfaccia

18 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A18 Divide rappresentazione (sullinterfaccia) da significato (nei sistemi) Laffordance è riconducibile alla semplicità delle traduzioni che competono alluomo Indica come superare i golfi: ottimizzare le traduzioni fra linguaggi per il golfo dellesecuzione lutente può cambiare il modo di pensare e le tattiche di esecuzione del compito ed adattarsi al sistema Il progettista può cambiare il linguaggio di input perché si adatti meglio al linguaggio del compito per il golfo della valutazione lutente può cambiare il modo di pensare e le tattiche di lettura dello schermo ed adattarsi al sistema Il progettista può cambiare il linguaggio di output perché si adatti meglio al linguaggio del compito: ad esempio adottando come linguaggio di output sottoinsiemi del linguaggio del compito Punti di forza del modello di Abowd e Beale

19 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A19 Punti deboli di Abowd e Beale Legato a una separazione di I/O:il risultato è quello ottenuto sulla stampante e ciò che appare sul video è effimero Semplifica eccessivamente il ciclo di interazione, trascurando gli aspetti di comunicazione e calcolo

20 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A20 I(II) SA I ( II ): State of affairs referred to by expression as perceived by communicant communicant channel cod-decod methods subjective world cod-decod methods subjective world Phenomena to which the conversation relates I II A B SA I SA II Analizzando un sistema di comunicazione: 1- se si fa riferimento a chi usa il sistema: analisi pragmatica 2- se si astrae da chi usa ed analizziamo le espressioni ed i loro significati : analisi semantica 3- se si astrae da chi usa e ed anche dai significati e analizziamo le pure espressioni : analisi sintattica 1: perceives 2: refers to 3: stands for :Il messaggio Linterazione è basata sulla comunicazione pro-attiva [after Tondl 81]

21 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A21 Photo-interpreters annotate structures; B-Glacier transforms them into widgets The photo-interpreter surrounds and annotates the ablation area of the Vedrette Glacier using his specialized notations and language

22 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A22 Visual Human-Computer Interaction Modello PCL (Pictorial Computing Laboratory) H C i (t i ) i (t 1 )i (t 2 )... i (t n ) the image materializes the meaning intended by the sender and must be interpreted by the receiver interpretation materialization interpretation materialization Comunicazone come base dellinterazione

23 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A23 In una macchina moderna... Azione, Calcolo, Reazione, Ragionamento sequenza di messaggi Luomo esegue lazione in relazione alle strutture da lui riconoscibili nel messaggio presente, modificando così il messaggio Lazione è interpretata dal calcolatore in relazione alle strutture conosciute dalla macchina nel messaggio Il significato dellazione è valutato mediante il calcolo; il risultato permette di calcolare la reazione della macchina (eseguita dagli strumenti di ouput) Il calcolatore produce la reazione modificando le strutture conosciute dal calcolatore nel messaggio i(t 0 ) i(t 1 ) i(t n )... Create...…in this place…and link to a cell class

24 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A24 I(t) H- Int. CS-Int. H-DL VIS-DL VIS-DL H-DL H-INT H-MAT CS-MAT CS-INT Due interpretazioni per ogni messaggio ed azione I(t) materialization interpretation materialization interpretation C-System Human user C-system

25 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A25 I 4 ruoli del sistema (calcolatore + strumenti di I/O) nellinterazione Strumento con cui luomo articola lazione e modifica il messaggio (agendo sugli strumenti di Input) Supporto (attivo) al messaggio mltimediale Secondo interlocutore dellinterazione (programma che calcola il significato dellazione e computa la reazione) Strumento con cui il secondo interlocutore (programma) presenta la reazione (attraverso gli strumenti di Output)

26 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A26 Lo stile di interazione Lo stile è vincolato 1. dagli strumenti di I/O, 2. dal supporto su cui il messaggio è costruito, 3. dal modo con cui il messaggio è presentato. Lo stile determina. come lutente può svolgere le azioni come il messaggio viene materializzato come la reazione viene materializzata Viene definito specificando: come si possono compiere azioni come si manifestano i risultati come si specifica il calcolo

27 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A27 Primo tema del corso Il progettista di sistemi interattivi non deve progettare solo il sistema di calcolo, ma deve progettare anche lo stile che offre allutente. Il progettista deve tener conto della sintassi, semantica e pragmatica dellutente

28 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A28 STILI DI INTERAZIONE

29 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A29 Stili di interazione Sono le modalità attraverso le quali l'utente può comunicare o interagire con il sistema. - diversità di stili, - esperimenti di usabilità, - identificare un profilo dellutente al fine di scegliere lo stile più adatto

30 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A30 Linguaggio di comandi Sistemi a menù Riempimento di moduli Tastiere funzionali Domanda/Risposta Fogli elettronici Manipolazione diretta Linguaggio naturale

31 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A31 LINGUAGGI DI COMANDI

32 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A32 Linguaggio di comandi L'interazione avviene attraverso battitura, da parte dell'utente, di parole chiave, abbreviazioni e parametri combinati secondo regole sintattiche e semantiche. VantaggiSvantaggi potente difficile da imparare flessibile difficile da ricordare veloce abilità di battitura efficiente facilità di errore occupa poco spazio video aggiornamento non visibile sotto il controllo dell' utente training Adatto ad utenti motivati, con atteggiamento positivo, con conoscenza del compito, del sistema ed alta frequenza d' uso.

33 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A33 MENU

34 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A34 Menu a tendina MAC OS 8

35 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A35 Pop-up menu

36 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A36 Pie menu

37 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A37 Pie menu nidificati

38 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A38 I menu migliori 1. Pie 2.Pop-up 3.Tendina (nellordine)

39 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A39

40 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A40

41 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A41

42 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A42

43 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A43 Bottoni

44 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A44 BOTTONI O TITOLI?

45 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A45 Riempimento di moduli - registrazioni

46 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A46 L'interazione avviene mediante compilazione, da parte dell' utente, di moduli simili ai documenti cartacei Adatto ad utenti poco motivati, con buona conoscenza del compito e scarsa del sistema, questi sistemi fanno un uso forte di metafore dando quindi un' idea del contesto anche ad utenti inesperti. Vantaggi Svantaggi molto autoesplicativi facilità di errore poco carico cognitivo abilità di battitura ottimizza l'uso di spazio videopoco flessibile specifica un contesto funzionalità speciali non aggiornamento visibile evidenti facile da capire può intimorire l'utente

47 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A47 TASTIERE

48 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A48 Tastiere QWERTY: lo standard di fatto DVORAK: un tentativo fallito Tastiere ergonomiche Tastiere di nuova concezione

49 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A49 La tastiera QWERTY Prende il nome dai primi sei tasti. E lo standard di fatto da decenni Ne esistono varianti nazionali (per lItalia: QZERTY)

50 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A50 La tastiera QWERTY: storia Venne inventata da Christopher Sholes nel 1870 circa, per le macchine da scrivere dellepoca, a martelletti I tasti sono disposti in modo da evitare incastri fra i martelletti Da un brevetto del 1878

51 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A51 La tastiera Dvorak Inventata da Augusto Dvorak nel 1936 Adotta una disposizione razionale dei tasti: –in funzione della frequenza delle lettere nelle parole inglesi –per minimizzare gli spostamenti delle mani e per alternarle il più possibile –per privilegiare le dita forti (il 70% delle lettere vengono scritte con gli indici e i medi) e la mano destra (56% delle pressioni) Oggi viene usata in modo molto limitato Lettere più frequenti Lettere abbastanza frequenti Lettere meno frequenti

52 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A52 Tastiere: problemi Le tastiere tradizionali impongono posture innaturali, che possono indurre vari disturbi Posizione naturale dei polsi Posizione indotta da una tastiera tradizionale

53 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A53 Tastiere ergonomiche: alcuni esempi

54 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A54 Tastiere ad accordi Ad ogni dito corrisponde un singolo tasto Ad ogni carattere corrisponde una combinazione di tasti (accordo), e non un tasto singolo Velocità considerevole per utenti esperti, ma mercato di nicchia Esempio:

55 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A55 Tastiere di funzioni L'interazione avviene mediante digitazione, da parte dell'utente, di tasti funzionali, ovvero di tasti che se selezionati fanno eseguire al sistema un preciso algoritmo associato ad un compito. Adatto ad utenti con conoscenza del compito,senza esperienza del sistema Vantaggi Svantaggi poco spazio video funzionalità limitate funzionale aggiornamento dipendente dall' hardware poco trainingsotto il controllo del sistema specifica un contesto molto poco flessibile facile da ricordare

56 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A56 Domanda/Risposta L'interazione avviene attraverso risposte fornite dall' utente a domande formulate dal sistema Adatto ad utenti con poca esperienza del compito e scarsa del sistema, con motivazioni basse ed attitudine negativa Vantaggi Svantaggi autoesplicativo inefficiente facile da imparare sotto il controllo del sistema facile da ricordarefacilità di errore semplice da usare abilità di battuta non intimidisce lutente poco flessibile no trainingdifficoltà di formulazione domande

57 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A57 Spreadsheet L'interazione avviene tramite inserimento dati,da parte dell'utente, in una griglia predefinita. Sono un miglioramento dello stile a riempimento di moduli poiché uniscono alla loro semplicità d'uso la possibilità da parte dell'utente di programmare il sistema (ad esempio mediante la formulazione di macro) e di elaborare dati durante l'interazione con il sistema stesso. L' utente modificando un dato,automaticamente modifica tutti quelli che hanno delle dipendenze funzionali con quest'ultimo, ovvero dati che inizialmente sono di uscita possono divenire i nuovi dati di ingresso al sistema.

58 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A58 Adatto ad utenti con buona motivazione e sufficiente conoscenza sia del compito che del sistema. Vantaggi Svantaggi autoesplicativo facilità di errore semplice training non intimorisce lutenteabilità di battuta funzionale termini specifici flessibile programmabile

59 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A59 Manipolazione diretta L' interazione avviene mediante operazioni fisiche (puntamenti, trascinamenti,etc...) effettuate dall' utente su oggetti virtuali (widgets) : bottoni,icone,etc... Vantaggi Svantaggi pochi errori può essere poco efficiente facile da imparare difficile produrre icone riconoscibili poco trainingoccupazione di spazio video operazioni spesso reversibilidifficile trovare set di icone flessibile autoesplicative feedback immediato intuitivo Adatto ad utenti con scarse conoscenze del sistema,e una discreta conoscenza del compito molto usato nei sistemi cad, … programmazione dei robot …videogames

60 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A60 Cognitive issues in direct manipulation Hutchins e al (1986) analizzano la nozione di distanza fra il modo in cui una persona pensa ad un task e il modo in cui è rappresentato dal sistema (fra loro correlati). Golfo dell esecuzione si riferisce alla distanza fra gli obiettivi dell utente e i modi di raggiungerli attraverso il sistema. Golfo della valutazione si riferisce alla distanza fra comportamento del sistema e obiettivi dell utente. I due golfi sono correlati e mostrano la bidirezionalità della relazione fra sistema e utenti.

61 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A61 Come ridurre i due golfi Golfo dell esecuzione Gli utenti possono ridurlo cambiando il modo in cui pensano e svolgono un task rispetto a come il sistema richiede che sia fatto. I progettisti possono ridurlo progettando meglio le caratteristiche di ingresso rispetto alle capacità dell utente Golfo della valutazione Gli utenti possono ridurlo cambiando la loro interpretazione del sistema e valutandolo rispetto ai loro obiettivi. I progettisti possono ridurlo cambiando le caratteristiche di uscita del sistema. Hutchins argomenta che stia ai progettisti cambiare la presentazione del sistema. Riferimento: testo pag 273

62 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A62 Linguaggio naturale L' interazione avviene mediante scambi di termini appartenente al linguaggio di uso comune o ad un suo sottoinsieme Dipendenza/indipendenza dal parlatore Parlata continua/discontinua (parole) Ampiezza del vocabolario training

63 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A63 Le interfacce di tipo vocale sono in espansione. Il principale limite di questo stile è la scarsa capacità del sistema di attribuire a parole identiche diversi significati a seconda del contesto, per esempio: la parola "campo" assume un diverso significato a seconda che si stia parlando di agricoltura piuttosto che di matematica. Adatto ad utenti inesperti del sistema e con scarse conoscenze informatiche Vantaggi Svantaggi semplice da capire dipende dalla tecnologia facile da ricordare occupazione spazio video poca competenza informatica difficoltà di generazione dialogo flessibile difficoltà di comprensione dialogo non intimidatorio no training

64 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A64 SISTEMI DI SUPPORTO ON LINE

65 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A65 Sistemi di supporto on-line l'utente interagisce direttamente in linea (on- line) quando necessita di chiarimenti in merito al compito da svolgere - monitorare le operazioni dell'utente in maniera tale da migliorare l'interazione (sia dal punto di vista dell'apprendimento che dal punto di vista della correttezza) - prestazioni h/w e s/w oggi rendono possibile utilizzo di prodotti multimediali e sviluppo di strumenti ipertestuali.

66 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A66 Obiettivi dell'utente: - obiettivo primario: svolgere il proprio lavoro. - obiettivo secondario: capire ed apprendere lo strumento. L'interazione uomo-macchina pone la propria attenzione anche sull'obiettivo secondario, per questo è necessario prevedere un supporto che guidi l'utente attraverso la propria interazione.

67 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A67 Assistenza all'utente e help on-line Un sistema di supporto in linea deve essere in grado di : spiegare come eseguire un compito diagnosticare un errore (perché si è verificato) identificare il punto del sistema in cui l'utente si trova e quali sono le possibili opzioni esplorare il sistema

68 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A68 Architettura=Interfaccia evitare il disorientamento dell' utente; permettere il controllo del processo; garantire qualità e comunicabilità dei risultati; garantire l'evoluzione del sistema permettere la gestione integrata di tutte le attività che richiedono l'utilizzo di un documento; adattare l'interfaccia alla crescente abilità dell' utente. Linterfaccia è l'architettura del calcolatore, ciò che lutente vede della macchina. L'interfaccia deve:

69 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A69 Gli utenti interagiscono per svolgere un compito e hanno bisogno di ottenere informazioni (dati, istruzioni): "quando" ne hanno bisogno; "dove" ne hanno bisogno; nel "formato" in cui ne hanno bisogno; al "livello di qualità" richiesto (affidabilità,validità nel tempo, astrazione, sintesi,etc...).

70 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A70 Nel definire uninterfaccia emergono diversi vincoli: dalle tecnologie hardware e software dalla cultura, organizzazione del lavoro, abilità e competenza degli utenti dalle azioni e dai compiti che l'utente può svolgere.

71 3.a LezioneG. Valle IUM2004 Turno A71 esercizio Esaminare un sistema a menu e annotare il modo come i menu sono organizzati Valutare le modalità di interazione in un sistema di supporto alla didattica


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