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Università degli studi di Salerno Tesina di Sociologia delle comunicazioni di massa Docente Clementina Gily Reda Allieva FERRAIOLI CARMELA a.a. 2001/02.

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1 Università degli studi di Salerno Tesina di Sociologia delle comunicazioni di massa Docente Clementina Gily Reda Allieva FERRAIOLI CARMELA a.a. 2001/02

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3 Il percorso che facciamo attraverso il gioco lo dobbiamo fare sulla base di una indicazione generale di Gianni Rodari. Parla della : ”GRAMMATICA DELLA FANTASIA”. Ciò significa che così come noi educhiamo tutto, educhiamo la nostra capacità di scrivere, di usare il computer, spesso invece noi non educhiamo adeguatamente la fantasia. La grammatica della fantasia in sostanza è la possibilità di ricordarsi che la fantasia ha una sua regolarità, ha una sua grammatica che va stimolata trovando modalità specifiche. Rodari ha sempre cercato le regole di una grammatica dell’immaginazione che inventi una conoscenza diversa che liberi la memoria in fantasia educando attraverso una istruzione creativa e interattiva.

4 Una parola cardine della didattica Laboratorio per crescere Strumento per lo sviluppo dell’intelligenza Occasione di socializzazione e di apprendimento(L. Dozza, I. Loiodice) E’ forma di comparatico (V. M. Spera) E’ in grado di educare alla vita adulta.(D. A. Conci) E’ atto comunicativo(L. Giuliano)

5 Il gioco rappresenta la modalità con la quale il bambino si rapporta a sé stesso, agli altri e alle cose del mondo circostante. Attraverso il gioco viene stimolata l’intelligenza del bambino, esso svolge una funzione importante per imparare a stabilire contatti con gli altri acquisendo regole e stili di comportamento sociale. Attraverso il gioco si esplora il mondo circostante, si ricevono informazioni che poi vengono ricombinate in modo diverso e creativamente.(Dozza, Loiodice)

6 Il gioco indica un rapporto di parentela che non è quello sanzionato da un matrimonio. Si crea un rapporto comparatico. Le forme di comparatico stabiliscono legami molto significativi nel gioco delle relazioni interindividuali e sociali. In molti casi l’azione rituale si compie con cerimoniali utilizzando particolari oggetti come nel caso della pupa di S. Giovanni, una bambola che caratterizza molti rituali in cui viene contratto il vincolo del comparatico comunemente detto di S. Giovanni.(V.M. Spera)

7 I ragazzi spesso giocano imitando i loro parenti più anziani. Il gioco come imitazione scaturisce da un atteggiamento istintivo e manifesta la sua capacità di fornire una valida tecnica di apprendimento dei costumi culturali. Il gioco ha la forma di educare alla vita adulta, fornendo al bambino giocattoli che però mimano le condizioni della vita adulta. (D. A. Conci).

8 Il gioco, in quanto atto comunicativo, presuppone la presenza dell’altro e sé l’ altro non c’è il gioco lo inventa facendo si che il gioco stesso diventi l’altro. Il gioco nasce come attività aggregante che presuppone una comunità di giocanti. Uno dei primi giochi nella storia dell’umanità è il gioco dell’attore, il gioco di colui che viene guardato mentre gioca.Il gioco non è assenza di regole, ma accettazione volontaria delle regole. Le regole si presentano nel gioco come prodotto della creazione e come suo presupposto.(L. Giuliano)

9 MAPPA DEL GIOCO  Documentazione  Contenuti  Metodologie e strategie educative  Analisi dei videogiochi

10 DOCUMENTAZIONE Secondo le indicazioni di: PSICOLOGI PEDAGOGISTI PSICOANALISTI (P. Amodai, P. Troia)

11 PIAGET Il gioco come esperienza riflessiva del mondo Piaget inquadra il gioco nella dinamica della costruzione intelligente del reale che il bambino fa durante la sua crescita. Il gioco rappresenta la principale occasione di adattamento mediante l’assimilazione e l’accomodamento. Nel gioco vi è una combinazione di sequenze attraverso le quali è possibile acquisire capacità necessarie per vivere nel contesto culturale. CLAPAREDE Il gioco è una finzione funzionale. Il carattere dell’attività ludica è il libero perseguimento di giochi fittizzi. Il campo del gioco è il paradiso del “come se”. Il gioco è un sostituto dell’attività seria.

12 I PEDAGOGISTI  DEWEY Il gioco è un’azione intelligente, ingegnosa e inventiva nel selezionare i mezzi adatti e nel fare progetti. Quando il bambino gioca riesce a subordinare la realtà a ciò che idealmente diviene significativo. Il bambino nel manipolare gli oggetti reali non li considera in modo fisico ma in relazione al mondo dei significati.  MONTESSORI Il bambino laborioso. Il suo pensiero pedagogico è rivolto all’apprendimento e alla normalizzazione affettiva che si raggiunge dando un ordine al caos che regna nell’animo infantile. La Montessori offre un modello educativo infantile imperniato sull’immagine di una infanzia laboriosa impegnata a fare da sé. Il gioco rappresenta un’autentica fuga dalla realtà dalla quale il bambino evade quando non ha la possibilità di trovare spazio e riconoscimento alla sua sete di razionalità, di ordine, di lavoro severo e organizzato.

13 GLI PSICOANALISTI  FREUD Il gioco è visto come: manifestazione dell’ inconscio. Assume una funzione catartica, libera i contenuti inconsci dai meccanismi repressi. Purifica il soggetto dalle tendenze antisociali che gli provengono dagli istinti.

14 Il gioco per il gioco non ha contenuti è : Asemantico: Noi possiamo imparare le regole di un gioco, i contenuti che vengono proposti mediante il gioco ma non possiamo imparare a giocare. In ambito educativo il gioco didattico ha gli stessi contenuti del linguaggio con cui si esprime. Il gioco è come la logica Ogni gioco ha le sue regole di comportamento e conoscerle significa partecipare consapevolmente al gioco.

15 Metodologie e strategie educative Il processo di apprendimento, mediante le attività ludiche nei diversi e molteplici linguaggi, si avvale di giochi : Sensoriali Psicomotori Logici Di caccia e di lotta Di imitazione Linguistici Di costruzione videogiochi

16 I videogiochi  Indicazioni teoriche I videogiochi sono dispositivi elettronici dotati di interfaccia video per la simulazione su schermo televisivo o su un apposito monitor.

17 I VIDEOGIOCHI  ASPETTI POSITIVI I videogiochi recano l’acquisizione di un atteggiamento di familiarità con il computer, consentono giochi di fantasia e di realtà virtuale. Il videogioco è educativo, ci consente di entrare in un percorso in cui possiamo mettere in prova. I videogiochi possono essere usati in ambito didattico (Falcinelli). I videogiochi possono assumere la funzione di focolare domestico (Attinà).  ASPETTI NEGATIVI I videogiochi sono considerati una minaccia per la salute psico- fisica, creano un alto livello di eccitazione che può sfociare in manifestazioni di aggressività. Il videogioco tende ad isolare il bambino e ad estraniarlo da altre forme di conoscenza e di relazione sociale reale. Può creare: violenza solitudine ripetitività (Raffaele Picardi)

18 Anche i videogiochi possono essere utilizzati in ambito didattico. Si parla di didattica multimediale. L’utilizzazione del computer multimediale sembra promettere la soluzione di tanti problemi del rapporto fra insegnanti e alunni. E’ possibile creare classi virtuali formate da gruppi che si scambiano esperienze di apprendimento. C’è bisogno di una rivoluzione pedagogica. I docenti devono essere preparati per parteciparvi consapevolmente (Raffaele Picardi). Gioca con Danny di Antonietta Perrotta applica la multimedialità alla didattica della scuola dell’infanzia e del primo ciclo della scuola elementare. Dobbiamo capire che il computer non sostituisce i laboratori senso-percettivi, ma è un supporto a tutte quelle attività manipolative. Gioca con Danny ha una semplice base didattica che ha lo scopo di consolidare quei prerequisiti indispensabili per i bambini quali la laterizzazione, i concetti direzionali, la memorizzazione cromatica (Antonietta Perrotta).

19 Nelle famiglie patriarcali la persona più anziana assumeva la funzione di focolare domestico nel senso che ci si riuniva attorno ad essa e si ascoltava tutto ciò che raccontava. Oggi si svolge una vita diversa non sappiamo quale sia il nostro focolare. I videogiochi possono assumere questa funzione. E’ esperienza frequente vedere giocare ad un personal computer un bambino con al suo fianco il genitore. In questo caso la relazione educativa è ben lungi dall’essere paritetica: è l’adulto che ha qualcosa da apprendere e non viceversa. Il videogioco può rappresentare un’occasione preziosa per unire o può creare rapporti di comunicazione interpersonale ed educativa (Attinà).

20 Il videogioco, l’andare su internet, ci abitua al continuo rapporto di discussione tra reale e virtuale. La realtà virtuale sta ad indicare non qualcosa di alieno dal reale ma qualcosa di presente in potenza ed assente nell’ atto, come qualcosa che venendo attualizzato viene a far parte integrante del reale stesso. Perché il virtuale venga attualizzato è necessaria l’interazione tra soggetto e l’oggetto del conoscere, tra il giocatore e il testo di gioco, interazione che è resa possibile dall’attivazione della modalità cognitiva propria del meccanismo di identificazione proiezione. Lo spazio virtuale è uno spazio in cui c’è una possibilità di passare attraverso luoghi e tempi passando dalla realtà al sogno. Il gioco proprio perché mette in gioco vive questa situazione di estrema immaginificazione della vita reale e dà la possibilità di entrare in questo mondo.

21 Con i videogiochi è possibile eliminare la schiavitù del tempo condiviso. Si può giocare a qualsiasi ora, anche da soli ma anche con altri che si collegano in orari diversi. Ciò non toglie il rischio di un tendenziale autismo (C. Gily Reda)

22 I videogiochi possono essere pericolosi? Lo possono essere.Possono creare : violenza,solitudine, ripetitività. Per quanto riguarda la violenza il pericolo non sta tanto nel contenuto, sta invece nelle condizioni di fruizione dei prodotti da parte dei bambini. I genitori invece di allontanare i bambini dai videogiochi farebbero bene a giocare insieme a loro, a sollecitare che nelle sale da videogiochi vi siano tutor esperti di gioco e metodologicamente preparati ad interagire con i bambini. La solitudine è un problema che ha molteplici cause e motivazioni. C’è un bisogno forte di stare insieme quindi bisogna creare anche giochi di squadra. Per quanto riguarda la ripetitività occorre stimolare il mercato affinché crea giochi creativi che lascino una parte della costruzione della trama di gioco nelle mani dei giocatori. Active Worlds ad esempio consente ai giovani di creare da soli o in gruppo mondi fantastici da esplorare o sviluppare (Raffaele Picardi).

23 L’ esperienza della sala giochi è un’esperienza che appartiene al mondo giovanile. Essa implica e veicola ruoli, attività e relazioni interpersonali. E’ molto importante la relazione sociale, la relazione con gli altri. La sala giochi deve essere pensata come luogo di incontro dove le sfide possono essere stimolate ed animate dalla presenza di maestri di gioco che rendono le macchine solo mezzo di gioco con altri individui. Il videogioco può essere una straordinaria occasione per migliorare la qualità della nostra vita, del nostro conoscere e del nostro stare insieme.(Raffaele Picardi)

24 I VIDEOGIOCHI  Test di entrata svolto con la collaborazione di alcuni partecipanti. INDICAZIONI PRATICHE

25 La tua famiglia è composta di (metti il numero) : Genitori… fratelli e sorelle… parenti … Vedi amici e parenti(metti una crocetta sulla risposta giusta) Tutti i giorni un giorno si un giorno no una volta la settimana Parli di quel che ti accade Con i grandi con fratelli e amici con nessuno Parli di videogiochi :con i grandi con fratelli e amici con nessuno Giochi: in casa al bar in sala giochi Quante ore al giorno: una ora due ore più di tre ore Guardi la tv: al mattino a pranzo, a cena, nel pomeriggio, dopo cena, dopo le 10,30 di sera Preferisci come genere: informazioni, fiction, sport. Leggi giornali e libri? Mai, spesso, a volte. Vai al cinema o a fare sport?:si, no, a volte. E’ meglio giocare da soli o con gli amici?:è meglio da solo, lo stesso, meglio con gli amici. Cosa ti attira di più di un videogioco: la storia, la grafica, la difficoltà, la novità, la facilità la conoscenza, gli effetti sonori, il protagonista, altro. Quali preferisci?: puzzle game, arcade, giochi di labirinto, di avventura, di strategia, di ruolo. Quale videogioco ti piace di più? Come ne hai scoperto l’esistenza? Amici, pubblicità, l’ho visto in negozio. Come ti senti quando giochi?: entusiasta, ansioso, contento, forte. Ti identifichi con i personaggi? Quali? Come ti senti dopo aver giocato?:entusiasta ansioso contento forte. Dopo il gioco continui a pensarci? Se si cosa pensi? Vai in sala giochi?:non ne ho il permesso, non ho soldi, sto meglio a casa, la frequento. Anche se non ci vai spesso puoi dare un giudizio su come è? Ben attrezzata, ben arredata, molto rumorosa, nessuno che ti aiuta. Ti piacerebbe se insieme ai giochi digitali ci fossero anche tavoli di gioco con altri ragazzi? Si, no gioco già con altri, no preferisco quel gioco. Se si, quali giochi? Carte, risiko, teatro, musica, dipingere, creta, ping pong.

26 Il test è stato svolto con la collaborazione di due fratelli di 12 e 8 anni. Trascorrono la maggior parte della giornata in casa. Oltre allo studio il loro tempo è impegnato tra la tv e i videogiochi. Amano giocare in compagnia di amici e preferiscono giochi di avventura. Quando giocano la loro attenzione è rivolta alla difficoltà che presenta il gioco, al protagonista, alla storia e alla conoscenza. Amano molto identificarsi nei personaggi. Non amano andare in sala giochi perché la considerano molto rumorosa e pensano che non c’è nessuno che li aiuti. Sono ragazzi che amano svolgere anche giochi in collaborazione come giocare a carte, dipingere, giocare a ping pong, lavorare la creta e fare teatro. Sono due fratelli molto creativi basta una scintilla per accendere dentro di loro un grande fuoco.

27 Un comportamento che tende ad ingannare Riproduzione di un ambiente Riproduzione di elementi reali ma che realtà non sono. La simulazione ha delle applicazioni in ambito didattico nei processi di apprendimento. Esperienza reale ed esperienza simulata vanno integrate in modo significativo nel contesto di apprendimento che deve essere rassicurante e stimolante. Il computer è un simulatore della realtà, riproduce la realtà ricostruendola E proprio perché è una ricostruzione l’oggetto e la situazione non dipendono Più dagli originali. La simulazione valorizza l’homo ludens, l’uomo che utilizza la fantasia e l’immaginazione come capacità innovative.(Falcinelli) Simulare vuol dire comprendere e analizzare la realtà, è il luogo dell’interrogazione del presente ( G.C. Reda).

28 BIBLIOGRAFIA  Dozza,I. Loiodice,0-6 anni manuale di didattica,editori La Terza.  M.Callari Galli,Voglia di giocare,Angeli, Milano.  F.Fabbroni,Il gioco per pensare e sognare con la propria testa in Infanzia.  V.M.Spera, Bambole giocattolo e bambole rituali.  D.A.Conci,Giochi di tribu’ pellerossa.  R.Fornaca,Dalla certezza alla complessità,La pedagogia scientifica del,900.  Piaget,La costruzione del reale nel bambino,La Nuova Italia.  P.Amodei P.Troia,Strtegie modolari per un’aducazione ai linguaggi.  Montessori,La scoperta del bambino,Garzanti,Milano.  G Andriani Magrini, Il metodo Montessori e la casa dei bambini.  E. Claparede,L’ educazione funzionale, Bomporad-Marzocco,Firenze.  Omnia 97  Falcinelli,Problematiche psicopedagogiche dei videogiochi.  A.Perrotta, Gioca con Dannj.  M. Attinà, Clicco Ergo Gioco.  R. Picardi, Una didattica amica con le nuove tecnologie, da Rodari ai videogiochi.  N. Coco,Alice o le disgrazie della virtualità.  L. Giuliano, Letteratura interattiva giochi di interpretazione.  G. C. Reda,Il diritto al gioco.  Cristina La Capria, Videogioco o videoproiezione?


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