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Larte che esprime la scienza della logica Giuseppe Pantano.

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Presentazione sul tema: "Larte che esprime la scienza della logica Giuseppe Pantano."— Transcript della presentazione:

1 Larte che esprime la scienza della logica Giuseppe Pantano

2 Con vaga approssimazione, gli scacchi sono nati in India circa 1500 anni fa. Chi li ha inventati non si sa. La leggenda più conosciuta li attribuisce al mercante Sissa che li inventò per alleviare la noia del suo sovrano. Il gioco piacque tanto al re che chiese a Sissa di esprimere un desiderio. Sissa chiese un chicco di grano per la prima casella della scacchiera, due chicchi per la seconda, quattro per la terza e così via raddoppiando fino alla sessantaquattresima. All'inizio il re si stupì della pochezza della richiesta ma, fatti i conti, si accorse che non sarebbero bastati i granai di tutto il mondo per soddisfarla. In Europa furono portati dagli arabi circa mille anni fa. Gli italiani furono i migliori giocatori del mondo tra dal 1500 fino a tutto il Tra i nomi più famosi di quel periodo spiccano Paolo Boi, Leonardo da Cutro e Gioacchino Greco.

3 64 caselle che formano un quadrato 8 x 8 Colonne Traverse/righe Diagonali Centro Ali

4 PEZZOVALORE Pedone1 Alfiere3 Cavallo3 Torre5 Donna9 Reinestimabile

5 Il pedone avanza in una sola direzione, verso l'alto, e di un sol passo. Laddove sia la sua prima mossa, può anche muovere di due passi. Contrariamente a tutti gli altri pezzi, non mangia nella casa d'arrivo del movimento abituale, ma in una delle due diagonali frontali.

6 Il Cavallo è l'unico pezzo che può saltarne altri. Ha un movimento particolare, come una lettera L: fa due passi (verso l'alto, il basso, destra e sinistra) e quindi un passo di lato. Se è libera la casa d'arrivo, può andarci anche se tra questa casa e la sua di partenza vi sono altri pezzi. È un pezzo estremamente potente in posizioni chiuse, quando vi sono molti pezzi sulla scacchiera e gli Alfieri e le Torri hanno difficoltà di movimento. Contrariamente all'Alfiere, può andare su tutte le case, ma non può andare dove vi sono i propri pezzi. Può saltare qualsiasi pezzo.

7 Un pezzo che riesce a muoversi velocemente, ma si può muovere solamente sulle diagonali. Ne risulta che l'Alfiere che nasce sulla casa bianca, giocherà per tutto il tempo su case di quel colore, e analogamente per il nero. Non ha limitazioni nei passi. L'alfiere è particolarmente potente nelle posizioni aperte, ovvero quando si possa muovere senza sbattere nei propri pezzi (che non può saltare) o negli altrui. Non può andare dove vi sono i propri pezzi. Non può saltare nessun pezzo.

8 Un pezzo importante, ma poco riesce a fare se non vi è spazio per muoverla. La torre è un pezzo molto utile, specialmente quando vi siano pochi pezzi sulla scacchiera. Si può muovere nelle quattro direzioni: alto, basso, sinistra, destra. A differenza della Regina, non può andare sulle diagonali.

9 La Regina è il pezzo più potente, seconda solamente al Re. Può andare in tutte le direzioni (alto, basso, sinistra, destra e le diagonali), di quanti passi vuole. Unico limite, se decide di andare, ad es., verso l'alto, non può cambiare direzione durante il movimento. Non può andare dove vi sono i propri pezzi. Non può saltare nessun pezzo.

10 Il Re è il pezzo più importante della scacchiera: se lo si perde, si perde la partita stessa. Vista la sua importanza, si può muovere in tutte le direzioni, ma di un sol passo. Se il Re è in presa, si dice che è sotto scacco. Il Re sotto scacco deve necessariamente fare una mossa che lo liberi. Se non ve ne sono, si dice che è scacco matto, e vince chi ha messo il Re avversario in tale situazione. Il Re non può mai mettersi sotto scacco, né rimanerci. Non può andare dove vi sono i propri pezzi. Non può saltare nessun pezzo. Può mangiare qualsiasi pezzo dell'avversario, meno il Re.

11 Arrocco Promozione Presa al varco (en passant)

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16 Lo scopo degli scacchi è quello di tutti i giochi … divertirsi!! Su una scacchiera bisogna dare scacco matto al re avversario, parare gli attacchi del nemico, proteggere il proprio sovrano Come si possa fare ciò lo scopriremo qui oggi!!

17 ABBRACCIO FATALEMATTO DEL CORRIDOIO

18 Per reciproco accordo dei due avversari, in qualunque momento della partita. È chiamata patta daccordo Quando le forze in gioco non possono permettere più di assegnare la vittoria alluno o allaltro, cioè impediscono il verificarsi di una qualsiasi forma di scacco matto. Se dovesse verificarsi lo > Nel caso che, per 50 mosse, non si sia verificata nessuna cattura e non sia stato spinto alcun pedone Qualora colui che esige la patta riesce a forzare lo > Se nel corso della partita, non importa in quali momenti, dovesse raggiungerci per tre volte la stessa posizione Nel caso che, sempre per tre volte ma consecutivamente, dovessi ripetersi la stessa coppia di mosse ( del bianco e del nero).

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21 APERTURA MEDIOGIOCO FINALE

22 Sviluppare in modo adeguato i pezzi. Controllare le caselle centrali. Mettere al sicuro il proprio re. Non indebolire inutilmente le proprie strutture pedonali. Non muovere più volte inutilmente lo stesso pezzo.

23 Quattro Cavalli Spagnola Russa Scozzese Italiana Gambetto di re

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25 Francese Siciliana Caro-kann Pirc Alekhin Scandinava

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27 Gambetto di donna accettato Tarrasch Slava Semislava Ortodossa Merano

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29 Nimzo-Indiana Est-Indiana Grunfeld Ovest-Indiana

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31 Inglese Reti Bird Sokolskij

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33 Dopo che i pezzi sono stati disposti tutti in campo, inizia il medio gioco. Ottenere il massimo vantaggio dai pezzi sviluppati, per passare ad un finale vantaggioso. Cercare di stabilire velocemente un piano di gioco, che guidi razionalmente e coerentemente le forze del vostro schieramento. Badare alla salvaguardia del proprio materiale.

34 LA STRATEGIA è il piano a lunga scadenza che ciascun giocatore immagina per vincere la battaglia. LA TATTICA è larte di scoprire le combinazioni, quindi alla sua base cè il calcolo a breve scadenza.

35 Le case deboli; Le debolezze dei pedoni; Il pedone arretrato; La sicurezza del re; La colonna aperta; Lultima traversa; La settima traversa; Lalfiere buono e alfiere cattivo; Il gambetto.

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45 La forchetta; Il doppio di cavallo; Linfilata; Linchiodatura; Lattacco di scoperta; Il vortice; Linterferenza; Ladescamento; La deviazione.

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56 Mettere a frutto i vantaggi creati nel medio gioco. Fare entrare in gioco anche il proprio re. Riuscire a portare i pedoni nellottava traversa, in modo da sfruttare la promozione. Stare attenti alle proprie mosse poiché avranno conseguenze decisive.

57 BIANCONERO RR R+CR R+AR R+CR+T R+AR+T R+T+CR+T R+T+AR+T R+CR+2A R+AR+2A R+D R+D+CR+D R+D+AR+D BIANCONERO R+DR+2T R+DR+T+C R+DR+T+A R+T R+2CR R+A R+2CR+2A R+DR+2C+A R+TR+2A R+2TR+T+C

58 BIANCONERO R+DR R+TR R+C+AR R+2AR R+2C+AR R+T+CR+A R+T+AR+A R+T+CR+C R+T+AR+C R+DR+2C R+DR+A+C R+DR+T BIANCONERO R+D+2AR+D R+D+2CR+D R+D+TR+D R+2TR+T R+2TR+C R+2TR+A R+2A+CR+C R+T+DR+2T R+DR+2A R+2T+AR+T+A R+A+C+TR+T

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67 Bianchi in moto


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