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Milano 10 marzo 2006 progettare un videogioco dott. Massimiliano Andreoletti Università Cattolica Milano progettare un videogioco.

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Presentazione sul tema: "Milano 10 marzo 2006 progettare un videogioco dott. Massimiliano Andreoletti Università Cattolica Milano progettare un videogioco."— Transcript della presentazione:

1 Milano 10 marzo 2006 progettare un videogioco dott. Massimiliano Andreoletti Università Cattolica Milano progettare un videogioco

2 Milano 10 marzo 2006 progettare un videogioco I VIDEOGAME NON SONO A SENSOUNICO

3 Milano 10 marzo 2006 progettare un videogioco aperto chiuso evoluzione della struttura passaggio da un modello di tipo chiuso ad un modello di tipo aperto

4 Milano 10 marzo 2006 progettare un videogioco rete gerarchia evoluzione della struttura passaggio da un modello di tipo gerarchico ad un modello di tipo reticolare

5 Milano 10 marzo 2006 progettare un videogioco evoluzione della struttura il passaggio conclusivo è ad una struttura che integra di modello aperto al modello di tipo reticolare

6 Milano 10 marzo 2006 progettare un videogioco FORSE CÈ BISOGNO DI UN AIUTINO

7 Milano 10 marzo 2006 progettare un videogioco decidere lambientazione o il filone a cui attenersi (poliziesco, fantascienza, rosa, horror, spionaggio…) dove siamo? chi è? AVVENTURA WESTERN - Ricerca dei «luoghi comuni» narrativi i rudi cow-boy solitari che si stagliano contro il tramonto i carri dei pionieri che affrontano le vaste pianure inesplorate le mandrie che viaggiano per miglia e miglia gli indiani amichevoli od ostili i contrabbandieri che li riforniscono di whisky o di armi i battaglioni di cavalleria in giubba blu le diligenze gli sceriffi i banditi i giocatori di poker le risse nei saloon

8 Milano 10 marzo 2006 progettare un videogioco decidere il tono della vicenda (poliziesco come Maigret o CSI, fantascienza come Star Wars o 2001 Odissea nello spazio, fantasy come Conan o Il signore degli anelli…) come? AVVENTURA WESTERN - Manteniamoci sul classico ambientazione: più nei villaggi dei pionieri che nelle vaste praterie tormentate dalle guerre indiane protagonista: leroe potrebbe essere un cow-boy senza lavoro che arriva in un paesino della frontiera trama di massima: mentre cerca un impiego, gli si offrono occasioni di vario genere che potranno fare la sua fortuna o magari anche la sua rovina

9 Milano 10 marzo 2006 progettare un videogioco decidere i possibili sviluppi (dalla trama allintreccio: evitiamo la caratteristica delle soap-opera solo intreccio senza trama) e poi? AVVENTURA WESTERN - Le possibili alternative mettere a fuoco una serie di alternative: tenere sempre presente il clima tipico dei film, dei fumetti e dei romanzi western. decidere come far partire il racconto considerare i vari modi in cui il lettore può scegliere come far procedere la trama, concedendogli due o più opzioni, immaginando a cascata gli ulteriori sviluppi e le ulteriori scelte legate a ciascuna opzione

10 Milano 10 marzo 2006 progettare un videogioco e allora? AVVENTURA WESTERN - Un possibile inizio decidiamo che all'inizio del racconto il nostro cow-boy arriva al villaggio in cerca di lavoro incontra uno sceriffo che lo accoglie rudemente, spiegandogli che «i piantagrane» non sono ben accolti il nostro eroe, o meglio il lettore per lui, può reagire con durezza o rispondere pacatamente. Questo sarà il primo paragrafo della storia: a ciascuna delle due opzioni dovrà corrispondere un nuovo paragrafo: se il cow-boy reagisce bruscamente, il lettore può scegliere che abbia luogo un diverbio in seguito al quale il cow-boy viene chiuso in prigione per oltraggio e resistenza a pubblico ufficiale se il cow-boy non ha risposto duramente allo sceriffo, è invece libero di andare dove meglio crede: al Saloon oppure all'emporio, che è l'unico negozio nel paese se va nel Saloon, il cow-boy viene sfidato a una partita a poker: al lettore decidere se il cow-boy accetta o rifiuta…

11 Milano 10 marzo 2006 progettare un videogioco realizzare uno schema per non perdersi (lo storyboard la fa da padrone) non è complicato? AVVENTURA WESTERN - La mappa finora si sono ipotizzate ogni volta due alternative per il lettore, ma nulla cambierebbe se fossero a volte due, a volte tre o anche quattro o cinque per ricordarsi di cosa si sta facendo, si prende qualche piccolo appunto: dentro ogni cerchio si inserisce un brevissimo riassunto del paragrafo, vicino a ogni freccia si appunta il significato della scelta il diagramma consente di tenere in memoria quello che si sta facendo ci si accorge più facilmente dei «rami secchi» che man mano si formano: cosa succede una volta che il cow-boy è all'emporio? come far proseguire il racconto?

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13 Milano 10 marzo 2006 progettare un videogioco realizzare uno schema per non perdersi (lo storyboard la fa da padrone) ma si non si rende tutto più complicato? AVVENTURA WESTERN - La mappa biforcando di volta in volta, si ottengono rapidamente un gran numero di paragrafi: creare sempre nuovi paragrafi non è dunque una buona idea, ma ci sono varie alternative: guardando il diagramma, ci si accorge che non si è ancora sviluppato l'alternativa «prigione». Questa scelta potrebbe avere diverse opzioni, tra le quali quella di essere un finale della storia. Sullo schema si può l'alternativa per ricordare che è un finale (un doppio cerchio attorno all'episodio) si può raccontare che il protagonista esce di prigione e, quindi, far scegliere al lettore se si dirige verso il saloon o verso l'emporio. A quel punto il racconto prosegue con due alternative che erano già state considerate (sul diagramma si collegano le due frecce a due episodi già presenti)

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15 Milano 10 marzo 2006 progettare un videogioco realizzare uno schema per non perdersi (lo storyboard la fa da padrone) e se dimentichiamo qualcosa? AVVENTURA WESTERN - La mappa si possono anche dare delle scelte che sono in parte nuove e in parte già presenti : si è detto che all'emporio l'eroe viene a sapere che un ranch nelle vicinanze cerca mandriani e, quindi, si può far scegliere: se il cow-boy va direttamente al ranch in questione se il cow-boy si ferma un attimo al saloon per ristorarsi la prima scelta conduce a un nuovo episodio in cui lui si reca al ranch e viene assunto come custode la seconda scelta conduce invece all'episodio del saloon, già presente nel nostro diagramma

16 Milano 10 marzo 2006 progettare un videogioco realizzare uno schema per non perdersi (lo storyboard la fa da padrone) e se dimentichiamo qualcosa? AVVENTURA WESTERN - La mappa in entrambi i casi, tracciando le frecce verso paragrafi già presenti nello schema si è ottenuto un risparmio di paragrafi: l'economia del racconto ne guadagna ovviamente esiste anche il rischio contrario: quello di creare una storia troppo lineare, in cui i vari bivi portino sempre alle stesse scene e la ricchezza e ripetibilità del gioco sia solo apparente

17 Milano 10 marzo 2006 progettare un videogioco circoli viziosi (la strada senza uscita) e se finiamo in un loop eterno? AVVENTURA WESTERN - La mappa occorre stare attenti a una cosa molto importante, i circoli viziosi: questo va bene, ma non bisogna cedere alla facile tentazione di collegare la freccia della scelta «emporio» al paragrafo dell'emporio già presente nello schema il cow-boy, chiacchierando con la cantante del saloon, potrebbe scoprire che a qualche miglio di distanza c'è un cantiere della ferrovia che cerca operai a questo punto si vuole porre al lettore due alternative: andare al cantiere della ferrovia andare prima all'emporio

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19 Milano 10 marzo 2006 progettare un videogioco la chiusura dello schema (la realizzazione) ma quando si finisce? AVVENTURA WESTERN - Si tirano le fila man mano che si creano nuovi paragrafi, aumentano il numero dei finali «chiudendo» così delle storie quando non ci sono più paragrafi privi di scelte, a parte i finali, lo schema è completo

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21 Milano 10 marzo 2006 progettare un videogioco la numerazione dei paragrafi e adesso? AVVENTURA WESTERN - Lorganizzazione del testo per prima cosa occorre dare un numero a ogni paragrafo: si possono numerare come si volete, avendo l'accortezza di dare il numero 1 al paragrafo iniziale oppure di lasciarlo privo di numero e di chiamarlo «introduzione» o simili

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23 Milano 10 marzo 2006 progettare un videogioco dallo schema al testo e chi non sa scrivere? AVVENTURA WESTERN - La stesura del testo fase della scrittura vera e propria: ogni paragrafo diventa un breve racconto, di poche o tante righe a seconda dell'estro di chi scrive e delle esigenze della trama ogni paragrafo si apre con il numero che lo contraddistingue e si chiude con una scelta, che rimanda ai diversi paragrafi

24 Milano 10 marzo 2006 progettare un videogioco le operazioni conclusive ma non si finisce mai? AVVENTURA WESTERN - La tenuta del tutto quando tutti i paragrafi sono stati scritti, non resta che riunirli in sequenza. All'inizio si aggiunge una piccola premessa, un intro, con le «regole del gioco» una volta messo insieme il racconto, è opportuna una verifica: tolto di mezzo lo schema su cui si è lavorato, si prende il racconto e si ridisegna lo schema da capo si controlla che tutto scorra, che i rimandi siano plausibili, che non ci siano «circoli viziosi»

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26 Milano 10 marzo 2006 progettare un videogioco VIVA LA FANTASIA!

27 Milano 10 marzo 2006 progettare un videogioco ambientazione come procedere genere elementi tipici del filone o dellambientazione scelta protagonista

28 Milano 10 marzo 2006 progettare un videogioco Contatti dott. Massimiliano Andreoletti CEPaD – Centro dAteneo per lEducazione Permanente e a Distanza Università Cattolica Largo Gemelli, – Milano tel /2963 fax mail


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