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I.C. A.B.Sabin Segrate Corso sperimentale ad indirizzo logico-informatico (ex. Art.3)

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Presentazione sul tema: "I.C. A.B.Sabin Segrate Corso sperimentale ad indirizzo logico-informatico (ex. Art.3)"— Transcript della presentazione:

1 I.C. A.B.Sabin Segrate Corso sperimentale ad indirizzo logico-informatico (ex. Art.3)

2 Indice Contenuti Organizzazione oraria degli alunni I docenti Obiettivi del corso sperimentale Nuove tecnologie Produzione di materiale didattico Consulenze Prodotti degli alunni Divulgazione dellesperienza

3 I contenuti Sviluppo di abilità logiche Comunicazione multimediale Produzione con il calcolatore Aspetti educativiStrumenti

4 Sviluppo di abilità logiche Problem Solving Strategie di risoluzione dei problemi. Diagrammi, il metodo Top Down QBasic Dalla soluzione del problema al programma. Assegnamenti, Cicli e controlli QBasic La gestione dei dati e dei file Visual Basic Un linguaggio ad eventi Reti di Petri Condizioni ed eventi. Procedure concorrenti Progetti Creazione di un programma complesso, dalle ricerche sui contenuti alla scrittura del codice

5 Linguaggi Multimediali Linguaggi non verbali Il linguaggio gestuale, il linguaggio degli oggetti: abbigliamento Storyboard Cosa succede se metto insieme linguaggi diversi Audiovisivo Produzione di video con grafica, animazioni, parole e suoni Linguaggio cinematografico Gli elementi del linguaggio cinematografico e il loro significato Spot La micro-agenzia e il messaggio: creazione di uno spot video dallidea, alle riprese video, alla grafica al montaggio

6 Produzione con il calcolatore Videoscrittura IpertestiGrafica Editing del suono Editing video Composizione MIDI

7 Aspetti Educativi Metodo di lavoro individuale Lavorare in gruppo La gestione delle proprie scadenze e delle proprie risorse. Tecniche di studio. Le dinamiche di gruppo. Progettare il lavoro, il controllo del suo avanzamento Tutoring e didattica collaborativa Gruppi di lavoro verticali. Tutor per il recupero e lapprofondimento. Il laboratorio aperto Iniziativa personale e responsabilità. Progetti utili al corso e alla scuola

8 Strumenti Informazione e informatica Bit e Byte. Come fa il calcolatore a tradurre tutto in numeri. Codici segreti. Il gioco dello scanner. Il campionamento sonoro Hardware Come è fatto un calcolatore e come funziona. Componenti principali e collegamenti. Sistemi operativi. Installare programmi. Virus. Compressione Gestione del laboratorio Manutenzione pratica hardware e software del laboratorio. Sostituzione di drive guasti. Aggiornamento Antivirus. Installazione di programmi. Test di nuovi programmi

9 Lorganizzazione oraria degli alunni Ore curricolari Ore di progetto I contenuti specifici delle materie. Le attività di Produzione con il calcolatore legate alla disciplina (Videoscrittura, Ipertesti, Grafica, Musica) I percorsi più trasversali Sviluppo di abilità logiche e Linguaggi Multimediali Laboratorio aperto Due pomeriggi alla settimana facoltativi. Una struttura versatile: I ragazzi si fermano su convocazione o di propria iniziativa, per studio personale o per partecipare alle attività del laboratorio. Ore curricolari e di progetto: 5 mattine e 2 pomeriggi A questo si aggiunge: In totale: 5 mattine e 4 pomeriggi

10 I docenti 2 insegnanti di Lettere 1 Insegnante di Matematica 1 Insegnante di Inglese 1 Insegnante di Ed. Tecnica 1 Insegnante di Ed. Musicale 1 Insegnante di Ed. Artistica 1 Insegnante di Ed. Fisica Un consiglio di classe concentrato su un progetto.

11 Lettere Matematica Ore curricolari Copresenze sul progetto Inglese Educazioni Ore curricolari Mense Laboratori aperti Copresenze in altri corsi Copresenze sul progetto

12 Obiettivi: Sperimentare le nuove tecnologie nella didattica Produrre materiale didattico Divulgare lesperienza

13 Nuove tecnologie nella didattica Anni 80: il progetto IRIS Anni: 90: Primi ipertesti Grafica e Musica con il calcolatore Linguaggi multimediali (video) Prime esperienze di Robotica Visual Basic Anni: 00 Editing Video con il PC Editing Audio Le nuove esperienze non hanno sostituito le precedenti, ma sono andate ad arricchire un percorso complessivo. Nel riproporre le esperienze, queste sono state continuamente sottoposte a verifica e revisione.

14 Materiale didattico attualmente in uso Problem Solving QBasic parte prima Qbasic parte seconda Reti di Petri Visual Basic Programmare in C Linguaggi Multimediali Ipertesti Schede per lutilizzo di software dedicato (Paint Shop Pro, Ulead…) Produzione di materiale didattico Anni 80: U.D. Progetto IRIS (CEDE)

15 Il materiale didattico: È stato corretto e revisionato dopo la sperimentazione con gli alunni Tratta gli aspetti teorici della materia seguendo un percorso adatto allalunno e agganciandosi a percorsi didattici precedenti o paralleli. Contiene esercizi e verifiche.

16 Consulenze didattiche Prof. Marco Maiocchi Politecnico di Milano Corso di Laurea in Disegno Industriale Ing. Laura Mandelli Politecnico di Milano (consulenza su aspetti informatici e multimediali) (collaborazione nella stesura del percorso didattico sullo Sviluppo delle abilità logiche)

17 Prodotti realizzati dagli studenti Ipertesti Progettazione collettiva e individuazione della struttura. Produzione individuale delle pagine. Uso semplice della grafica. Audiovisivi Individuazione collettiva di tematica e argomento. Realizzazione a piccoli gruppi delle sezioni dellaudiovisivo: grafica complessa, animazioni, registrazione audio, montaggio non lineare Oltre ai prodotti individuali che fungono da esercitazione, tutti gli alunni realizzano: Programmi QBasic Realizzazione individuale o a coppie delle sezioni di un programma complesso. Assemblaggio finale Spot A piccoli gruppi: ideazione, progettazione e realizzazione di uno spot, implicante grafica complessa, animazioni, riprese video, registrazione audio, elaborazione di colonne sonore montaggio video non lineare Programmi Visual Basic A piccoli gruppi: scelta del tipo progetto (gioco, simulazione,ecc.) documentazione sui contenuti, pianificazione del lavoro, programmazione del software, uso di grafica complessa, editing audio.

18 Alcuni dei progetti in Visual Basic 1998 Gioco Lab Intrappolati nel laboratorio dovete cercare i pezzi di un computer ed assemblarlo per poter uscire Temperature a Milano In collaborazione con lOsservatorio Astronomico di Brera. Un programma che consulta i dati meteorologici degli ultimi 200 anni, fornendo minime, massime e medie Identikit Ricreate un volto a partire da nasi, menti, occhi… Manuale di distruzioni Ispirato alle lezioni del Prof Maiocchi del Politecnico e alle attività di TEaNO, associazione per luso del computer nella elaborazione letteraria. Rielabora il testo di un manuale di istruzioni, lo scompone nei suoi elementi grammaticali e ricrea un manuale sintatticamente corretto ma semanticamente folle. Presentato a Didamatica 2000 e incluso negli atti del convegno.

19 2000 Calendari Ispirato a lezioni dellOsservatorio Astronomico di Brera. Un programma che descrive i diversi calendari (Giuliano, Gregoriano, Arabo ed Ebraico) e fornisce la data corrispondente nei diversi calendari. Stonehenge e la previsione delle eclissi Ispirato da un articolo di Focus e dalle lezioni di Brera, simula il funzionamento di Stonehenge come strumento per la previsione delle eclissi Gioco Economico Gestite le risorse di un paese del terzo mondo per aiutarlo a svilupparsi, vendendo carbone, petrolio e comprando tecnologia… Eserciziario per le vacanze Schede interattive delle diverse materie (Italiano, Storia, Inglese, Musica, Ed. Artistica, Matematica, Tecnica…) destinate ad alunni di prima media. Test a risposte chiuse con punteggi finali.

20 2002 Partita di calcio virtuale tra due squadre, basata sullanalisi di una partita e allestrapolazione della grammatica formale delle sue azioni di gioco. Calcio virtuale 2003 Risotteria Ispirato a una tesi di laurea mirata a determinare il copyright delle ricette, un programma che inventa risotti. Il programma che parla Lutente immette una frase, il programma la scompone in sillabe e la legge con voci campionate. Labirinto Domino Due piccoli programmi didattici progettati dai bambini della scuola elementare di Costa Volpino (BG) e implementati dai nostri ragazzi.

21 Poeta Virtuale Ispirato al lavoro di un docente dellUniversità di Bari. Un programma che crea brevissime composizioni poetiche, utilizzando parole e immagini che suggeriscono il sentimento scelto dallutente. Rebus Un programma che inventa i rebus. Lutente inserisce una frase. Il programma la scompone in sillabe, quindi le visualizza sotto forma di immagine o di caratteri Un programma per creare circuiti elettrici virtuali, verificandone i parametri e ottenendo corrispondente tabella di verità. Circuiti elettrici SommelierUn programma che sceglie il vino più adatto alle portate selezionate dallutente.

22 Software utilizzato dagli studenti Word Excel Front Page QBasic Visual Basic Paint Shop Pro Corel Draw Adobe Premiere Ulead Video Studio Session (Midi) Goldwave (Editing Audio)

23 Diffusione dellesperienza Allesterno della scuola Partecipazione regolare ai convegni del settore (Infoscuola, Didamatica, Media Expo) Pubblicazione dei lavori dei ragazzi sul sito della scuola e sul sito VBSCUOLA. Partecipazione a concorsi Video (Cinevideoscuola, Marano Ragazzi Film Festival) Allinterno della scuola Trasferimento di parte delle esperienze ai due corsi TP ad indirizzo informatico Corsi di aggiornamento per i docenti della scuola e del territorio (TIC, Corsi tematici, Corsi di autoaggiornamento) Partecipazione a progetti ministeriali (Netform1 e 2), partecipazione ai gruppi di lavoro dellIRRE Lombardia per Musica, Arte, Robotica

24 1998 Rappresentiamo le scuole medie della Provincia di Milano al Netday98, presso lAssolombarda. Stand presso MediaExpo In finale nel concorso Media Ahead di Microsoft con un Ipertesto sullEuropa 1999 Progetto Netform1, ITD Genova. Proponiamo un gioco web, ispirato alla nostra traduzione di un sito Educational americano: Ace Pintura. Il quotidiano Repubblica pubblicizza il nostro Progetto Frankenstein: chiedendo aiuto a ditte e genitori e lavorando con i ragazzi, con soli creiamo un laboratorio informatico cannibalizzando vecchi PC e comprando pochi componenti nuovi. Presentiamo le nostre esperienze a Netdays99, in C.so di Porta Vigentina. Stand a Media Expo e presentazione delle esperienze nei Workshop.

25 2000 Didamatica Presentiamo il programma Manuale di Distruzioni, realizzato da quattro alunni, con la supervisione del Prof. Maiocchi. Relazione inclusa negli Atti del Convegno. Partecipiamo al Progetto SeT con la nostra esperienza sui Linguaggi di Programmazione Il sito vbscuola.it pubblica regolarmente i lavori dei nostri alunni Media Expo. Stand e relazioni sulle esperienze di programmazione e di produzione video. Interworking 2000 presso la Fiera di Milano. Partecipiamo al gruppo di lavoro Bit Bit Bum Bum dellIRRE Lombardia dedicato allEducazione Musicale e finalizzato alla messa on line di esperienze didattiche.

26 2001 Il video sulla droga di un gruppo di alunni di terza si classifica quinto al Marano Ragazzi Film Festival Netform 2. Lavoriamo on line con una scuola di Alghero per il progetto Io Adolescente. Obiettivo: creazione di un gioco sia cartaceo che digitale che simuli la giornata di un adolescente. Per facilitare i contatti con gli alunni sardi, creiamo un apposito forum. Marano Ragazzi Spot Festival: Due spot della nostra scuola entrano in finale. Pace, di due alunne della nostra terza, ottiene il terzo posto Perseo Multimedia Festival. Siamo in finale con lIpertesto: Cera due volte il Barone Lamberto MediaExpo. Stand della scuola e workshop su elaborazioni di file Midi Partecipiamo al gruppo di lavoro dellIRRE Lombardia, finalizzato a raccogliere e divulgare esperienze didattiche legate allelaborazione delle immagini.

27 2004 Marano Ragazzi Spot Festival: Lo spot Salviamo larte è tra i finalisti. Panasonic Italia ci seleziona, assieme ad un Liceo Artistico di Torino, per la partecipazione al concorso video mondiale Kid Witness News. Crema. MediaExpo. Assieme ai nostri alunni gestiamo lo stand della scuola e due laboratori sullelaborazione del suono, per insegnare a creare panorami sonori.

28 Lavori in corso con …. Panasonic Italia Progetto Kid Witness News Concorso mondiale per video realizzati da scuole. Siamo una delle tre scuole italiane selezionate per la partecipazione. Ing. Laura Mandelli Corso sperimentale di Linguaggio C per alunni delle medie. Verifica della possibilità di far usare ai ragazzi un linguaggio di programmazione diverso dal Basic. VB Scuola Verifica del materiale didattico su Visual Basic di loro produzione. Ipotesi di una collaborazione per la scrittura di nuovo materiale didattico.


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