La presentazione è in caricamento. Aspetta per favore

La presentazione è in caricamento. Aspetta per favore

Regole dell'Acquisizione Le Regole dell'Acquisizione compaiono per la prima volta in The Nagus e sono state inventate da Ira Steven Behr. Le regole sono.

Presentazioni simili


Presentazione sul tema: "Regole dell'Acquisizione Le Regole dell'Acquisizione compaiono per la prima volta in The Nagus e sono state inventate da Ira Steven Behr. Le regole sono."— Transcript della presentazione:

1

2 Regole dell'Acquisizione Le Regole dell'Acquisizione compaiono per la prima volta in The Nagus e sono state inventate da Ira Steven Behr. Le regole sono in tutto 285 (The Maquis - Part I), ma nel 2151 erano 173 (Acquisition). 1 Una volta che hai in mano i soldi, non restituirli mai più. 2 Non si può imbrogliare un cliente onesto, ma tentar non nuoce. 3 Non spendere mai più di quanto devi per un'acquisizione. 4 Sesso e profitto sono due cose che non durano mai abbastanza. 5 Se non puoi rompere un contratto, piegalo. 6 Non lasciare mai che la famiglia interferisca con il profitto. Non lasciare mai che la famiglia si frapponga ad una buona occasione. 7 Tieni le orecchie aperte. 8 Controlla sempre il resto. 9 Opportunità più istinto uguale profitto 10 L'avidità è eterna. 11 Mettiti in affari con un Orecchie Piccole e andrai incontro ad una sicura grossa perdita. 12 Qualunque cosa che valga la pena di essere venduta, vale la pena di essere venduta due volte. 13 Qualunque cosa valga la pena di essere fatta, vale la pena di farla per soldi. 14 Qualunque cosa rubata è profitto allo stato puro. 15 Agire come uno stupido é spesso una furberia. 16 Un affare è un affare. 17 Un contratto è un contratto. Ma solamente tra Ferengi. 18 Un Ferengi senza profitto non è un Ferengi. 19 Non mentire troppo presto dopo una promozione. 20 Quando il cliente suda, alza il riscaldamento. 21 Mai mettere l'amicizia al di sopra del guadagno. 22 Un uomo saggio riesce a sentire il guadagno nel vento. 23 Non prendere mai l'ultima moneta, ma sii certo di prendere tutte le altre. 24 Mai chiedere, quando puoi prendere. 25 La paura è un buon compagno di affari. 26 La maggior parte dei ricchi in questa galassia non ha ereditato le sue ricchezze, le ha rubate. 27 La cosa più bella di un albero è ciò che puoi farci dopo averlo abbattuto. 28 La morale viene sempre definita da chi detiene il potere. 29 Se qualcuno dice «Non è per i soldi», sta mentendo! 30 Parlare costa poco; il synthehol costa. 31 Non scherzare mai della madre di un Ferengi! 32 Attento a quel che vendi: potrebbe essere proprio ciò che il cliente si aspetta. 33 Non fa mai male fare il leccapiedi con il capo. 34 La guerra è una buona cosa per gli affari. 35 La pace è una buona cosa per gli affari. 36 Troppi Ferengi non sanno più ridere di sé. 40 Lei può toccare i tuoi lobi, ma non il tuo latinum

3 41 I soldi parlano, ma averne molti attira di più l'attenzione. 42 Sii onesto di tanto in tanto con i tuoi soci, così ti perdoneranno quando li imbroglierai. 43 Carezzare un orecchio è spesso più efficace che puntare un'arma. 44 Non confondere mai la saggezza con la fortuna. 47 Non fidarti mai di qualcuno che indossa un abito migliore del tuo. 48 Più largo è il sorriso, più affilato è il coltello. 52 Non chiedere mai quando puoi prendere. 57 I buoni clienti sono rari come il latinum, fanne tesoro. 58 L'amicizia è raramente a buon mercato. 59 Raramente i consigli gratuiti sono a buon mercato. 60 Non comprare a credito se ti basta una falsa promessa. 61 Non comprare mai ciò che può essere rubato. 62 Più rischiosa è la strada, maggiore è il profitto. 65 Vincita o perdita, c'è sempre la scia di uno scarafaggio Huyperiano. 70 Prima prendi i soldi, poi lascia che l'acquirente si preoccupi di ritirare la merce. 74 Conoscenza uguale profitto. Inside Man 75 La casa è il posto dove dimora il cuore, ma le stelle sono fatte di latinum. 76 Una volta ogni tanto, proponi la pace; confonderà a morte i tuoi nemici. 79 Combattere contro i Klingon è come giocare d'azzardo con i Cardassiani: meglio avere un amico armato, se perdi. 82 Più sottile il prodotto, più alto il prezzo. 85 Non far mai sapere al concorrente ciò che pensi. 89 Non chiedere ciò che il tuoi profitti possono fare per te, ma ciò che tu puoi fare per i tuoi profitti. 94 Donne e finanza non vanno d'accordo. 95 Espanditi o muori. 97 Abbastanza... non è mai abbastanza. 98 Ogni uomo ha il suo prezzo. 99 La fiducia è la più grossa voce di passivo. 101 Non fare mai ciò che puoi far fare a qualcun altro al posto tuo. 102 La natura appassisce, ma il latinum dura per sempre. 103 Il sonno può interferire con La fede muove le montagne..delle invenzioni. 106 Non c'è onore nella povertà. 109 Dignità e un sacco vuoto valgono comunque quanto un sacco vuoto. 111 Tratta i tuoi debitori come se fossero tuoi famigliari. Sfruttali. 112 Non fare mai del sesso con la sorella del capo. 113 Fai sempre sesso con il capo. 117 Non puoi liberare un pesce dall'acqua. 119 Compra, vendi, o togliti dalle scatole! 121 Tutto è in vendita, anche l'amicizia. 123 Un amico è solamente un amico finché non gli vendi qualcosa: dopo è un cliente.

4 125 Non puoi stringere un accordo se sei morto. 139 Le mogli servono, i fratelli ereditano. 141 Solo i pazzi pagano alla consegna. 144 Non c'è nulla di errato nella carità... finché favorisce le tue tasche. 162 Anche nei periodi peggiori, qualcuno riesce a fare del profitto. 168 Fatti strada fino al successo sussurrando. 172 Se puoi venderlo, non esitare a rubarlo. 177 Conosci i tuoi nemici... ma fai sempre affari con loro. 181 Nemmeno la disonestà può opacizzare la lucentezza del profitto. 189 Lascia che gli altri si tengano la loro reputazione, tu tieniti i loro soldi. 190 Ascolta tutto, non fidarti di nessuno. 192 Mai colpire un Klingon, se non se sicuro di avere una via di fuga. 194 Conosci sempre i tuoi clienti prima che entrino dalla tua porta. 202 La giustificazione per il profitto è il profitto. 203 I nuovi clienti sono come i vermi gree dai denti come rasoi: sono succulenti, ma alcune volte morsicano. 208 Alcune volte, la cosa più pericolosa di una domanda è una risposta. 211 Gli impiegati sono i pioli nella scala del successo. Non esitare nel metterci i piedi sopra. 214 Non cominciare mai una contrattazione a stomaco vuoto. 217 Non puoi liberare un pesce dall'acqua. 218 Sappi sempre ciò che stai comprando. 223 Guardati dall'uomo che trova il tempo per l' oo-mox. 229 Il latinum dura più a lungo dei piaceri della carne. 236 Non puoi comperare il destino. 242 Molto è buono, tutto è meglio. 239 Non aver mai paura di etichettare un prodotto in modo ingannevole. 255 Una moglie è un lusso, un contabile intelligente è una necessità. 261 Un uomo benestante può affrontare tutto, tranne la coscienza. 263 Non lasciare mai che il dubbio smorzi la tua sete di latinum. 266 In caso di dubbio, menti. 284 Le regole sono sempre soggette ad interpretazione. 285 Non c'è buona azione che non venga punita.

5 L'oro Per un Ferengi il guadagno può essere rappresentato da un numero imprecisato di materiali di valore, come pietre preziose o metalli pregiati. Il più comune materiale in circolazione nell'Alleanza Ferengi sono le barre di latinum pressate oro (gold-pressed latinum) che si possono trovare in diversi formati: lamina (il formato più piccolo), barra e lingotto (il formato più grande). Questo materiale viene utilizzato come moneta di scambio in quanto composto da una struttura molecolare totalmente irreplicabile. Esempio di una conversione che ci aiuta a capire il valore reale di questi formati: si dice che 500 lingotti (o pezzi) equivalgono a barre, ovvero a lamine. Fatti i debiti conti si ottiene... 1 lingotto = 20 barre = lamine Questo si concilia con il sistema numerico Ferengi, in base 20: 1 lingotto = 20 barre 1 barra = 100 lamine (ovvero 5 x 20 lamine) La Matematica Il sistema numerico Ferengi tratta i numeri in maniera particolarmente organizzata ed efficiente. Per rappresentare un numero, la parola viene scritta come fosse un'espressione algebrica: per esempio 308 potrebbe venir scritto (15*20)+8. Il sistema numerico Ferengi è vigesimale, ovvero in base 20: la storia dice che i Ferengi hanno incominciato ad usare tale base in quanto contavano i loro guadagni usando sia le dita delle mani sia quelle dei piedi. 1 è /Din/ e per rappresentare il numero 20 (ovvero 20^1) si aggiunge una 'm' alla fine della parola, ovvero /Dim/. Aggiungendo tale 'm' si rappresenta sempre il numero 20 elevato al particolare valore del prefisso. 2 è /gid/, 400 è /gim/.

6 LA RELIGIONE Le notizie riguardanti le credenze religiose Ferengi non sono molte: come per tutte le razze umanoidi, a parte rare eccezioni, non esiste un'unica religione. Le poche notizie di cui siamo in possesso possono essere così riassunte: La religione Ferengi Dominante non consente assolutamente l'autopsia del deceduto e prevede la cremazione del corpo: la cenere verdastra così ottenuta viene poi divisa in lotti e venduta in scatole cilindriche di materiale trasparente (denominate vacuum ).. Ovviamente più era importante il Ferengi deceduto e più le sue ceneri acquistano valore. Quando un individuo Ferengi muore la sua destinazione può variare in base ai guadagni ottenuti in vita, La Tesoreria Divina Se in vita siete stati "buoni" e avete sempre rincorso il profitto, avrete accesso alla Tesoreria Divina che, manco a dirlo, è completamente d'oro. All'ingresso della Tesoreria Divina il Segretario deciderà in base alle azioni in vita, di farvi entrare o meno: non c'è bisogno di dire che, in caso di risposta negativa, una bustarella potrebbe cambiare le cose... All'interno della Tesoreria Divina vivono i Beati Cancellieri ed i Venditori Celesti. Qui vi creerete una nuova felice vita. Quark, in "Body Parts", sogna di morire e di giungere al cospetto del cancello della Tesoreria Divina: qui vede un cartello sopra l'ingresso con scritto: "Per favore preparate la Dichiarazione dei Redditi per un'ispezione prima di entrare nella Tesoreria Divina". Purtroppo nulla ci garantisce che questo sogno fosse frutto della immaginazione di Quark o coincidesse con quanto scritto in uno dei libri sacri Ferengi e per questo motivo la notizia non può essere considerata canonica.

7 L'Inferno della Povertà Eterna Se in vita non avete perseguito il credo Ferengi e gli affari non hanno girato per il verso giusto verrete mandati nell'Inferno della Povertà Eterna. A differenza delle credenze terrestri, l'Inferno non è considerato un luogo caldo oltre ogni sopportazione ma, ben più grave per un Ferengi, un posto di desolata povertà che non ha mai conosciuto la parola oro. Commissione di gioco Ferengi Organo governativo che controlla le imprese dei giochi dazzardo. Nel 2373 il governo Boliano dà il permesso alla commissione di assumere il controllo di tutti i centri di gioco dazzardo.

8 Gioco del Dabo Gioco dazzardo che utilizza un disco rotante simile alla roulette. Il Dabo è un mezzo dintrattenimento Nel bar di Quark sulla passeggiata di DS9. Doppio bassa e Triplo alto sono due delle varie scommesse che è possibile effettuare durante una partita. Passo 5 è invece un possibile risultato. Le ragazze Dabo sono bellissime donne impegnate come operatrici del gioco. Quark ritiene che la loro Presenza attiri più giocatori.

9 Tongo Gioco dazzardo e strategia con le carte e una ruota simile a quella della roulette. A Tongo è possibile Acquistare, confrontare, aprire, rischiare e andare via. Altre possibili mosse sono rilanciare, vedere passare e vendere. Nel gioco del Tongo il consorzio Completo costituisce una mano vincente, ma può essere battuto da un monopolio totale. Quark è un ottimo giocatore in data stellare riesce a vincere 207 partite consecutive. Anche Jazia Dax è unottima giocatrice a questo gioco. Ogni anno su Ferenginar si svolgono i Campionati Globali di Tongo.

10 GRANDI NAGUS: Grande Nagus Gint Grande Nagus Yost Grande Nagus Drik Grande Nagus Frek Grande Nagus Brolok Grande Nagus Oblat Grande Nagus Smeet Daimon Vurp (l'unico dittatore militare) Grande Nagus Untz Grande Nagus Twin (fuorilegge viggiatore del tempo) Grande Nagus Zek (? ) Grande Nagus Rom ( ?) I FERENGI FAMOSI QUARK: figlio di Keldar e Ishkra. Raggiunge Terok Nor durante l'occupazione Cardassiana. Quark ammira la "moralità" dei Cardassiani e vuole abbandonare la Stazione quando viene liberata dalla Federazione. Dopo la scoperta del tunnel spaziale, Quark aiuta gli scambi commerciali con il Quadrante Gamma. Su Deep Space 9 Quark instaura uno strano rapporto di odio /amicizia con il capo della sicurezza Odo. ROM: a questo Ferengi viene imputato di non avere i lobi per gli affari. Fino al 2372 lavora come cameriere nel bar di suo fratello Quark che accresce la scarsa stima che Rom ha per se stesso chiamandolo spesso "idiota". In realtà Quark crede di poter aiutare e proteggere il fratello, di farlo crescere tramite un comportamento brusco. Rom abbondona il lavoro con il fratello ed esprime al meglio le proprie qualità dimostrandosi un ingegnere provetto. Sposato in prime nozze con Prinadora, la madre di Nog. In seconde nozze si sposa con la Bajoriana Leeta (una ragazza dabo). Nel 2375 fu eletto Grande Nagus.

11 ISHRA: Madre di Quark e Nog, è una donna Ferengi fuori dal normale. Violando le leggi indossa abiti e crea profitto. Queste sue attività mettono nei guai suo figlio Quark con la FCA per incauto controllo. Nel 2373 ha una relazione con il Grande Nagus Zek e tramite di esso esercita una grossa influenza sulla politica e l'economia dei Ferengi. Il suo nomignolo è Moogie. BRUNT: lavora per la FCA (Ferengi Commerce Authority). In più occasioni tenta di distruggere il piccolo impero economico di Quark. NOG: figlio di Rom e nipote di Quark. Nato nel 2353, su Deep Space 9 instaura una profonda amicizia con Jake Sosko. Nel 2371 decide di iscriversi all'Accademia diventando il primo Fereng i della Flotta Stellare. Durante la guerra con il Dominio, in battaglia perde una gamba che viene sostituita da una artificiale. Questo episodio gli fa perdere fiducia in se stesso e si rifugia sul ponte ologrammi con il programma Vic Fontaine. Per fortuna riesce a superare questo brutto momento e ritorna in servizio e il capitano Sisko riconosce il suo eroismo promuovendolo a tenente. ·

12 In questo capitolo potete trovare diverse leggende (molte delle quali basate sulle Regole dell'Acquisizione) tratte dal libro "Legends of the Ferengi" edito dalla Pocket Books. Ovviamente per ragioni di copyright qui ne potete trovare solo un piccolo assaggio in lingua italiana. Leggende Ferengi Obe il calzolaio Nel villaggio di Noi, un tempo viveva un calzolaio chiamato Obe. Nonostante il suo negozio fosse molto piccolo, Obe era conosciuto da tutti per il suo carattere eccezionalmente eccentrico: la cosa più impressionante era la sua totale onestà nei confronti del cliente. La sua merce era confezionata con materiali di primissima qualità e venduta ad un prezzo ragionevole, e la bilancia con la quale essa veniva pesata era tarata costantemente al milionesimo di grammo. Nonostante ciò, la sua popolarità nel villaggio era bassa. Una mattina, mentre Obe era seduto davanti al suo registratore di cassa, entrò un cliente. Questo era davvero un evento insolito, in quanto nessuno nel villaggio di Noi avrebbe mai osato mettere piede nel negozio di una persona tanto lunatica. Il nuovo cliente, Greb, un mercante che stava tornando verso la sua casa, situata nel lontano villaggio di Korpa, comprò una singola confezione di tabacco hupyriano e poi se andò. Solo dopo un'ora Obe realizzò che Greb aveva pagato il tabacco mezza lamina di latinum in più. Tormentato dal rimorso, Obe s'incamminò verso Korpa, deciso a restituire il maltolto. Ma non raggiunse mai quel villaggio. Infatti durante il cammino Obe fu sorpreso e brutalmente ucciso da dei sicari pagati da non altri che Greb. Alcune voci mormorano che Greb avesse avuto qualche relazione segreta con la moglie di Obe. Sta di fatto che qualche giorno dopo il funerale, Greb si trasferì nella casa di Obe, sposò sua moglie, e s'impadronì del suo negozio, dove fece una fortuna vendendo merce della peggiore qualità a prezzi elevatissimi. La leggenda narra che la gente di Noi volesse celebrare il funerale di Obe lasciandogli in mano quella mezza lamina d'oro che lo sfortunato Ferengi aveva cercato invano di restituire. Narra la leggenda che qualcuno (molto probabilmente Greb) abbia sottratto la barretta dalle mani del defunto durante il suo funerale. Quel giorno, i cittadini di Noi coniarono la Prima Regola dell'Acquisizione Una volta ottenuto il denaro, non si deve mai restituirlo

13 Ombre su Ferenginar Qualche tempo prima che su Ferenginar fosse creato il primo motore a curvatura e che i Ferengi diventassero la più importante potenza economica nell'universo conosciuto, su Ferenginar viveva un certo Frix. Questi era l'inventore del primo macchinario d'estrazione mineraria su grande scala ed era un affarista piuttosto abile. Ma un giorno Frinx improvvisamente cambiò: non si dedicò più a tempo pieno al profitto, trascurò gli affari e cominciò a spendere il suo tempo viaggiando intorno a Ferenginar, apparentemente con lo scopo di tracciare la topografia di tutti i suoi possedimenti. Questo suo cambiamento generò dei sospetti. Un intrepido agente della FCA, chiamato Stoonk, iniziò ad investigare su Frinx. Alla fine Stoonk scoprì l'agghiacciante verità: Frinx non era più il vero Frinx. Il famoso imprenditore era stato sostituito da un'intelligenza aliena con lo scopo di conquistare Ferenginar. Le spedizioni topografiche erano una scusa atta a coprire la ricerca dei luoghi adatti all'atterraggio della flotta che avrebbe invaso il pianeta. La spia aliena era stata smascherata: Ferenginar era salva, e il falso Frix era stato rilasciato dietro pagamento di un grosso riscatto da parte delle forze aliene. Stoonk confiscò tutti i terreni di Frinx e li trasformò in un affare vantaggioso. Dopo il suo successo, l'eroe Stoonk coniò la Diciottesima regola dell'Acquisizione Ferengi: Un Ferengi senza profitto non è un vero Ferengi

14 La genesi Ferengi In tempi antichi (e quando dico antichi intendo proprio remoti, non solo qualche centinaio d'anni fa), quando Ferenginar era ancora giovane e verde (e non pioveva ancora troppo), due razze avevano il controllo della superficie del pianeta: una era ovviamente quella Ferengi e l'altra quella dei Gree. I Ferengi erano dotati di una rara bellezza, erano alti, con una stupenda cresta piumata e una lunga coda variopinta. Il loro ineguagliabile fascino era oggetto d'invidia per tutte le altre creature. I Gree, da parte loro, erano delle creature colossali, con dei duri artigli, una barba dalla punta avvelenata al posto dei capelli e sette file di denti acuminati. Queste due razze non vissero mai in pace. La guerra fra i Ferengi e i Gree fu talmente dura, sanguinosa e senza profitto che il Ministro del Fisco Benedetto fu costretto ad abbandonare la Tesoreria Divina e scendere su Ferenginar. Convocati i due capi delle opposte fazioni, il Ministro offrì loro una soluzione al conflitto, tenendo un'Asta Sacra. Il premio: il Diritto Divino di governare Ferenginar. Ogni razza avrebbe dovuto offrire le proprie qualità, sacrificandole in cambio del potere su Ferenginar. I Gree aprirono l'Asta offrendo le loro barbe avvelenate, di cui il Ministro s'impadronì immediatamente. I Ferengi replicarono offrendo le loro magnifiche pellicce, che vennero subito usate per fare dei vestiti alle mogli dei Banditori Celesti. I Gree in seguito offrirono i loro portentosi artigli e i Ferengi la loro stupenda cresta; i Gree sacrificarono quindi le loro gambe ed i Ferengi la coda. La contrattazione continuò fino a quando i Ferengi avevano donato persino la loro altezza, i loro denti perfetti e la loro innata bellezza, risultando poi molto simili a come li si può vedere oggi... senza capelli, piccoli e con un colorito sull'arancione. I Gree, nel disperato tentativo di sconfiggere gli avversari, avevano offerto tutto ciò che li caratterizzava: le loro quattro braccia, la loro vista acutissima e la loro impressionante mole. Il Ministro dichiarò vincitori i Gree e in cambio del potere li trasformò in piccoli vermi, con i denti ormai capaci solo di masticare la terra. I Ferengi avevano perso. Ma era davvero così? Qualche tempo dopo la fine dell'Asta, i Ferengi conquistarono il pianeta catturando gli innocui Gree e mangiandoseli. I Gree erano riusciti ad ottenere il potere su Ferenginar, ma solo per qualche giorno e a quale prezzo? Senza la loro enorme mole, senza barba, artigli, braccia e gambe i Gree si trasformarono presto in un succulento pranzetto per i Ferengi. Quel giorno nacque la terza Regola dell'Acquisizione: Mai pagare più di quel che si deve per un'Acquisizione

15 Il Codice Ferengi Il Codice Ferengi è il complesso di regole etiche creato dalle associazioni dei lavoratori nell'Alleanza Ferengi. Queste regole governano il benessere dei cittadini Ferengi. Attualmente il Codice Ferengi è formato da tutte le regole che man mano sono state introdotte dalle associazioni sia per i civili i che per i militari. Ogni regola è determinata da un paragrafo, il quale a sua volta è suddiviso il sottosezioni. Riportiamo alcune regole del Codice Ferengi attualmente conosciute: Commercio - Paragrafo 3 - Sottosezione Supervisione illecita di un membro della famiglia. Si hanno tre giorni per ottenere una confessione dal familiare. In caso contrario, l'accusato verrà costretto a schiavitù e per il suo riscatto si deve versare una consistente cauzione. Commercio - Paragrafo ? - Sottosezione ? È proibito prendere consigli commerciali da una femmina. Contratti Lavorativi - Paragrafo 76 - Sottosezione 3 Gli impiegati non possono assolutamente abbandonare il posto di lavoro durante le ore lavorative senza espressa autorizzazione dei padroni. Ogni trasgressione viene punita con severe ammende fino a giungere al licenziamento. Contratti Lavorativi - Paragrafo ? - Sottosezione ? È fatto proibito rompere un contratto tra Ferengi. Se un Ferengi fa questo i membri della sua famiglia ed i suoi beni verranno confiscati e venduti al primo offerente, sua madre verrà costretta a vivere per strada mendicando per ottenere di cui vivere; nessun Ferengi gli rivolgerà più la parola nè stipulerà contratti con l'accusato che infine verrà costretto ad abbandonare l'Alleanza Ferengi. Contratti Lavorativi - Paragrafo ? - Sottosezione ? Un dipendente non ha diritto a periodi di vacanza, nè a retribuzione maggiorata per le ore lavorative straordinarie, nè a periodi di degenza per malattie od infortuni nè ad alcuna forma di assicurazione. Recupero Merci - Paragrafo ? - Sottosezione ? Qualsiasi cosa abbandonata può essere reclamata da chi l'ha trovata. Ordine Militare - Paragrafo ? - Sottosezione ? Un ufficiale può offrire la vita di un secondo ufficiale per provocare danno ad una razza ostile. Ordine Militare - Paragrafo ? - Sottosezione ? Le vite dei subordinati possono essere offerte come risarcimento di azioni disonoranti

16

17 … che il latinuum accompagni sempre la Vostra vita….


Scaricare ppt "Regole dell'Acquisizione Le Regole dell'Acquisizione compaiono per la prima volta in The Nagus e sono state inventate da Ira Steven Behr. Le regole sono."

Presentazioni simili


Annunci Google