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GAMIFICATION Ludicizzazione –.

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Presentazione sul tema: "GAMIFICATION Ludicizzazione –."— Transcript della presentazione:

1 GAMIFICATION Ludicizzazione –

2 COS’E’ LA GAMIFICATION

3 APPLICAZIONE DI MECCANICHE E DINAMICHE DI GIOCO IN AMBIENTI NON-GAMING
Si tratta di meccaniche e dinamiche di gioco, in particolare dei videogames, come: livelli, premi, missioni, badge, trofei, lotte contro il tempo, punti esperienza, status.

4 Le dinamiche del gioco sono utilizzate per creare engagement, aumentando le esperienze e la loro ripetizione. Perché questo sia possibile occorre pensare a cosa rende un gioco divertente e coinvolgente affinché la gente sia stimolata ad usarlo e abbia voglia di tornare ad usarlo.

5 Le meccaniche del gioco generano senso di soddisfazione e realizzazione. Servono a incoraggiare e motivare le persone ad impegnarsi in un certo tipo di comportamento, di partecipazione e di attività considerate benefiche.

6 GAMING ON LINE Qualche cifra

7 QUALCHE CIFRA

8 Utilizzo delle tecniche di Gamification
La chiave: gli INCENTIVI

9 È stato dimostrato che gli incentivi e i premi in forma intrinseca sono più allettanti di premi in forma estrinseca (per esempio quella monetaria). Tuttavia, spesso il premio estrinseco è un buon modo per convincere gli utenti ad intraprendere determinate azioni, il motivo iniziale che può portare a sviluppare motivazioni interne. Ad esempio, un gioco in cui gli adolescenti sovrappeso guadagnano punti dimagrendo può spingerli a voler abbracciare uno stile di vita sano.

10 IMPLICAZIONI NEGATIVE
Il fatto che qualcosa presenti elementi di gioco, non lo rende un buon gioco! Come qualsiasi altro strumento, la Gamification può essere usata per perseguire obiettivi perversi, oppure può creare effetti indesiderati.

11 L'esercito israeliano e la gamification della guerra di Caterina Visco
Wired – 19 novembre 2012 Si chiama Idf Rank e permette di guadagnare gradi virtuali, badge e punti condividendo i contenuti del blog che racconta l'operazione a Gaza Con dieci visite al sito si diventa “ Consistent”, con varie ricerche all'interno del blog, invece, si viene promossi al grado di “ Official Research”. È Idf Rank: sono i bagde disponibili sul blog dell'esercito israeliano, che in questi giorni sta trasformando in gioco l'offensiva israeliana Pilastro della Difesa, con cui da ormai cinque giorni l'Idf bombarda ininterrottamente Gaza. Sebbene il meccanismo sia stato lanciato oltre quattro mesi fa, non ve ne era traccia subito prima dell'inizio dell'offensiva o durante le prime 36 ore dell'attacco, periodo durante il quale il sito dell'Idf aveva cominciato un live blogging delle azioni militari. Poi di punto in bianco, due giorni dopo l'attacco, eccolo ricomparire in homepage.  La sua presenza, secondo Mitchell, invita a pensare che l'esercito voglia portare avanti una vera e propria operazione di gamification di Pillar of Defence. Una ludicizzazione che da un lato contribuisce all'intensa (e anche efficace e ben studiata) campagna di promozione dell'offensiva sui social media e dall'altro mira a coinvolgere ancora di più gli utenti del Web e a pubblicizzare le azioni militari. Tuttavia, come sottolinea ReadWriteWeb, la sola idea fa inorridire: “La presenza sul sito non può non far pensare che l'esercito israeliano stia cercando di arruolare le persone nella sua campagna con virtuali ranghi militari, badge e punti. Innocenti muoiono da entrambe le parti e l’Idf vuole ricompensare coloro che twittano in proposito”. 


12 EFFETTI INDESIDERATI Tentativi di Gamification mal eseguiti producono effetti superficiali, non riescono a trasformare il comportamento delle persone in modo positivo e a protrarlo nel lungo termine. Una delle cause principali è la presenza di incentivi che non interessano l’utente.

13 Il ruolo del game designer nel creare giochi sociali è molto importante: egli deve conoscere le sensibilità degli utenti e la psicologia che sta dietro le motivazioni.

14 IL SUCCESSO Al successo della Gamification contribuisce un cambiamento della cultura. Siamo passati da un’era in cui contava la sopravvivenza a un’era in cui ciò che contava era l’efficienza (industrializzazione); ora si sta passando a un’era in cui ciò che conta è il design e ciò che è piacevole.

15 Il sistema della Gamification ha guadagnato rapidamente l'attenzione dei leader nel mondo degli affari, dell'istruzione, della politica, dell’assistenza sanitaria. Dal mondo accademico alle start up alle grandi imprese, la Gamification è applicata in diversi campi, anche di impatto sociale. Anche il governo degli Stati Uniti sta esaminando l'applicazione di queste tecniche per utilizzarle nelle proprie policy.

16 LE PREVISIONI Le dinamiche di Gamification diventano un capitolo sempre più richiesto nelle strategie digitali delle aziende e del marketing. Nel mondo degli affari si acquisiranno tecniche di Gamification nel giro di 5-10 anni. Gartner, società multinazionale mondiale leader nella consulenza strategica, prevede che entro il 2015 più del 50% delle società che si occupano di processi d’innovazione integreranno la Gamification nel loro business. Per il 2014 i servizi di Gamificazione rivolti al grande pubblico diventeranno un colosso come Facebook, eBay o Amazon.

17 Non c’è nulla di più serio del gioco!

18 2011 University of Pennsylvania
Si è tenuto un importante simposio dal titolo Per la vittoria: Gamification serio I partecipanti alla conferenza hanno discusso l'uso della Gamification nelle arene degli affari, del governo e in altri contesti.

19 In ambito imprenditoriale
La Gamification rappresenta per l’azienda un nuovo modo di generare valore aggiunto, sia per i clienti sia per i dipendenti, e per risolvere questioni di business, di innovazione e di altro genere in modo creativo. 


20 Fronte dei clienti / users
Se si può guidare il comportamento di consumatori, utenti e clienti, allora si può guidare il reale valore del business. Questo può funzionare ovunque, da una media company, che vuole guidare il consumo e la condivisione dei propri prodotti stimolando più utenti a leggere blog o guardare video, ad una società come Microsoft che vuole convincere la gente a utilizzare i propri prodotti anziché prodotti della concorrenza.

21 Fronte dei dipendenti La Gamification viene utilizzata e applicata alle esperienze di lavoro per: la formazione, attraverso specifiche piattaforme stimolare a pensare in modo diverso e creativo incoraggiare e motivare il lavoratore, rendendo più gratificante la propria esperienza. Sono i lavoratori stessi che pensano al posto di lavoro in termini di premi e di concorrenza.

22 Un esempio Alcune esperienze di Gamification permettono di costruirsi una reputazione attraverso la creazione di un distintivo al quale viene attribuito un significato: questo consente di far capire agli altri perché si sono ottenuti determinati riconoscimenti. In questo modo il lavoratore è motivato a creare valore nel proprio operato e, di conseguenza, all’interno dell’azienda. Attività produttive percepite come noiose vengono intraprese con più motivazione se compierle porta a una contropartita.

23 Sitografia A cura della Wharton School of the University of Pennsylvania (dalla part 1 si accede alla part 2 e infine alla part 3) Blog italiano sulla gamification

24 Suggestion: Il gioco del mondo (Rayuela) Di Julio Cortazar (1963)
Uno degli apporti principali del romanzo è la rottura con tutto ciò che era stato scritto fino ad allora, nel senso che la normale modalità di lettura sequenziale di un libro è in Rayuela solo una delle molteplici modalità di lettura e di interpretazione del romanzo. L'autore propone due letture possibili all'inizio del libro. Queste due forme sono: Leggerlo nella maniera tradizionale, partendo dalla prima pagina e seguendo l'ordine normale fino al capitolo 56 dove tre asterischi nel testo indicano il termine dell'opera; 2. Leggerlo a partire dal capitolo 73 e seguendo poi l'ordine dei capitoli stabilito dall'autore e riportato all'interno della tavola d'orientamento nella prima pagina del libro. Con questa modalità di lettura, più frammentaria, sono fornite ulteriori informazioni al lettore che viene portato in un ambiente letterario meno tradizionale e più complesso; in questa modalità, il capitolo 55 viene completamente saltato, mentre gli ultimi due capitoli (131 e 58) rimandano sempre a se stessi, suggerendo quindi che la storia non abbia fine. Esiste una terza forma di lettura, suggerita indirettamente dall'autore, che consiste nel leggere il romanzo con la sequenza dei capitoli scelta dal lettore, ordinando e disordinando i capitoli a proprio gusto. Questa modalità di lettura è stata ulteriormente esplorata dall'autore nel suo romanzo seguente 62/modelo para armar.


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