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Educazione motoria tra i 3 ai 6 anni

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Presentazione sul tema: "Educazione motoria tra i 3 ai 6 anni"— Transcript della presentazione:

1 Educazione motoria tra i 3 ai 6 anni
UNIVERSITA’ DEGLI STUDI DI PERUGIA CORSO DI LAUREA IN SCIENZE MOTORIE E SPORTIVE INSEGNAMENTO UFFICIALE DI EDUCAZIONE MOTORIA Docente: prof. Marco Quarato Anno accademico: 2004/05 Introduzione Educazione motoria tra i 3 ai 6 anni Il gioco L’ Impegno motorio Gli schemi motori Le capacità coordinative generali e speciali Bibliografia e Sitografia Ipertesto di: Arena Giacomo, Caruso Antonio, La Rosa Marco e Pippi Roberto

2 Introduzione precedente
Lo sport ha certamente una grande importanza nella formazione dei giovani, non solo aiuta chi lo pratica a vivere sano, ma anche ad accettare il proprio io, a tendere al miglioramento della personalità, nella continua ricerca di se stessi, delle proprie possibilità, dei propri limiti. La pratica sportiva, infine, sollecita e stimola la diversità nella uguaglianza, principio moderno e denso di implicazioni, consentendo di elaborare l’aggressività in forme socialmente accettabili. Praticando uno sport, oltre che irrobustire il corpo e difendere la salute, si rafforza la volontà e si utilizza il tempo libero, aumentando la socievolezza e l’autonomia della persona. Lavorare con i ragazzi non è facile: bisogna imparare la loro lingua per diventare un po’ come loro. A volte non è facile gestirli, qualcuno è scatenato, qualcuno è più timido e per questo bisogna essere disponibili, ma anche determinati; i ragazzi devono imparare, ma soprattutto divertirsi, solo così saranno sempre stimolati e avranno voglia di continuare a giocare, occorre perciò far risaltare l’aspetto ludico della disciplina. Il gioco è un’attività ancorata alla vita istintiva del bambino. L’energia di cui questo dispone è utilizzata non soltanto per fini di adattamento, ma anche senza apparenti scopi di utilità immediata, ossia in attività che hanno il loro scopo nei significati che il soggetto intende attribuirvi. Da un lato, il gioco è esercizio preparatorio alla vita adulta, costante verifica e puntualizzazione dell’esperienza acquisita, con cui il bambino tende a realizzare un equilibrio con l’ambiente; dall’altro, esso adempie ad una funzione di simulazione, attraverso l’immaginazione che opera liberamente sulla realtà, utilizzandola e trasformandola a seconda dei bisogni e dei desideri. Ogni gioco del bambino è caratterizzato da un impegno motorio che appare talvolta limitato, ma che spesso è così vistoso da far ritenere che il movimento costituisca l’aspetto di maggior rilievo dell’attività ludica. In realtà il bambino è impegnato in essa con tutta la sua personalità. L’educazione motoria deve assumere come riferimento epistemologico lo sport ed ancorare ad esso la propria struttura disciplinare ed i relativi ambiti dell’esperienza corporea. Il collegamento tra educazione motoria e sport è la scuola elementare. E’ a questo livello che l’educazione motoria si sviluppa prima eseguendo una alfabetizzazione primaria, poi una secondaria. -Restrizione all’essenziale del “saper fare” -Lavoro di tipo multilaterale -Formula ispirata al “provare un po’ di tutto”. Il nostro lavoro mira a descrivere e mettere in risalto le componenti da valorizzare in ogni attività da proporre ai bambini, con particolari riferimenti al gioco del calcio e del tennis, ambiti più vicini alle nostre esperienze lavorative. precedente

3 ≪ torna alla pag.principale
Il Gioco Dal momento che i vari tipi di gioco presentano ampie caratteristiche comuni, la distinzione è soltanto convenzionale, Prenderemo in esame alcuni tipi di attività ludica che si caratterizzano per un notevole impegno motorio e che la scuola utilizza per promuovere la motricità in particolare e la personalità in generale. Essi sono: I giochi in libertà I giochi simbolici I giochi imitativi I giochi con regole I giochi di avviamento allo sport. ≪ torna alla pag.principale

4 1) I giochi in libertà ≪torna a “il gioco” ≪ torna alla pag.principale
I giochi in libertà sono frutto della motricità spontanea dei bambini, particolarmente nel primo ciclo della scuola elementare. Essi hanno il carattere dell’immediatezza, comportando sia rapporti sociali variati e occasionali, sia movimenti ampi e vivaci che non obbediscono schemi organizzativi prefissati. I giochi in libertà trovano spazio nel contesto dell’attività educativa della scuola, anche se è necessario adottare precisi accorgimenti per evitare situazioni conflittuali e pericolose. Alla maestra, che insegna in modo attento e sistematico, la motricità spontanea è rilevatrice di importanti tratti della personalità degli allievi. ≪torna a “il gioco” ≪ torna alla pag.principale

5 2) I giochi simbolici I giochi simbolici mantengono un alto grado della spontaneità, ma si caratterizzano per un’organizzazione e un’esecuzione dettate dalla tendenza a trasfigurare la realtà. I giochi motori di tipo simbolico sono soprattutto manifestazioni della capacità immaginativa dei bambini. Essi sono stimolati anche dalla presenza e dalla disponibilità di oggetti o di piccoli attrezzi utilizzati non secondo la loro precisa funzione, ma in rapporto ai significati che si intende loro conferire. L’esercizio di immaginazione nel dare significato al movimento può essere stimolato anche dalla proposta di interpretare brevi fiabe e racconti ≪ torna a “il gioco” ≪ torna alla pag.principale

6 3) I giochi imitativi I giochi imitativi sono anche essi prevalentemente utilizzati nelle prime classi della scuola elementare. L’attività imitativa determina un adattamento del bambino alla realtà e, quindi, una crescita delle sue capacità di comprendere il mondo. Essa è idonea a realizzare l’apprendimento di condotte motorie attraverso la ripetizione di atteggiamenti e di gesti di determinate persone, di movimenti caratteristici di particolari attività lavorative, di schemi motori di animali, ecc… Se è vero che l’imitazione si attua in funzione di adattamento, è anche vero che il bambino, nel gioco motorio, tende a uscire dalla pura imitazione e a operare sul piano dell’invenzione. Mentre realizza un certo adattamento, egli elabora in modo personale quanto apprende e diventa capace di prestazioni che attuano in modo originale particolari azioni motorie. ≪torna a “il gioco” ≪ torna alla pag.principale

7 4) I giochi con regole I giochi con regole sono giochi organizzati, indicati, prevalentemente, ma non esclusivamente, per il secondo ciclo della scuola elementare. L’esperienza ripetuta consente l’interiorizzazione delle regole e disciplina i comportamenti dei singoli e del gruppo. Spesso gli allievi sanno ideare varianti al gioco e accordarsi sul cambiamento di alcune regole per assicurare maggiore funzionalità al gioco stesso. ≪torna a “il gioco” ≪ torna alla pag. principale

8 5) I giochi di avviamento allo sport.
I giochi di avviamento allo sport sono attività individuali o collettive, organizzate secondo regole definite, che costituiscono una iniziazione ai rituali dello sport adulto, con gli ovvi limiti imposti dalla partecipazione di bambini. Si tratta, in questo caso, di avviare gli allievi alle corse, ai salti, al nuoto e a quei giochi sportivi particolarmente adatti nella fanciullezza. ≪torna a “il gioco” ≪ torna alla pag.principale

9 L’ Impegno motorio Giocando, si educano gli schemi motori, le capacità motorie (generali e speciali), le abilità generali e specifiche, viene sviluppato il senso della socievolezza, dell’auto-controllo e della misurazione delle proprie capacità. Il bambino giocando, scarica la sua aggressività, si diverte, comunica con gli altri ed è creativo. ≪ torna alla pag.principale

10 Gli schemi motori Gli schemi motori di base sono le unità elementari di movimento che il bambino deve apprendere e tramite le quali può appropriarsi di tutto il bagaglio motorio, fondamentale per la vita di relazione. Esse sono: Strisciare Camminare Correre Arrampicarsi Saltare Lanciare Rotolare Quadrupedia ≪ torna alla pag. principale

11 Deve apprendere:il perchè
≪ torna a “gli schemi motori” ≪ torna alla pag.principale Deve apprendere:il perchè E’ d'obbligo motivare il perché dell'importanza degli schemi motori di base che un tempo non erano obiettivo fondamentale dell'allenamento. Gli allievi “moderni”sono cambiati rispetto a quelli di anni fa: 20 anni fa vi erano maggiori spazi in cui i bambini potessero giocare dopo la scuola, come cortili, strade poco frequentate, parchetti, e "l'oratorio", mentre adesso la televisione e la "famosa" play-station sono i compagni di gioco dei "figli del 2000". Di conseguenza a ciò, i bambini di allora si presentavano già in possesso di tutti gli schemi motori di base, sviluppati all'oratorio oppure per la strada. Sapevano strisciare perché dovevano recuperare i palloni sotto le macchine, arrampicarsi perché il pallone era finito oltre un cancello, ed inoltre passavano ore ed ore sul campetto dove potevano disputare un 2>2 o un 5>5 oppure un 11>11, a seconda del numero di "giocatori" presenti. Ora non è più così: spesso l'unico momento in cui i bambini fanno attività fisica è quello dell'allenamento e, non avendo avuto come i loro coetanei dei decenni passati quelle esperienze, siamo noi istruttori che dobbiamo recuperarle durante le poche che abbiamo sul campo.

12 ≪ torna a “gli schemi motori”
≪ torna alla pag.principale STRISCIARE Lo strisciare è il primo modo di usato dal bambino per spostarsi sul terreno, prima di conquistare la stazione eretta; utilizzare questa attività motoria di base significa rianalizzare un vissuto corporeo del bambino. ESERCIZI PROPEDEUTICI Strisciare nelle varie direzioni (avanti, indietro, lateralmente) Strisciare sul terreno, evitando di appoggiare le parti del corpo indicate dall'istruttore; stessa cosa da supini o in appoggio su un fianco. Porre un'asticella su due appoggi alti circa 30 o 35 cm. da terra oppure utilizzare un ostacolo: proporre al bambino di passare sotto senza fare cadere l'asticella  Giochi

13 Giochi (Strisciare) ≪ torna a “gli schemi motori”
≪ torna alla pag.principale Giochi (Strisciare) GIOCHI La strega e le fate. Un bambino è la strega e deve cercare di toccare un suo compagno, il quale, se toccato, diventerà a sua volta strega. I bambini per salvarsi devono raggiungere la tana passando sotto un attrezzo (panca, materasso sopraelevato, ostacolo ecc..) strisciando sotto questo. Gatto e topo. Gli allievi sono in cerchio con le gambe divaricate. Dentro il cerchio ci sono due bambini, rispettivamente il gatto e il topo. Al via il topo deve scappare dal gatto e per salvarsi potrà passare sotto le gambe dei compagni in cerchio, prendendo il suo posto. Quest'ultimo diventerà a sua volta il topo.Il gatto si libera solo quando toccherà un topo: in questo caso c'è lo scambio immediato di ruoli. GIOCHI CALCISTICI Gatto e topo con il pallone. Stesso gioco solamente che il topo ha il pallone e non deve farselo "rubare" dal gatto. Se il gatto entra in possesso di palla, c'è l'immediata inversione dei ruoli. Per salvarsi occorre sempre passare sotto le gambe dei compagni in cerchio lasciando davanti a loro il pallone. Si consigliano piccoli gruppi da 6 bambini Gioco del tunnel a coppie. Due allievi, uno con palla, l'altro senza. Al via, l'allievo con palla dovrà passare sotto le gambe del compagno con la palla il maggior numero di volte possibile in 1 minuto. Cambio di ruoli e vittoria a chi è passato il maggior numero di volte. Variante: palla laterale, allievo sotto; palla sotto allievo che passa prono o supino Staffette con ostacoli. Gara in staffetta con ostacoli posti in linea retta o no.

14 ≪ torna a “gli schemi motori”
≪ torna alla pag.principale CAMMINARE Attraverso il camminare si acquisisce e migliora l'equilibrio nelle traslocazioni; è inoltre il primo esercizio di coordinazione inter segmentaria su diversi piani. Per migliorare questo schema motorio è opportuno, all'inizio, far camminare i bambini in gruppo liberamente per dare loro il senso dello spazio, proponendo in seguito, sotto forma di gioco, tutte le possibili varianti sul tema. ESERCIZI PROPEDEUTICI Tutte le varietà di spostamento riproducendo le andature degli animali; cammina come cane, come un elefante… Camminare secondo un percorso a linee spezzate, dirigendosi verso oggetti disposti in vario modo nello spazio Camminare sugli avampiedi e sui talloni; Camminare a passi lunghi o corti (dentro cerchi distanziati in modo diverso tra loro).  Giochi

15 Giochi (Camminare) precedente ≪ torna a “gli schemi motori”
Uomo ombra a coppie: un compagno segue da vicino ed imita tutti i movimenti dell'altro. Uno, due, tre stella: Chi sta “sotto" si volta verso un muro ad occhi chiusi, mentre i compagni si dispongono in riga sul lato opposto dietro una linea di partenza. Il bambino "che sta sotto" ad alta voce deve dire "Uno, due, tre stella:", mentre i compagni avanzano verso di lui con l'obiettivo di toccare il muro. Terminato di dire la frase, "chi sta sotto" di scatto si volta verso i compagni per verificare che questi siano fermi. Nel caso in cui vede un compagno in movimento, questo deve tornare indietro sulla linea di partenza. Vince chi tocca per primo il muro senza farsi vedere la bambino che è "sotto". GIOCHI CALCISTICI Staffetta sulla corda. Disporre delle funicelle costruendo a piacere un percorso per ogni squadra. Gli allievi d'ogni squadra devono camminare sulla funicella il più velocemente possibile e tornare alla posizione di partenza, in modo da far partire il loro compagno. Vince chi termina prima il percorso. Uno, due, tre stella con il pallone. Stesso esercizio solo che gli allievi hanno un pallone e possono fermarlo solo con la pianta del piede. ≪ torna a “gli schemi motori” ≪ torna alla pag.principale

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≪ torna alla pag.principale CORRERE È uno schema motorio che origina e migliora il camminare attraverso un migliore controllo motorio. Attorno ai 5/6 anni la tecnica di corsa è poco armonica ed economica (sbandamenti, piedi non controllati, passi non regolari). Alcuni bimbi tendono a galoppare. I bambini ancora tendono a correre sempre al massimo o a riposarsi. Successivamente con il miglioramento del camminare attraverso lo sviluppo delle capacità coordinative si ha una corsa + economica. ESERCIZI PROPEDEUTICI Correre liberamente nello spazio. Correre a coppie, terne, gruppi (cercando di mantenere sempre invariate le distanze di partenza). Correre secondo la direzione: avanti, indietro, laterale. Corsa con cambi di direzione (zigzagare come un serpente). Correre calciando il sedere con i talloni. Correre portando le ginocchia il più in alto possibile  Giochi

17 Giochi (Correre) ≪ torna alla pag.principale precedente
Scalpo. Ogni bambino ha una casacca infilata nei pantaloni.Al via ognuno proverà a strappare la casacca degli avversari. Strega ghiacciata. Gli allievi corrono in ordine sparso in uno spazio delimitato.Al comando "strega ghiacciata", tutti i bambini devono correre evitando di farsi toccare dalla strega; se succede, il bambino toccato si ferma a gambe divaricate, e potrà ricominciare a correre, solo quando sarà liberato da un compagno che gli striscerà sotto alle gambe. Variante: giocare con più streghe contemporaneamente. Sparviero. Tutti gli allievi (X) sono in riga su una linea del campo, tranne lo sparviero che si trova presso la linea opposta. Al segnale dell'istruttore i giocatori (X) cercano di attraversare il campo senza farsi toccare dallo sparviero. I "toccati" danno la mano allo sparviero per formare una catena, le cui sole estremità hanno facoltà di presa. L'ultimo preso è il vincitore. Non è possibile uscire dal campo. GIOCHI CALCISTICI Sparviero con palla e senza. Stesso gioco di quello sopra descritto con la variante che i giocatori (X) hanno un pallone a testa. Lo sparviero è senza palla ed i giocatori presi non formano una catena, ma rimangono fermi sul posto con la possibilità di toccare gli altri senza muoversi. Variante: lo sparviero ha la palla; un gruppo di allievi ha la palla, un altro no! (chi corre più veloce?*)* può servire a far capire che l'uomo senza palla corre sempre più veloce di quello con palla. Staffetta "chi la porta e chi la prende“. Gli allievi vengono divisi in più squadre di pari numero e si dispongono sulla linea di partenza in fila con un solo pallone al primo allievo di ogni squadra.Il primo allievo al segnale di partenza porta la palla in guida in un quadrato posto a 10 metri, la ferma dentro lo spazio e ritorna di corsa alla posizione di partenza per toccare la mano del compagno che al tocco deve partire.Il secondo parte di corsa recupera la palla nel quadrato, con i piedi la guida alla posizione di partenza, la lascia al compagno che esegue la parte dell'esercizio sopra indicata. Tutto ciò continua fino alla fine dei giocatori.Vince la squadra che finisce per prima. Bandiera Due squadre (A e B) poste una fronte all'altra e con i giocatori numerati. Al centro del campo c'è un pallone, sul lato destro un cono e su quello sinistro la porta. L'istruttore chiama un numero; gli allievi chiamati corrono attorno al cono per toccare con i piedi il pallone: il primo è l'attaccante, il secondo il portiere. L'attaccante guida la palla attorno al cono ed esegue un 1>portiere.

18 ≪ torna a “gli schemi motori”
≪ torna alla pag.principale ARRAMPICARSI Come lo strisciare e il rotolare, l'arrampicarsi precede la conquista della stazione eretta. Nelle fasi iniziali di apprendimento, il bambino deve essere assecondato nella sua esplorazione, ma assicurato dalla costante presenza dell'istruttore. Per migliorare tale schema è bene utilizzare sedie, panche, sgabelli, scale, spalliere. ESERCIZI PROPEDEUTICI Tenersi attaccati a vari gradi della spalliera (materassi sotto) Arrampicarsi su materassini e materassi ammucchiati, ridiscendere all'indietro. Arrampicarsi sulle spalliere o sul quadro svedese.  Giochi

19 Giochi (Arrampicarsi)
precedente ≪ torna alla pag.principale Giochi (Arrampicarsi) Staffetta alla spalliera. Allievi divisi in squadre a 10 metri dalla spalliera. I bimbi di ogni squadra si trovano in fila e al via un bambino corre, si arrampica sul punto più alto, torna a terra passando tutti i gradi della spalliera e di corsa si accoda dietro la propria squadra. Vince chi termina per prima. Il ragno e il serpente. Due bambini sono sulla spalliera: il primo è arrampicato al grado più alto della spalliera, l'altro su quello più basso. I bambini si avvicinano per scambiarsi il posto (quello che scende chiamato ragno, è in posizione di quadrupedia l'altro, il serpente, passa sotto); si ripete l'esercizio tre volte e poi si cambia coppia. Vince la squadra che termina prima. GIOCHI CALCISTICI Staffetta "chi la porta e chi la prende alla spalliera“. Gli allievi vengono divisi in più squadre di pari numero e si dispongono sulla linea di partenza in fila con un solo pallone al primo allievo di ogni squadra.Il primo allievo al segnale di partenza porta la palla in guida fino alla spalliera, si arrampica e la colloca nel punto più alto e ritorna di corsa alla posizione di partenza per toccare la mano del compagno che al tocco deve partire.Il secondo parte di corsa recupera la palla sulla spalliera, con i piedi la guida alla posizione di partenza, la lascia al compagno che esegue la parte dell'esercizio sopra indicata.Tutto ciò continua fino alla fine dei giocatori.Vince la squadra che termina prima.

20 SALTARE Giochi ≪ torna a “gli schemi motori”
≪ torna alla pag.principale SALTARE Distinguiamo tra: Saltare: movimento rapido di spinta degli arti inferiori verso l’alto (direzione verticale) ricercando la massima elevazione. Balzare: movimento rapido di spinta degli arti inferiori in avanti alto in direzione orizzontale. Nel bambino dei Primi calci si riscontra la difficoltà a staccarsi dal suolo, dovuta ad un’instabilità nella fase di volo. Quindi tutte le attività rivolte all’apprendimento di questo schema motorio passano attraverso il salto in basso che definisce nei bambini l’equilibrio durante la fase di volo, oltre che far superare loro blocchi psicologici, sia della fase di volo sia dell’atterraggio. Le fasi di volo, inizialmente devono essere brevi e assistite dall’istruttore. ESERCIZI PROPEDEUTICI: 1- Salti in basso con tutte le possibili varianti: con caduta frontale, con torsione a destra o sinistra, di 45°, 90°, 180° ecc.., con braccia come ali. 2- Grazie ad una funicella tenuta da due bambini, costruiamo un ostacolo di altezza variabile, che gli allievi devono saltare. Tenendo la funicella più alta da un lato e meno dall'altro, si facilitano i meno abili e si stimolano i più intraprendenti. 3- Con due funicelle costruiamo il fosso (salto in lungo), che deve essere superato dagli allievi con un balzo. 4- Saltellare a piedi uniti a zigzag al di qua e al di là di una linea. 5- Salire con un piede dopo l'altro su una panca e scendere con un saltello (con materassino alla base della panca) o a piedi uniti con l'aiuto dell'istruttore. Giochi

21 Giochi (Saltare) ≪ torna alla pag.principale
precedente ≪ torna alla pag.principale Giochi (Saltare) Gioco della cavallina a coppie: bambini a coppie, tutti sulla stessa linea di partenza; al via gli alunni devono scavalcare il compagno (che è in posizione “quadrupedica”); dopo il salto, l’allievo si pone a sua volta in posizione “quadrupedica”, mentre il compagno lo salta. Scambiandosi vicendevolmente il ruolo di cavallina, la coppia che arriva prima dalla parte opposta vince. Il galletto: due bambini, uno di fronte all'altro in appoggio su un piede solo, con le braccia avanti tese e le mani aperte, cercano di spingersi al di qua o al di là di una linea predeterminata. Variare il piede di appoggio. GIOCHI CALCISTICI Salto la corda e guido la palla: ogni allievo ha una corda ed un pallone. Sul posto gli allievi possono eseguire in progressione: 1- Salto la corda un minuto e palleggio un minuto; 2- Salto la corda di corsa per un minuto, guido la palla un minuto 3- Salto la corda e guido la palla allo stesso tempo 4- Salto la corda e calcio la palla in una porticin Staffetta con ostacoli: si posizionano degli ostacoli di 30 cm distanti 5 metri tra loro. Gli allievi sono divisi in più squadre con una fila di ostacoli davanti a loro. Al via, gara a squadre senza palla, con lo scopo di saltare gli ostacoli e tornare alla posizione di partenza, in modo da far partire il compagno. Variante: staffetta con la palla; la palla passa sotto l’ostacolo e io salto l’ostacolo; la palla passa fianco all’ostacolo e io lo salto. Attenzione a non fare saltare gli ostacoli al contrario perché non cadano!

22 LANCIARE ED AFFERRARE Giochi ≪ torna a “gli schemi motori”
≪ torna alla pag.principale LANCIARE ED AFFERRARE Lanciare: trasferimento di un movimento rapido di spinta o slancio degli arti ad un attrezzo in una determinata direzione. Afferrare: movimento con il quale si prende contatto l’attrezzo, controllandolo. Il lanciare è la condotta motoria fondamentale in tutti i giochi di squadra oltre che, naturalmente, in tutte le attività sportive di lancio. Negli sport di squadra è l’azione che porterà al passare (il cognitivo del gioco), oltre che all’inizio del gioco vero e proprio (colpo sulla palla, palleggio, tiro in porta, a canestro) L’afferrare è una condotta motoria che richiede al bambino la capacità di leggere la traiettoria della palla, di spostarsi adeguatamente e quindi di toccare, prendere possesso ed intercettare l’attrezzo stesso. ESERCIZI PROPEDEUTICI: 1- Lanci in tutte le direzioni, lasciando spazio alla fantasia dei bambini. 2- Lanci a una o due mani, dall’alto o dal basso. Lanci dal petto, dalla fronte, da dietro. 3- Palla tenuta a due mani: eseguire un forte palleggio a terra e una ripresa a due mani, con il palmo delle mani in su (per effettuare un nuovo palleggio scivolare con le mani sopra la palla). Come l'esercizio precedente ma dopo il palleggio cercare di prendere la palla di un compagno prima che effettui un secondo rimbalzo. 4- Lancio la palla e valuto la traiettoria: una palla per allievo. Lancio la palla, batto le mani e la riprendo al volo; lancio la palla, batto due volte le mani e la riprendo; lancio la palla, batto le mani nel punto più alto della traiettoria e la riprendo; lancio la palla e batto le mani nel punto più basso della traiettoria e la riprendo; lancio la palla e la afferrò sopra o sotto la testa. Giochi

23 Giochi (Lanciare ed Afferrare)
SCATOLA MAI VUOTA: scatola al centro piena di palloni, due bambini la svuotano e gli altri bambini raccolgono i palloni e cercano di rimetterli dentro la scatola, PALLA AVVELENATA: gli allievi si suddividono in due squadre; una squadra forma un largo cerchio, l'altra squadra si pone al centro del cerchio. Quelli all'esterno cercano di colpire con la palla i compagni che stanno all’interno. Chi è colpito viene eliminato o concede un punto alla squadra avversaria POSSESSO DI PALLA: due squadre cercano di mantenere il possesso della palla, passandosela. Viene assegnato un punto alla squadra che riesce a fare 8-10 passaggi consecutivi. Gli allievi devono rispettare lo spazio (non uscire dalle linee) e non commettere fallo sugli avversari. Varianti: 1- Chi riceve la palla deve fermarsi. 2- Per fare punto tutti i compagni devono toccare la palla. 3- Non possono passare la palla al compagno da cui l’hanno ricevuta 4- Non posso tenere la palla più di secondi 5- Assegnare un difensore ad ogni attaccante. GIOCHI CALCISTICI: TIRO AL BERSAGLIO: gara a coppie. Gli allievi sono posti a 8 metri da un cono, con un pallone per coppia. Devono lanciare la palla, alternandosi, e colpire il cono: vince chi lo colpisce il maggior numero di volte. Come lanciare: 1- Con le mani 2- Con i piedi, rasoterra 3- Con auto colpo di testa 4- Colpendo la palla di coscia 5- Colpendo la palla di spalla 6- Con auto colpo di testa in tuffo 7- Al volo di collo piede 8- Al volo di interno piede POSSESSO PALLA CON I PIEDI: stesso gioco sopra descritto. Gli allievi: 1- Si trasmettono la palla con le mani e la ricevono con le mani 2- Si trasmettono la palla con le mani e la ricevono con i piedi per poi riprenderla in mano 3- Si trasmettono la palla al volo di piede e la ricevono con le mani 4- Si trasmettono la palla al volo di piede e la ricevono con i piedi per poi riprenderla in mano 5- Si trasmettono la palla rasoterra PALLA IN META: due squadre si dispongono in una campo con nelle zone di fondo campo due aree di meta. Gli allievi devono portare la palla nella zona di meta avversaria, trasmettendola con i piedi senza farla toccare agli avversari. Varianti: 1- Limitare a due passi l’avanzata con la palla; 2- Proibire i contatti fisici. 3- Tutte le varianti di trasmissione del gioco precedente.  Foto precedente ≪ torna alla pag.principale

24 Tiro al bersaglio precedente

25 ROTOLARE E QUADRUPEDIA
Il rotolamento consiste in una rotazione del corpo o attorno all’asse trasversale che si sviluppa con l'appoggio del dorso per punti successivi, o attorno all'asse longitudinale che si sviluppa con l’appoggio del tronco dalla posizione supina o prona, per punti successivi dal capo al bacino. Il rotolare è un'evoluzione dello strisciare ed è importante perché attraverso l’identificazione dei confini del corpo umano si consente al bambino di acquisire un corretto schema corporeo. Inoltre sviluppa la coordinazione dinamica generale, l'equilibrio, la percezione spaziale, l'orientamento e migliora la mobilità della colonna vertebrale.  Giochi ESERCIZI PROPEDEUTICI: 1- Correre nello spazio ed al comando dell’insegnante sdraiarsi e rotolare verso destra o sinistra 2- Quadrupedia: camminare come gli animali  Foto ≪ torna a “gli schemi motori” ≪ torna alla pag.principale

26 Rotolare precedente

27 Giochi (Rotolare e Quadrupedia)
IL RULLO: formare dei gruppi; ogni gruppo si dispone in una parte libera dello spazio palestra. Tutti i componenti di ogni gruppo, tranne uno, si sdraiano uno di fianco all'altro. Il bambino rimasto si sdraia sopra i compagni, di traverso, con le braccia avanti. Al via, tutti i gruppi incominciano a rotolare trasportando il compagno che sta sopra; quando il compagno sopra è arrivato alla fine del gruppo si sdraia velocemente vicino ai compagni e rotola assieme a loro, mentre l'ultimo si sdraia sui compagni e si fa trasportare. IL PONTE E IL SERPENTE: i bambini a coppie cantando la seguente filastrocca eseguono il gioco trasformandosi alternativamente in serpente e ponte. “Sotto il ponte passava un serpente; sotto il serpente passava un ponte”. GIOCHI CALCISTICI: STAFFETTA ROTOLATA: percorso a squadre dove gli allievi per tornare alla posizione di partenza e far partire il compagno, devono rotolare sotto ostacoli o su tappetini. CALCIO IN QUADRUPEDIA DORSALE: si gioca a calcio, con la differenza che gli allievi sono in quadrupedia dorsale. precedente ≪ torna alla pag.principale

28 Le capacità coordinative generali
Possono essere definite come le capacità che permettono di organizzare e regolare il movimento. Un tempo si poteva riassumere con il termine destrezza, ma l’approfondimento degli studi ha permesso di arrivare alla definizione di voci molto più specifiche e selettive riguardo le capacità di movimento. Le capacità coordinative, determinate dalla capacità di organizzare, controllare e regolare il movimento, sono notevolmente allenabili dai sei agli undici anni e vengono suddivise in generali e speciali. Le capacità coordinative generali sono: La capacità di apprendimento motorio; La capacità di adattamento e trasformazione motoria; La capacità di controllo motorio; ≪ torna alla pag.principale

29 La capacità di apprendimento motorio
La capacità di apprendimento motorio è la capacità di modificare ogni situazione motoria vissuta in relazione all’esperienza (coordinazione grezza, coordinazione fine, disponibilità variabile). Il bambino apprende le informazioni dall’istruttore attraverso gli organi di senso, memorizza quelle gratificanti (“cassetto della memoria”) e le usa nel gioco (più esperienze possiede e meglio gioca). Gli esercizi gioco all’inizio devono essere semplici, poi sempre più difficili.  Foto ≪ torna a “le cap.coordinative generali ≪ torna alla pag.principale

30 apprendimento motorio
precedente

31 La capacità di adattamento e trasformazione motoria
La capacità di adattamento e trasformazione motoria è la capacità di trasformare e di adattare il programma motorio in relazione alla modificazione improvvisa della situazione motoria che si verifica giocando. ≪ torna a “le cap.coordinative generali ≪ torna alla pag.principale

32 La capacità di controllo motorio
La capacità di controllo motorio è la capacità di controllare e direzionare il movimento secondo un programma di azione prestabilito. All’inizio il bambino non controlla il palleggio, i suoi gesti sono scoordinati e poco precisi. A tale scopo, il lavoro dell’istruttore deve tendere a creare gesti plastici e progressivamente regolabili. ≪ torna a “le cap.coordinative generali ≪ torna alla pag.principale

33 Le capacità coordinative speciali
Capacità di RITMIZZAZIONE Capacità di ANTICIPAZIONE Capacità di EQUILIBRIO Capacità di ORIENTAMENTO SPAZIO-TEMPORALE Capacità di ADATTAMENTO Capacità di DIFFERENZIAZIONE Capacità di REAZIONE Capacità di ACCOPPIAMENTO O COMBINAZIONE ≪ torna alla pag.principale

34 Capacità di accoppiamento o combinazione
La capacità di effettuare nel tempo e nello spazio una combinazione di gesti tecnici e atletici. Far coordinare i vari movimenti al bambino è cosa ardua ma indispensabile per raggiungere le abilità tecnico-tattiche specifiche nel gioco del tennis. Il lavoro che si rivolge ai bambini e preadolescenti, deve essere molto incisivo in quanto, è in questo periodo particolare e fondamentale dell’età evolutiva che si formano le capacità e di schemi motori che non sono più modificabili in età adulta, in quanto il sistema nervoso è già completamente formato. Il bambino ha già innate abitudini che devono essere sviluppate, completate e corrette, stimolando, se necessario, a far sempre meglio.  Foto ≪ torna a “le cap.coordinative speciali” ≪ torna alla pag.principale

35 Combinazione movimento arti inferiori e arti superiori
precedente

36 Capacità di adattamento e di trasformazione
E’ la capacità che permette di trasformare, di cambiare il programma tattico previsto dalla nostra azione e di sostituirlo con un altro più adeguato, a seconda del variare improvviso delle condizioni nello svolgimento della situazione di gioco. I movimenti che richiedono una notevole capacità di adattamento e trasformazione sono, ad esempio, l’intenzione di cambiare la direzione di un colpo del tennis, a causa di uno spostamento improvviso dell’avversario. ≪ torna a “le cap.coordinative speciali” ≪ torna alla pag.principale

37 Capacità di orientamento spazio-temporale
E’ la capacità che permette di determinare esattamente la propria posizione nello spazio rispetto al proprio movimento, al movimento della pallina e dell’obiettivo tattico che ci siamo proposti. Essa si esprime dopo una sintesi della situazione di gioco e sulla trasformazione dei propri movimenti atti allo sviluppo della situazione stessa.  Foto  Giochi ≪ torna a “le cap.coordinative speciali” ≪ torna alla pag.principale

38 GIOCO: Acchiappa tutto
Obiettivo: Coordinazione oculo manuale ed organizzazione spazio temporale. Si tratta di una gara che prevede l’uso di numerose palline o da oggetti vari sparsi sul pavimento. I vari concorrenti, ( a gruppi o individualmente, o a squadre), devono raccogliere più velocemente possibile tutti gli oggetti. Vince la squadra che in minor tempo riesce ad acchiappare più oggetti. GIOCO: Occhio alla palla Obbiettivo: Capacità spazio temporale. Disporre i ragazzi, in fila, in una metà - campo, con una racchetta a testa, in ordine, uno alla volta avanzano di qualche passo per colpire la pallina lanciata appositamente da un istruttore, cercando di avvicinarsi il più possibile al gesto tecnico mostrato dall’istruttore. precedente

39 Orientamento spazio-temporale
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40 Capacità di reazione E’ la capacità che permette all’atleta di intraprendere e realizzare nel minor tempo possibile una azione in relazione ad un segnale esterno sia acustico che visivo. Ideale sarebbe che gli atleti raggiungessero la capacità di anticipare le possibili azioni.  Gioco ≪ torna a “le cap.coordinative speciali” ≪ torna alla pag.principale

41 GIOCO: Attento alla coda
Obiettivo: Sviluppo della rapidità, destrezza. Occorre: un fazzoletto o un cordino a testa. Si disegna un campo rettangolare dove tutti i bambini devono stare senza poter uscire. Al via cercherà di prendere la coda ai compagni cercando contemporaneamente di difendere il proprio fazzoletto. Ci possono essere molte varianti, per esempio al posto del codino si possono usare le palline da tennis e palleggiare. precedente ≪ torna alla pag.principale

42 Capacità di equilibrio
Per capacità di equilibrio si intende la capacità di mantenere tutto il corpo in condizioni di stabilità, oppure di mantenere o riprendere questa condizione prima, durante e dopo qualsiasi gesto.  Gioco ≪ torna a “le cap.coordinative speciali” ≪ torna alla pag.principale

43 Obbiettivo: Equilibrio Occorre una funicella.
GIOCO: Orologio Obbiettivo: Equilibrio Occorre una funicella. L’insegnante al centro del cerchio farà girare una funicella all’altezza dei piedi degli alunni che devono saltare per evitare di essere colpiti. Per complicare si può far girare la corda ad altezze diverse. precedente

44 Capacità di differenziazione
E’ la capacità che permette di esprimersi nella “sensibilità” del colpo coordinando, in modo ottimale e con il minor dispendio di energia, tutto il corpo al fine di realizzare un’ azione di gioco corretta e tempestiva. Essa si esprime nella risoluzione dei gesti tecnici come il dritto, il rovescio, ecc… ≪ torna a “le cap.coordinative speciali” ≪ torna alla pag.principale

45 Capacità di ritmizzazione
E’ la capacità dell’atleta di darsi un “tempo” nell’esecuzione dei movimenti nella tecnica della attività sportiva svolta. E’, in definitiva, un sincronizzare le azioni del proprio corpo dando una sequenza ordinata al movimento stesso.  Giochi ≪ torna a “le cap.coordinative speciali” ≪ torna alla pag.principale

46  GIOCO: Ragno GIOCO: Gatto e topo
Obbiettivo: Variazione della velocità Posto sulla linea centrale il ragno dovrà muoversi sulla linea ed acchiappare le mosche che in contemporanea passeranno da una parte all’altra del campo. Chi viene preso diventa un ragno. GIOCO: Gatto e topo Obbiettivo: Variazione della velocità e di direzione GIOCO: Gatto e topo I ragazzi formano un gran cerchio con l’eccezione di due di loro che sono il gatto e il topo. Al segnale il topo corre o all’esterno del cerchio, o facendo lo slalom tra i compagni, seguito a distanza dal gatto, che deve tentare di prenderlo. Il gatto diviene topo e viceversa, dunque la direzione di corsa è invertita. Sia il gatto che il topo possono cedere il loro posto ad altri disponendosi di fronte a loro. precedente

47 La capacità di anticipazione (di scelta)
E’ la capacità di prevedere correttamente, sulla base di un calcolo probabilistico, sia l’andamento che il risultato di una azione e quindi, di programmare tempestivamente le operazioni successive. Potremmo codificarla come la capacità di usare il gesto o il movimento adatto alla particolare situazione che si manifesta nel gioco (prepararsi alle reazioni, reazioni ad una reazione). E’ superfluo sottolineare la sua importanza in un gioco di situazione come il tennis, quindi, in palestra è importante fare eseguire esercizi-gioco in sovrannumero e in sottonumero, usare tempi ridotti di gioco, ecc… Lo sviluppo delle capacità coordinative influisce in modo preponderante sul tempo di apprendimento delle abilità motorie ed è considerato fortemente dal sistema nervoso centrale e relativi effetti (lateralizzazione, mielinizzazione, dominanza, ecc…). ≪ torna a “le cap.coordinative speciali” ≪ torna alla pag.principale

48 Sitografia Bibliografia www.dieterba.it www.infanziaweb.it
AA. VV., Minitennis. Apprendere giocando, a cura della Federazione Italiana Tennis, Scuola Nazionale Maestri, Roma 2000. BELLOTTI P. – MATTEUCCI E., “Allenamento sportvo – Teorie metodologie pratica”, UTET, Torino 2000. BERNSTEIN N. A., Fisiologia del movimento, Armando Editore Roma 1989. BLUNE D., “Le capacità coordinative” , Rivista didattica del movimento, nn , 1986. CASTELLANI A. –D’APRILE A. –TAMORRI S., “Tennis training”, Società Stampa Sportiva, Roma 1992. DE MOJà Carmelo Antonio , Psicologia dello sport , Piccin , Padova 1987. FERRI V., “Musica e solfeggio per la didattica delle attività motorie”, Società Stampa Sportiva. FRAISSE P., Psicologia del ritmo, Armando , Roma 1979. MEIL, “Teorie e metodologie dell’allenamento”. MEINEL Kurt, Teoria del movimento. Abbozzo di una teoria della motricità sotto l’aspetto pedagogico, Società Stampa Sportiva, Roma 1984. PETRACCA Tiziano – RASICCI Antonio, Tennis. Guida tecnica, centri C.O.N.I. di avviamento allo sport, Atena, Roma 1994. PIAGET J., La psicologia del bambino, Einaudi, Torino 1967. ROSSI Carlo, Easy Tennis. Esercizi e giochi propedeutici per principianti di tutte le età, Sperling & Kupfer, Milano 1999. SANTINI Vittorio, “Promozione del tennis nella scuola elementare e media inferiore”, Scuola informa, Supplemento a SdS – rivista di cultura sportiva, n. 39, 1997, pp SICA, “Programmare l’educazione motoria”. GLI ABBICCI, “Il tennis per ragazzi” , Federazione Italiana Tennis.

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Lavoro realizzato da: Arena Giacomo Caruso Antonio La Rosa Marco Pippi Roberto ≪ torna alla pag.principale


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