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INFLUENZA DELLE NUOVE TECNOLOGIE DIGITALI SUL CINEMA MODERNO

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Presentazione sul tema: "INFLUENZA DELLE NUOVE TECNOLOGIE DIGITALI SUL CINEMA MODERNO"— Transcript della presentazione:

1 INFLUENZA DELLE NUOVE TECNOLOGIE DIGITALI SUL CINEMA MODERNO
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI PAVIA Corso di laurea interfacoltà in Comunicazione Interculturale e Multimediale INFLUENZA DELLE NUOVE TECNOLOGIE DIGITALI SUL CINEMA MODERNO Relatore: Chiar.mo Prof. Vincenzo Buccheri Tesi di Laurea di Alessandro Vecchietti

2 IL VIRTUALE Il virtuale è ovunque, attorno a noi e dentro di noi che attraverso telefono, fax e , portiamo a distanza parole, pensieri, sentimenti e sogni. Il virtuale investe quindi ogni ambito della vita umana. Le tecnologie digitali rappresentano quel supporto che permette di entrare nel virtuale e soprattutto di crearlo. Col virtuale, i registi hanno potuto realizzare parte dei loro film prescindendo dalla realtà profilmica che avevano a disposizione  le idee che gli autori avevano nelle loro teste si sono realizzate direttamente sul computer proprio come essi le avevano immaginate.

3 LA TECNOLOGIA DIGITALE: DEFINIZIONI E TECNICHE
Riferirsi al digitale significa pensare nei termini di un metodo tecnologico con particolare propensione al calcolo. Composta da un codice che ha due soli simboli, lo 0 e l’1, quindi semplice  è il punto di forza che si lega in maniera perfetta con quel dispositivo chiamato computer. Le immagini non le crea il computer, ma l’uomo con le interfacce del computer  questo è possibile grazie alla natura discreta del digitale, cioè rappresentabile con caratteri isolati, numeri o lettere. Il pixel (picture element) è il componente elementare di una figura, che può essere visualizzata mediante le coordinate fissate da un programma di elaborazione grafica. E’ l’unità base di una qualsiasi immagine digitale.

4 LE TECNICHE DI ANIMAZIONE DIGITALE
1) Ideazione del personaggio 2) Creazione del modello tridimensionale al computer Polemuis: si scansiona la scultura con una penna ottica Computer sculpting: si realizza un modello del personaggio direttamente nel computer come somma di volumi. Al termine si ottiene una struttura poligonale che può essere visualizzata come un reticolo di linee detto wire­frame, paragonabile a quei giochi in cui unisci i puntini e ottieni una figura. Texturing che dà la trama di un materiale, il suo colore, la sua consistenza 3) Animazione a mano oppure motion capture

5 IL DIGITALE NELLE FASI OPERATIVE DELLA PRODUZIONE CINEMATOGRAFICA
Pre-Produzione Produzione Post-Produzione  montaggio, fase commerciale (distribuzione, pubblicizzazione)

6 PRE-PRODUZIONE DIGITALE
Obiettivi e piano di finanziamento Sceneggiatura  elaborazione letteraria Scenografie  ambiente in cui si svolge la storia Storyboard Planning

7 STORYBOARD E’ un’illustrazione della sceneggiatura realizzata per mezzo di disegni accompagnati da annotazioni tecniche e che propongono un certo numero di alternative di inquadratura. Nelle produzioni digitali quindi risulta essere insostituibile.

8 PLANNING Occorre avere bene in mente quale sia l’obiettivo che si vuole raggiungere, anche in funzione dei vincoli di budget. Il digitale, con la sua tecnologia abbassa la soglia di ingresso a questo mondo. L’operazione da compiere è lo “spoglio della sceneggiatura”  suddividere le scene e le inquadrature in base ai luoghi e agli ambienti in cui si svolgono, indipendentemente dalla loro posizione all’interno della storia e del discorso. Per animare in digitale un qualsiasi tipo di lungometraggio è infatti necessario sapere già prima di cominciare se si sarà in grado di ottenere il risultato richiesto. Il principio di tutto rimane comunque sempre lo stesso: qual è il nostro obiettivo?

9 LA PRODUZIONE DIGITALE
IL PROFILMICO  è tutto ciò che si trova davanti alla macchina da presa e viene filmato. Nel passato era concreto e materiale, ma imprevedibile, perché non si poteva sapere come sarebbe stata la scena girata sul set Con l’avvento del digitale, personaggi e location possono essere create al computer, quindi concreto e materiale non esistono. Tutto deve essere prevedibile, non sono ammessi errori.

10 LO SPAZIO: TRA REALTÁ E ILLUSIONE
Lo spazio del cinema può essere considerato uno spazio virtuale perché attraverso diversi parametri il regista dà allo spettatore l’impressione che la storia si svolga in un luogo che molto spesso non esiste. Con il digitale tutto rimane immutato, con la differenza che la virtualità dello spazio non è più completata dal montaggio ma è una caratteristica propria che l’immagine deve alla sua origine elettronica.

11 IL REGISTA: RIPRESE E RUOLO
Il passaggio dalla macchina da presa alla videocamera fa cambiare alcune cose: Peso e dimensioni ridotte della videocamera stimolano tipologie di riprese più “dinamiche” o “sporche”. Cambia il supporto di registrazione Fondamentale sarà la corretta posizione delle luci chiave e dei filtri per profondità di campo e colore, quindi il regista deve contornarsi di consulenti, specialisti e tecnici  cambia così la composizione della troupe. Il film si fa sempre di più OPERA D’ARTE COLLETTIVA

12 LA POSTPRODUZIONE DIGITALE
Durante il montaggio -o postproduzione- le inquadrature, concatenate in sequenza lineare secondo criteri d’ordine e di durata, si costituiscono in linguaggio e permettono di costruire discorsi audiovisivi. Questo è ancora più evidente per il cinema che nasce dalla rivoluzione digitale. L’editing acquista un’importanza ancora più grande di quella che aveva in passato perché le elaborazioni digitali sono oggi la parte preponderante del montaggio. Strumenti sofisticati sono a disposizione di un pubblico sempre più vasto a prezzi sempre più contenuti. È’ la nascita del filmaker: egli è autore, scrittore, produttore, regista, montatore e infine distributore delle sue opere.

13 DISTRIBUZIONE E NUOVE MODALITÁ DI FRUIZIONE
Rivoluzione digitale: abbandono progressivo di un sistema basato sulla tecnologia analogica, in favore di uno basato su quella digitale  accesso di un numero molto più vasto di potenziali autori al mondo del cinema Il digitale, attraverso il DVD e i nuovi supporti, offre molteplici ed innovative possibilità di fruizione at home, la cui caratteristica principale sembra essere l’interattività. Ma l’interattività si manifesta in maniera sempre più prepotente con lo sviluppo delle Pay per view oltre che, ovviamente, con Internet. Tutto ciò in tempo reale, connettendo la linea telefonica all’apparecchio.

14 NUOVI PRODOTTI: TRA CINEMA ED ENTERTAINMENT
Vedere un film in una sala cinematografica è del tutto diverso da fare la stessa cosa a casa, seduto sul proprio divano. Il cinema è un’esperienza collettiva, si fa cioè con altre persone con cui si dividono sentimenti e opinioni. La dotazione tecnologica della sala influenza notevolmente il piacere della visione: sale confortevoli e tecnologie d’avanguardia per offrire allo spettatore qualcosa che vada oltre la proiezione. Nascono “Multisala”, seguiti dai Multiplex  tecnologia audio-video di altissimo livello, comfort impareggiabile e locali di contorno. Si configurano come un luogo di intrattenimento e di consumo.

15 EVOLUZIONE DELLE IMMAGINI DIGITALI:ANALISI DI ALCUNI FILM

16 ALIEN DI RIDLEY SCOTT In questo film il digitale ancora non esiste. Tutti gli effetti presenti sono di tipo classico, non coinvolgono il computer. Alien però rappresenta una sorta di essere vivente digitale, nato nell’era pre-digitale. Ne ha tutte le caratteristiche e soprattutto si comporta allo stesso modo. Come il digitale, la sua visibilità si sviluppa e aumenta nel tempo. Il digitale era inizialmente utilizzato per fare piccoli ritocchi alle immagini, successivamente è diventato più pervasivo senza però mostrarsi fisicamente. Come il digitale tende naturalmente verso l’uomo, così fa Alien. Alien è un ibrido tra l’uomo e la macchina, . Il digitale ha una storia simile, nasce dalla mente dell’uomo ed è quindi anch’esso una sorta di ibrido: padre l’uomo e madre il calcolatore

17 TOY STORY DI JOHN LASSETER
Primo lungometraggio interamente animato in digitale della storia del cinema, Toy Story realizza una vera rivoluzione tecnologica. Si presenta come un cartone animato ma di questo ha ben poco. Andy, Woody e Buzz, infatti, sono molto di più di quello che sembrano:  Woody rappresenta il cinema vecchio stile, legato alle tradizioni  Buzz, invece è il nuovo cinema digitale, fatto di plastica. Egli è convinto di essere “vero” e come il digitale si scontra con la sua stessa natura, non smettendo comunque di sognare di poter vivere in quello degli uomini. Andy è la metafora dello spettatore moderno che oscilla facilmente da un mito ad un altro, da un genere ad un altro, da un tipo di cinema ad un altro. Nel corso della storia Woody e Buzz si scontrano per averne i favori e la preferenza, capendo solo verso la fine che Andy, lo spettatore, non darà mai una vera sentenza su chi sia il migliore.

18 FINAL FANTASY DI HIRONOBU SAKAGUCHI
E’ l’esempio più elevato di cinema con ambizioni fotorealistiche. Il vero protagonista del film è il pixel, la “materia” cioè di cui è fatto il film stesso. Il secondo elemento importante è il sogno ricorrente di Aki Ross. Il sogno, infatti, è il luogo dove si scoprono le grandi verità fondamentali per il proseguo della storia. Il terzo elemento sono proprio i phantom, cioè gli alieni conquistatori. Phantom significa fantasma, I phantom attaccano gli uomini per ciò che essi hanno dentro, un’anima, uno spirito, cosa che le immagini digitali per quanto perfette non potranno mai avere.

19 CONCLUSIONI Ciò che non troviamo, almeno in apparenza, è lo spettatore. Al contrario, egli è forse l’elemento più presente in tutto il nostro discorso. Tutto quanto è stato detto aveva lui come destinatario. Cercando qualcosa che reale non sia ma che al reale assomigli, egli viene al cinema. Qui trova il digitale che compie proprio l’operazione che lui desiderava, trasformare l’astratto in concreto e il concreto in astratto. Il problema è che il digitale fa lo stesso non solo al cinema, ma ovunque si trovi.


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