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Il Gioco E vita? (…Il gioco e se dicessimo to play)

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Presentazione sul tema: "Il Gioco E vita? (…Il gioco e se dicessimo to play)"— Transcript della presentazione:

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2 Il Gioco E vita? (…Il gioco e se dicessimo to play)

3 DEFINIAMO IL GIOCO "Il gioco è indispensabile all'individuo, in quanto funzione biologica, ed è indispensabile alla collettività per il senso che contiene, per il significato, per il valore espressivo, per i legami spirituali e sociali che crea, insomma in quanto funzione culturale" (Johan Huizinga) "Il gioco diventa una risorsa biologica, addirittura una strategia biologica di molte specie viventi; quindi non può essere snobbato, ignorato, come non si snobba il mangiare, il bere, il dormire" (Walter Ferrarotti)

4 DEFINIAMO IL GIOCO "L'uomo ha bisogno di pane e di giochi. Di pane, per crescere ed esistere, di giochi, per vivere questesistenza" (Frederik Buytendijk) "L'uomo gioca soltanto quando è nella piena consapevolezza del significato della parola uomo, ed egli è completamente uomo solo quando gioca" (Friedrich von Shiller) "E' con il soddisfare bisogni presenti che il gioco prepara l'avvenire" (Edouard Claparède)

5 DEFINIAMO IL GIOCO Il gioco è vita! L'uomo ha bisogno di giocare A quale gioco giochiamo? To Play – no game!

6 La Bellezza Salverà Il Gioco (…Bello o Lasciamo Perdere)

7 PROBLEMI IN GIOCO Il modo di giocare dei ragazzi è cambiato rispetto al passato, soprattutto a motivo dellinfluenza della TV ed ancor più dei videogiochi. Il modello proposto dai videogiochi in particolare condiziona le attese e le reazioni del ragazzo anche quando gli vengono proposte situazioni di gioco differenti da essi. => Di questo occorre pertanto tenere molto ben conto nel preparare e proporre giochi o organizzarli in Oratorio.

8 Gli effetti del modello videogioco 1 - rende il ragazzo più insofferente e meno adattabile al gioco reale il videogioco trasfigura la realtà del gioco rendendo il gioco normale più povero e brutto il ragazzo è ora sempre meno capace e disposto a tollerare gli inevitabili tempi morti e le imprecisioni che il gioco organizzato

9 … 2- accentua la dimensione personalizzata del gioco scompare il gioco standard, mediamente adatto a tutti e che rischia di non accontentare nessuno (individualismo) è sempre più complicato far capire ed accettare gli aspetti di condivisione e solidarietà nel gioco => il gioco non è uguale per tutti

10 … 3- esaspera laspetto della sfida e della competizione, che spesso consiste nella sistematica sconfitta e distruzione dellavversario il ragazzo è sistematicamente stimolato dal videogioco a fare sempre meglio e superare i suoi limiti riceve dei continui feed-back (positivi o negativi) sulle sue performance.

11 … quindi avete a che fare con attese più elevate: si aspettano un buon livello spettacolare, ovvero amano essere stimolati e coinvolti nella loro immaginazione desiderio di sentirsi al centro del gioco e di poterlo modulare sulle proprie esigenze esigenza di una comunicazione positiva e di una verifica chiara ed immediata, che sottolinei i risultati raggiunti da ciascuno

12 La prima sfida: succhiare il videogioco …che schifo…ma se proprio si deve…

13 Tempo di caricamento Evitiamo i tempi morti: i ragazzi hanno sempre meno pazienza e avere dei ragazzi annoiati prima ancora che inizi il gioco …. I materiali, i costumi, gli arredi vanno preparati in anticipo!

14 Demo la parte iniziale, prima che il gioco vero e proprio inizi, la cosiddetta demo è fondamentale sia per creare la giusta atmosfera, sia per illustrare le finalità del gioco. Una presentazione semplice ma allo stesso tempo divertente e coinvolgente va prevista e preparata, magari con qualche opportuno effetto speciale.

15 Spiegazione pulsanti Prevediamo un set di regole base sufficienti per iniziare il gioco. Utilizziamo quindi le regole più complesse e le combinazioni quando i ragazzi sono ormai padroni del gioco. Occorre recuperare lidea di progressività e di livelli di difficoltà crescente, che stimolano al miglioramento ed alla emulazione dei più bravi. In questo senso le regole non devono ingabbiare lo svolgimento del gioco ma sostenerlo ed esaltare le sue potenzialità.

16 Bonus Non si dovrebbero prendere punti soltanto attraverso la ricerca del risultato: è utile agganciare dei vantaggi anche al modo e/o allo stile con cui si gioca, al rispetto degli altri e non solo delle regole, …

17 Livello di progresso Non permettiamo che il gioco diventi piatto, ripetitivo e perda di interesse:introdurre dei livelli di progresso consente di variare e articolare il gioco in fasi, episodi, tappe. Occorre tuttavia prevedere ovviamente una concatenazione chiara delle diverse fasi e puntate del gioco, anche se non tutto dovrà essere svelato subito. Riconosciamo e premiamo inoltre la maggiore padronanza del gioco che i ragazzi sviluppano, introducendo nuove regole e sfide. Per i ragazzi più bravi il gioco risulterà comunque interessante perché impegnativo; quelli meno bravi avranno chiaro cosa li attende e stimolati ad emulare i compagni migliori.

18 Molte vite e punteggio E importante avere un approccio ottimistico al gioco: si può sempre ricominciare e migliorare. Evitiamo giochi ad eliminazione diretta o con prigioni inespugnabili: un ragazzo che non è attivo nel gioco diventa una mina vagante. Diamo piuttosto ai ragazzi un riscontro oggettivo del loro valore, facendo loro capire che sono loro i veri protagonisti.

19 Un esempio: palla prigionier a Regole base Turni di tiro in prigione Bonus vite Poter rientrare in gioco La prigione si allarga Più palline Più possibilità di difesa …....

20 LA SECONDA SFIDA: QUAL È IL GIOCO PIÙ BELLO CHE UN RAGAZZO PUÒ TROVARE IN ORATORIO?

21 MA SIETE VOI! Lanimatore deve incarnare il gioco accettare di giocarsi per primo ed essere il primo a divertirsi! sapendo che egli è il gioco più bello per il ragazzo => pena la credibilità sua e del gioco stesso.

22 ATTENZIONE PERO: non date per scontato una motivazione al gioco nel ragazzo, la quale oggi è da considerarsi punto di arrivo più che di partenza; liberate il gioco dalle incrostazioni moralistiche puntando invece sulla sua capacità di sedurre e divertire:n on dobbiamo pensare al gioco come ad una proposta con lo scopo di educare È LA BELLEZZA DEL GIOCO CHE FA GIOCARE

23 … a volte invece per convincere i ragazzi si fa appello alla volontà: su dai, vieni a giocare…, vedrai che è un bel gioco…, prova e sono sicuro che ti piacerà… ed altre frasi ricamate di questo tipo. Quando nemmeno questi appelli ottengono effetti, ecco che si passa alle forme più dirette ed autoritarie: adesso si gioca tutti insieme…, devi giocare anche tu!…, abbiamo deciso di fare un gioco…, => con il rischio di provocare un fuggi-fuggi generale.

24 La prima dritta: usare lelogio …ci provo… ma se poi non ci credono…

25 PERCHÉ ELOGIARE? sviluppa linteresse e la motivazione al gioco, stimola a giocare sempre meglio, migliora il rapporto tra ragazzo ed educatore, e soprattutto dà al ragazzo un segnale forte di riconoscimento

26 come elogiare? 1.LElogio deve essere autentico 2. LElogio deve essere specifico 3. LElogio deve essere tempestivo 4. LElogio deve essere assoluto: => MAI AGGIUNGERE AD UN ELOGIO UNA CRITICA 5. LElogio deve essere breve

27 I gradi di bellezza del gioco SCOPI E REGOLE DELGIOC O Immaginazione Gioco come macchina del tempo narrazione Gioco come storia a lieto fine cambiamento Gioco come impresa eroica

28 a) IMMAGINAZIONE La sceneggiatura è ciò che fa sì che il gioco diventi una macchina del tempo, capace di trasportare i ragazzi là e allora, in modo accattivante, in altri mondi, dimensioni, epoche La messa in scena, ha il compito di stimolare limmaginazione e creare la giusta atmosfera Essa indica immediatamente ai ragazzi quanto gli educatori si stanno veramente giocando e quanto è seria la proposta di gioco.

29 … La messa in scena si riferisce sia agli ambienti che ai giocatori che agli strumenti di gioco. Riguarda i ragazzi ma soprattutto gli educatori. La sceneggiatura può essere più o meno semplice o articolata, imponente o minimale, ma deve sempre garantire una adeguata atmosfera: deve essere dunque preparata, curata e precisa, dai cartelli agli addobbi, ai costumi, dai suoni ai colori, agli odori, ai materiali. evitate la tentazione di un ascetismo ludico

30 b)NARRAZIONE:il giocostoria Il gioco andrebbe inoltre inserito in una storia, ovvero incentrarsi e svilupparsi lungo un percorso narrativo avvincente, articolato in tappe ed episodi La storia crea continuità e nel contempo consente di vivacizzare il gioco con episodi sempre nuovi, di introdurre personaggi e ruoli che possono valorizzare e recuperare le diverse abilità e difficoltà dei ragazzi. Il bravo educatore è colui che sa raccontare delle storie ed ha storie da raccontare.

31 La storia-gioco lascia spazio alla immaginazione, e così evoca delle esperienze ed emozioni che il ragazzo stesso vive nella realtà familiare, scolastica, amicale La bellezza del gioco-storia rende possibile richiamare alcune virtù e valori, sia legati al conoscere (sapienza, intelligenza) sia di tipo etico-pratico, quindi il coraggio, la generosità, la giustizia, la compassione per chi è in difficoltà, la fiducia reciproca. => Il gruppo educatori ha la possibilità di mettere a fuoco e comunicare la mappa dei valori più opportuna …

32 La seconda dritta: usare una storia …ma come si fa?…

33 Vestire il gioco Un gioco fatto solo di scopi e regole è un gioco povero e nudo. Difficilmente saprà suscitare entusiasmo nei ragazzi, perché manca del terzo aspetto, quello capace di stimolare limmaginazione; e limmaginazione si nutre di storie ben scelte e raccontate. La storia è per il gioco come un vestito: ne fornisce limmagine, rendendolo più bello ed affascinante agli occhi dei ragazzi.

34 …come raccontare 1. Credete a ciò che raccontate 2. Caratterizzare con dettagli 3. Dare continuità 4. Riferimenti chiari nella trama 5. I piccoli prima dei grandi

35 …la fantasia non è uguale per tutti La sensibilità alle storie varia secondo letà: => fino ai nove anni, prevale il meraviglioso (che non è lincredibile, ma una rilettura magica della realtà); => quindi fino ai anni è lo spirito di avventura, di scoperta e il gusto del fantastico che prevale => Infine, aumenta man mano linteresse verso storie e racconti tratti dal reale

36 c)CAMBIAMENTO:il ciclo eroico Il gioco deve poter essere vissuto come una impresa eroica, ovvero rappresentare per il ragazzo una occasione di trasformazione e maturazione, attraverso la simulazione delle sfide che incontra nel diventare grande

37 …il viaggio delleroe Rappresenta qualcosa di più di un racconto avventuroso: è una narrazione che delinea per fasi successive un percorso di trasformazione interiore del ragazzo si trova ad affrontare: il passaggio dallinfanzia alla preadolescenza e alla adolescenza, nonché il loro possibile esito. è un approccio che il ragazzo può facilmente comprendere, essendo la dinamica sottostante non solo alle grandi storie dei film nel cinema contemporaneo (basti pensare al ciclo di Guerre Stellari, a Excalibur, per non parlare di Harry Potter e del Signore degli Anelli….).

38 …il ciclo delleroe Il Richiamo dellavventura Soglia Incontro con la guida Nuove prove incontro con lantagonista Iniziazione Il dono Le prove del ritorno Rinascita Separazione prime prove

39 Per concludere la bellezza del gioco non è un problema di ampiezza delloratorio o di numero di educatori. Non è nemmeno una questione di fantasia e buona volontà: per proporre giochi di successo, occorre soprattutto metodo. non si tratta di fare le cose in grande ma di farle bene; non si tratta di inventare giochi sempre nuovi e fare la corsa sui videogiochi, ma di fare giochi belli, ovvero di catturare gli occhi ed il cuore dei ragazzi giochi belli perché liberano la loro immaginazione, li fanno sentire protagonisti e meno soli di fronte alle sfide della crescita.


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