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DIMENSIONE PERCETTIVO - COGNITIVA. Lindividuo è continuamente esposto ad una moltitudine di stimoli esterni provenienti da canali diversi La gestione.

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Presentazione sul tema: "DIMENSIONE PERCETTIVO - COGNITIVA. Lindividuo è continuamente esposto ad una moltitudine di stimoli esterni provenienti da canali diversi La gestione."— Transcript della presentazione:

1 DIMENSIONE PERCETTIVO - COGNITIVA

2 Lindividuo è continuamente esposto ad una moltitudine di stimoli esterni provenienti da canali diversi La gestione degli imput di diversa natura richiede diverso impegno cognitivo. Il primo livello di analisi è quello percettivo: come cogliamo gli stimoli e come attirano la nostra attenzione Il secondo livello di analisi riguarda il piano cognitivo: aspetti legati allelaborazione degli stimoli secondo gli stili cognitivi e al rapporto con la memoria

3 LA PERCEZIONE È limpressione diretta e immediata della presenza di determinata forme della realtà ambientale Più precisamente: È lorganizzazione immediata, dinamica e significativa delle informazioni sensoriali, corrispondenti a una data configurazione di stimoli, delimitata nello spazio e nel tempo.

4 Le principali teorie La teoria empiristica di Helmholtz La scuola della Gestalt Il movimento del New Look La teoria ecologica di Gibson La teoria computazionale di Marr

5 LE COSTANZE PERCETTIVE COSTANZA DI GRANDEZZA: tendenza a percepire gli oggetti lontani come dotati di una grandezza relativamente simile a quella con cui li percepiamo quando sono vicini COSTANZA DI FORMA: tendenza ad attribuire agli oggetti la medesima forma a dispetto della varietà di forme che essi proiettano nel tempo sulla retina COSTANZA CROMATICA: tendenza a percepire gli oggetti con un colore stabile e costante per quanto grandi possano essere le variazioni dellilluminazione.

6 LA COGNIZIONE Indica un insieme di processi, i cosiddetti processi cognitivi. Il termine cognizione, indica le attività della mente. Per esempio, concentrare l'attenzione su qualcosa, spostarla su un'altra, rivolgerla a più stimoli contemporaneamente; percepire e riconoscere oggetti ed eventi; ragionare o risolvere problemi; memorizzare attivamente (per esempio con la ripetizione mentale) e rievocare parole scritte o udite, suoni, immagini; giudicare le cose, le persone e le situazioni considerandone vari aspetti; prevedere; scegliere e decidere; creare una rappresentazione interna di qualcosa di concreto o astratto; immaginare, fantasticare e sognare. È il "materiale" interno su cui lavorano i processi cognitivi, cioè i "contenuti della mente". Le principali cognizioni, in questa accezione del termine, hanno la forma di immagini mentali e di parole. Esse sono la rappresentazione interna delle nostre conoscenze

7 STILI COGNITIVI Individui diversi differiscono nel modo di organizzare la conoscenza e tali diversità concorrono a delineare lindividualità psicologica. Tendenza stabile nel tempo e trasversale ai singoli domini ad utilizzare determinate strategie di conoscenza ed elaborazione degli stimoli Tuttavia, il fatto che una persona tenda ad affrontare i compiti cognitivi in modo coerente con uno stile, non esclude che il soggetto possa compiere vari processi anche con lo stile opposto.

8 RIDONDANZA Tra gli aspetti da considerare nella dimensione percettiva: ridondanza e strutturazione figura–sfondo. In chiave psicologica: ridondanza percettiva= una situazione nella quale i messaggi trasmessi da canali diversi ripetono, in parte, un contenuto comune:diversi indizi vanno a confermare la stessa informazione>>scopro che certi eventi occorrono insieme e da questo momento evocheranno associazioni simili tra loro. Sul piano informatico:ridondanza percettiva=osservare se un testo o immagini di un ipermedia si riferiscono allo stesso contenuto o richiedono che lutente compia un processo di rielaborazione su diversi messaggi che sono,magari, nella stessa videata e che apparendo insieme, distraggono lattenzione>>capire quali stimoli lutente si trova ad analizzare contemporaneamente e se questi sono tra loro associati o meno.

9 ELABORAZIONE DELLINFORMAZIONE REGISTRO SENSORIALE MEMORIA A BREVE TERMINE MEMORIA A LUNGO TERMINE

10 MODELLO MULTIPROCESSO DI ATKINSON E SHRIFFIN (1971) E un modello input-output che descrive la sequenza di passaggi delle informazioni che a partire dal mondo esterno, vengono via via elaborate passando nei vari magazzini della memoria REGISTRO SENSORIALE: inizialmente gli stimoli vengono colti nella realtà esterna soprattutto attraverso il canale uditivo e visivo (registro ecoico e iconico) ricevendo un primo livello di organizzazione MEMORIA A BREVE TERMINE: questa memoria conserva le informazioni per circa mezzo minuto e ha una capacità limitata

11 MEMORIA A LUNGO TERMINE: rappresenta una sorta di magazzino della conoscenza e la facilità di recupero delle informazioni dipende dal grado di attivazione e organizzazione; la probabilità di passare dalla MBT alla MLT avviene in funzione della reiterazione delle informazioni nella MBT conoscenze conoscenze proposizionali procedurali (circa qualche cosa) (come fare qualche cosa) Queste sono organizzate in schemi e modalità economiche, condivise socialmente che ci permettono di comportarci, adattarci a situazioni nuove e a confrontarci con gli altri

12 Registro sensoriale Memoria a breve termine Memoria a lungo termine Reiterazione Informazione perduta per decadimento o interferenza

13 MILLER E IL MAGICO NUMERO 7 (1956) Miller coniò il termine magico numero 7 più o meno 2 per indicare la quantità di unità di informazioni diverse che si possono ricordare dopo una singola presentazione e in assenza di ripetizioni Questo tipo di elaborazione viene collocato in letteratura allinterno dei processi tipici della MEMORIA DI LAVORO e che a sua volta fa parte della MBT

14 DIMENSIONI OSSERVATE GESTALT FIGURA - SFONDO SUONI IMMAGINE COLORE

15 LA GESTALT La scuola della Gestalt nasce in Germania allinizio del XX secolo con le ricerche di Wertheimer : Percezione come processo primario e immediato, risulta dallorganizzazione interna delle forze che si vengono a creare tra le diverse componenti di uno stimolo Il campo percettivo si organizza attraverso la distribuzione dinamica delle forze generate dai vari aspetti delloggetto Il processo di organizzazione è regolato da principi unificatori con i quali le parti di un campo percettivo vengono a costituire totalità coerenti come oggetti reali dotati di proprie caratteristiche: -Principio di vicinanza: a parità di condizioni si unificano elementi vicini -Principio di somiglianza:a parità di condizioni si unificano gli elementi simili -Legge del destino comune: a parità di condizioni di unificano gli elementi che condividono lo stesso tipo e la medesima direzione di movimento -Legge della buona direzione: a parità di condizioni, si unificano gli elementi che presentano continuità di direzione -Legge della chiusura: a parità di condizioni vengono uniti gli elementi che tendono a chiudersi fra di loro -Legge della pregnanza: preferite le configurazioni più semplici, regolari simmetriche e stabili

16 ALCUNI ESEMPI Nell'esempio percepiamo prima di tutto 3 colonne verticali sottili, e non 2 colonne larghe o semplicemente 6 linee verticali Nel design di un'interfaccia possiamo utilizzare questo principio per rendere più chiara la struttura della pagina, avvicinando gli elementi che sono concettualmente correlati e allontanando fra loro quelli che non lo sono. È un principio che spesso, senza accorgercene, utilizziamo nella divisione in paragrafi di un testo. Un uso corretto del principio di vicinanza lo possiamo vedere nella homepage di html.it.html.it Nell'esempio percepiamo righe di punti pieni, alternate a righe di punti vuoti, benchè lo spazio fra punto e punto sia lo stesso, sia in orizzontale che in verticale. Nell'impaginazione questo ha un riscontro molto comune: l'elenco puntato. Riutilizzare elementi, colori o simboli che visivamente collegano un'informazione ad un'altra aiuta a rendere accessibile e facilmente navigabile anche un sito con grandi quantità di contenuti. Descrivendo la figura dell'esempio, diremmo che vi sono rappresentati un cerchio e un quadrato con tratto non continuo, ma la forma percepita e riconosciuta è quella della figura completa. Allo stesso modo possiamo leggere la parola 'PRO' anche se nessuna delle lettere è chiusa e completa.Questo principio ha molti riscontri nell'impaginazione. Primo fra tutti l'allineamento: organizzare lo spazio secondo linee e rettangoli invisibili aiuta il lettore a capire la strutturazione e l'organizzazione della pagina. Per questo motivo, in molte occasioni,è sconsigliabile l'uso dell'allineamento centrato.Ci si può avvalere di questo principio anche per sfruttare 'virtualmente' lo spazio che realmente non abbiamo a disposizione.Come si è detto, la nostra percezione di un'immagine va oltre ciò che è rappresentato sulla pagina, così quando lo spazio a disposizione è poco, possiamo sfruttare anche quello 'immaginato' da chi guarda.

17 ALCUNI ESEMPI Nell'esempio percepiamo prima di tutto 3 colonne verticali sottili, e non 2 colonne larghe o semplicemente 6 linee verticali Nel design di un'interfaccia possiamo utilizzare questo principio per rendere più chiara la struttura della pagina, avvicinando gli elementi che sono concettualmente correlati e allontanando fra loro quelli che non lo sono. È un principio che spesso, senza accorgercene, utilizziamo nella divisione in paragrafi di un testo. Un uso corretto del principio di vicinanza lo possiamo vedere nella homepage di html.it.html.it Nell'esempio percepiamo righe di punti pieni, alternate a righe di punti vuoti, benchè lo spazio fra punto e punto sia lo stesso, sia in orizzontale che in verticale. Nell'impaginazione questo ha un riscontro molto comune: l'elenco puntato. Riutilizzare elementi, colori o simboli che visivamente collegano un'informazione ad un'altra aiuta a rendere accessibile e facilmente navigabile anche un sito con grandi quantità di contenuti. Descrivendo la figura dell'esempio, diremmo che vi sono rappresentati un cerchio e un quadrato con tratto non continuo, ma la forma percepita e riconosciuta è quella della figura completa. Allo stesso modo possiamo leggere la parola 'PRO' anche se nessuna delle lettere è chiusa e completa.Questo principio ha molti riscontri nell'impaginazione. Primo fra tutti l'allineamento: organizzare lo spazio secondo linee e rettangoli invisibili aiuta il lettore a capire la strutturazione e l'organizzazione della pagina. Per questo motivo, in molte occasioni,è sconsigliabile l'uso dell'allineamento centrato.Ci si può avvalere di questo principio anche per sfruttare 'virtualmente' lo spazio che realmente non abbiamo a disposizione.Come si è detto, la nostra percezione di un'immagine va oltre ciò che è rappresentato sulla pagina, così quando lo spazio a disposizione è poco, possiamo sfruttare anche quello 'immaginato' da chi guarda.

18 ESEMPIO DI GESTALT Le informazioni sono organizzate in settori ben definiti. La lettura del sito è simmetrica:la parte più alta è orizzontale mentre in basso ci sono tre colonne verticali. Il carattere è chiaro e comprensibile

19 Anche nel sito di Virgilio ci sono tutte le informazi oni ma impostate in modo molto dispersivo e poco chiaro

20 STRUTTURAZIONE FIGURA- SFONDO Lorganizzazione figura-sfondo riguarda gli stimoli, sia a livello uditivo che visivo. Nel caso di due messaggi in una videata, ci sarà uno a cui presteremo maggiore attenzione (figura) mentre laltro resterà in secondo piano (sfondo) col pericolo di disturbare lelaborazione del canale principale. Sul video alcuni elementi di ciascun canale percettivo emergono sugli altri che diventano sfondo; se la videata è troppo ricca di elementi lorientamento tra gli stessi è più difficoltoso sia a livello percettivo che di elaborazione delle informazioni Se, alcuni elementi si impongono allattenzione del soggetto, rispetto ad altri, si dovrà considerare il numero di informazioni che un utente può elaborare.

21 LARTICOLAZIONE FIGURA - SFONDO Figura-sfondo: Le figure vengono percepite prima di tutto dal proprio contorno, il resto viene inteso come sfondo. Diversi fattori sono alla base di questa articolazione figura –sfondo: - inclusione: diventa figura la regione inclusa - convessità: diventa figura la regione convessa - area relativa: diventa figura la regione di area minore - orientamento: diventa figura la regione i cui assi sono orientati secondo le direzioni dello spazio percettivo Questo principio si trasforma in grafica nel più famoso principio del contrasto. Proprio perchè le figure vengono riconosciute grazie al loro contorno, con più la figura sarà in contrasto con lo sfondo (e con gli altri elementi), più facile sarà riconoscerla e ricordarla, e maggiore sarà l'importanza che le verrà quindi data. Si può perciò utilizzare questo criterio per rafforzare i titoli e dare risalto agli elementi che gerarchicamente hanno più importanza degli altri. Nella figura 1. e 2. il testo è in contrasto sia con lo sfondo che con la sua 'ombra'. Nella figura 3. e 4. il testo e l'ombra non hanno contrasti fra di loro e l'ombra non viene percepita come tale ma l'occhio tenta di leggere il testo specchiato come fosse un sottotitolo (è infatti percepito come tale per la differenza di dimensione

22 ALCUNI ESEMPI Nell'esempio percepiamo prima di tutto 3 colonne verticali sottili, e non 2 colonne larghe o semplicemente 6 linee verticali Nel design di un'interfaccia possiamo utilizzare questo principio per rendere più chiara la struttura della pagina, avvicinando gli elementi che sono concettualmente correlati e allontanando fra loro quelli che non lo sono. È un principio che spesso, senza accorgercene, utilizziamo nella divisione in paragrafi di un testo. Un uso corretto del principio di vicinanza lo possiamo vedere nella homepage di html.it.html.it Nell'esempio percepiamo righe di punti pieni, alternate a righe di punti vuoti, benchè lo spazio fra punto e punto sia lo stesso, sia in orizzontale che in verticale. Nell'impaginazione questo ha un riscontro molto comune: l'elenco puntato. Riutilizzare elementi, colori o simboli che visivamente collegano un'informazione ad un'altra aiuta a rendere accessibile e facilmente navigabile anche un sito con grandi quantità di contenuti. Descrivendo la figura dell'esempio, diremmo che vi sono rappresentati un cerchio e un quadrato con tratto non continuo, ma la forma percepita e riconosciuta è quella della figura completa. Allo stesso modo possiamo leggere la parola 'PRO' anche se nessuna delle lettere è chiusa e completa.Questo principio ha molti riscontri nell'impaginazione. Primo fra tutti l'allineamento: organizzare lo spazio secondo linee e rettangoli invisibili aiuta il lettore a capire la strutturazione e l'organizzazione della pagina. Per questo motivo, in molte occasioni,è sconsigliabile l'uso dell'allineamento centrato.Ci si può avvalere di questo principio anche per sfruttare 'virtualmente' lo spazio che realmente non abbiamo a disposizione.Come si è detto, la nostra percezione di un'immagine va oltre ciò che è rappresentato sulla pagina, così quando lo spazio a disposizione è poco, possiamo sfruttare anche quello 'immaginato' da chi guarda.

23 FIGURA-SFONDO La figura è ben separata dai comandi, ci sono due settori distinti. La figura è facilmente leggibile e non crea confusione nellutente

24 Nellarticolazione figura – sfondo si ritrovano due fenomeni: 1)FIGURE REVERSIBILI: figure nelle quali si ha una inversione tra figura e lo sfondo.Si tratta di configurazioni ambigue e instabili nella quali si registra unalternanza periodica e regolare tra figura e sfondo. E impossibile per questo percepire nello stesso momento gli elementi come figura, perché il contorno appartiene, di volta in volta, soltanto ad uno di essi:

25 E anche:

26 2) CONTORNI ANOMALI: presenza di contorni illusori e anomali generati dalla distribuzione e dallorganizzazione degli elementi della stimolazione. E sufficiente modificare tale distribuzione x ottenere un esito totalmente diverso. In questo esempio i contorni del triangolo non sono fisicamente presenti pur essendo percettivamente colti.

27 E anche:

28 I SUONI SUONI SIGLA: brani musicali molto accattivanti, in genere accompagnano la presentazione del programma o lavvio di nuove sezioni del software SUONI SOTTOFONDO: accompagnano le diverse attività del software. Può creare un clima positivo e rilassante o un clima di eccitazione. Il sottofondo può anche essere di disturbo quando la miscela sonora non è perfetta. SUONI TESTO: registrazioni di suoni, musiche e rumori citati nei testi scritti. EFFETTI SONORI: parte ludica della colonna sonora e corrispondono alle onomatopee dei fumetti. A ogni effetto sonoro è associato lesito di una certa operazione. APPUNTI SONORI: registrazioni di annotazioni verbali

29 I suoni sigla possono ritrovarsi in siti di artisti e cantanti dove, nella prima schermata si sente la loro canzone che accompagna la presentazione del programma. Ad esempio: Tra i suoni sottofondo, in si può vedere un esempio piuttosto negativo, in quanto ciò che si ascolta varia continuamente,passando da un dialogo di un film a un brano musicale in tempi piuttosto brevi e questo crea confusione nellutente.www.rossoalice.it

30 LE IMMAGINI IMMAGINI –SFONDO:immagini che favoriscono un livello istintivo di lettura, legato al meccanismo di percezione. Risultano determinanti: colori brillanti, gamme cromatiche inconsuete, accostamento di forme e colori a forte contrasto, piccole parti in movimento. Locchio coglie linsieme mentre lo sguardo cerca i punti su cui concentrare maggiormente lattenzione. IMMAGINI-MECCANISMO: grafici, fotografie, pulsanti e simboli di vario genere.Marchingegno virtuale che invita a scoprire il funzionamento delle diverse parti. Questo genere di immagini viene costruito x orientare la comprensione dei contenuti del programma e accentuare limpressione di integrazione tra le parti. IMMAGINI-TESTO: immagini che hanno la stessa funzione delle parole: spiegare, raccontare, illustrare. Non occupano lintero schermo e compaiono in un ambiente che li contestualizza: sono parti di un discorso, citazioni, esempi. Occupano un posto preciso allinterno del discorso e questo loro ruolo è reso chiaramente visibile. Sono usate fotografie o disegni. IMMAGINE-TOOL: pezzi o basi con cui ottenere immagini. IMMAGINE-ICONE: simboli che indicano le operazioni che possono essere compiute dal programma. Sono disegnate allinterno di pulsanti e sono come i segnali stradali :lente di ingrandimento,porta aperta x uscire dal programma,la freccia x tornare indietro. IMMAGINE-ESPERIENZA: consentono di rendere visibile, visitabile e modificabile ciò che è altrimenti destinato a rimanere invisibile: edificio ormai distrutto,un pianeta, la scena di un quadro. Sono sostituzione dellesperienza diretta. Immagini tridimensionali, non sono esempi di realtà virtuale perché manca lillusione senso-motoria del corpo. In quanto simulazioni sono manipolabili>>consentono e promuovono un certo grado di operatività dellutente

31 IL COLORE Uno studio fatto da unUniversità del Texas sulla leggibilità in funzione dei colori di testo e background ha riportato i seguenti risultati: I più leggibili:bianco su nero; grigio su nero;bianco su blu; nero su bianco;giallo su nero;blu su bianco. I meno leggibili:verde su rosso; blu su fucsia. Come è facile notare tre delle combinazioni più leggibili utilizzano il nero come sfondo. Il nero è però un colore che nella psicologia umana evoca sensazioni negative molto forti. Quando scegliete i colori per i vostri lavori ponete attenzione anche al simbolismo che essi hanno sulla nostra psiche. Particolare attenzione va quindi fatta per la scelta dei colori: se associate un colore che comunica un messaggio con un altro che simboleggia il concetto opposto potreste risultare poco convincenti, o anche indecisi. È sempre consigliabile non usare troppi colori all'interno dello stesso layout, ed è sempre meglio, a parte casi eccezionali, evitare gli sfondi con immagini elaborate che diminuiscono drasticamente la leggibilità e affaticano inutilmente l'occhio. Fate scelte oculate per leggibilità e significato e preferite sempre la semplicità allesagerazione e allestro. Non sempre stupire a tutti i costi paga!

32 Ecco una tabella che associa i colori alle sensazioni o ai concetti: ovviamente la cultura dei popoli altera il significato del colore (ad esempio, in Giappone, il bianco è il colore del lutto): Col or e Sensazioni positiveSensazioni negative Note Ro sso : Passione, energia, amore, forza, azione Sangue, guerra, pericolo, aggressività È uno dei colori detti "salienti", ovvero che sembrano avvicinarsi all'osservatore. Ver de: Natura, primavera, fertilità, denaro, tenacia, prontezza Inesperienza, invidia Usato come simbolo di via libera (es.semaforo); è inteso come colore "giovane". Gia llo: Sole, estate, oro, ottimismo, disponibilità, altruismo Malattia, vigliaccheria, azzardo Particolarmente visibile anche in situazioni limite (es. antinebbia). Blu : Stabilità, calma, unità, soddisfazione, armonia, fedeltà, cielo, mare Depressione, conservatorismo Usatissimo come colore aziendale date le sue caratteristiche positive. Bia nco : Neve, purezza, innocenza, paceFreddo, ospedaliero, sterile Gri gio : Intelligenza, dignità, maturitàOmbra, noia, depressione Ner o: Potenza, formalità, profondità, stileCattiveria, timore, morte, anonimato

33 IL COLORE Buon uso del colore in quanto su uno sfondo bianco vengono utilizzati solo due colori: il giallo e il verde. Richiamano le caratteristiche del WWF.

34 Anche in questo caso vengono utilizzati i due colori rappresentativi della TIM: rosso e blu su uno sfondo bianco

35 Utilizzo di troppi colori accostati luno con laltro. Creano confusione e danno fastidio allutente.

36 Anche in questo caso si ha un esempio negativo dellutilizzo dei colori. Sono molti, troppo diversi e creano confusione.


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