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UNIVERSITA DEGLI STUDI SAPIENZA I Facoltà di Medicina DIPARTIMENTO DI SCIENZE PSICHIATRICHE E MEDICINA PSICOLOGICA Osservatorio dei Comportamenti e della.

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Presentazione sul tema: "UNIVERSITA DEGLI STUDI SAPIENZA I Facoltà di Medicina DIPARTIMENTO DI SCIENZE PSICHIATRICHE E MEDICINA PSICOLOGICA Osservatorio dei Comportamenti e della."— Transcript della presentazione:

1 UNIVERSITA DEGLI STUDI SAPIENZA I Facoltà di Medicina DIPARTIMENTO DI SCIENZE PSICHIATRICHE E MEDICINA PSICOLOGICA Osservatorio dei Comportamenti e della Devianza Insegnamento di Psicopatologia Forense (Prof. V. Mastronardi) Master Internazionale in Scienze Criminologico – Forensi Master in Criminologia e Scienze Strategiche Dott.ssa Antonella Pomilla Psicologo Clinico, Criminologo, Esperto in Psicodiagnostica Università degli Studi di Roma Sapienza Università degli Studi di Roma 3 PSICOPATOLOGIA DEL GIOCO DAZZARDO

2 BREVE PREMESSA …LUDICA Funzioni psicologiche e sociali del gioco: - antidoto contro la depressione e la solitudine; - possibilità di fuga, evasione, avventura a poco prezzo; - realizzazione del sogno di cambiare la propria vita o migliorarla; - contenitore rassicurante delle frustrazioni; - possibilità di ottenere un ruolo ed unidentità Nella scommessa è contenuta la possibilità di inventare il proprio futuro, di immaginarlo diverso, più ricco, più felice; è lo spazio immaginario in cui poter creare il mondo che si desidera.

3 I VARI TIPI DI GIOCO (Caillois, 1957 – trad. Ita. 1981) Agon (competizione): giochi che richiedono capacità intellettuale, fisica o di riflessi (Es: corse, combattimenti, boxe, biliardo, scherma, dama, calcio, scacchi) Mimicry (mimesi): giochi dimitazione (Es: le imitazioni infantili, le bambole, i giochi in maschera, il teatro) Ilinx (vertigine): il roteare infantile, la giostra, laltalena, le montagne russe, lo sci, il valzer, lacrobazia Alea (dal latino dado, hasard in francese e az-zahr in arabo): nei quali il risultato è affidato al caso, alla fortuna (Es: testa o croce, scommesse, roulette, slot machines, lotterie) Possono essere compresenti nello stesso gioco più tipologie di quelle elencate (Poker)

4 Il Business del gioco in Italia i punti di raccolta corner per il gioco su corse ippiche corner per giochi su eventi sportivi negozi per giochi tradizionali 500 negozi per nuovi giochi Fonti: La Repubblica, Articolo del 30/11/07, pag. 41 Leggo, Articolo del 14/07/08, pag. 5 Evoluzione mercato del gioco in Italia Anni (valori in MLD Euro): investimenti del Monopolio di Stato 1993: 9, : 35, : 40 mld di Euro spesi nei vari punti di raccolta (15 milioni di famiglie, con spesa di lanno/a famiglia) 2008: 50 mld di Euro (stima per fine anno) (3.100 lanno/a famiglia)

5 TRADIZIONALIFUTURI LentezzaVelocità (della partita e della riscossa della vincita) Ritualità (smazzare le carte, aspettare lestrazione) Consumo (macchine sempre più veloci, possibilità di giocare in tempo reale) SocialitàSolitudine ManualitàTecnologia Visibilità (chi gioca è visibile) Invisibilità (è possibile non farsi vedere + alienazione dalla realtà) Contestualizzazione (luoghi ed orari precisi) Decontestualizzazione (ogni luogo ogni ora) Bassa soglia daccesso (per entrare al Casinò era necessario fornire i propri dati anagrafici, per entrare nelle bische bisognava essere presentati) Alta soglia daccesso (i giochi sono facilmente raggiungibili da chiunque) Complessità (per giocare a certi livelli era necessario conoscere determinate regole) Semplicità

6 PROFILING DEL GIOCATORE ITALIANO Ricerca Eurisko del 2005: 35 – 64 anni (per il 52% dei giocatori); predominanza maschile (54%); Titolo di Studio Medie Inferiori (41%); disoccupati, lavoratori precari e meno abbienti; abitanti del Nord Italia (42%). Ricerca Doxa / Human Highway (commissionata AAMS) su on line gaming (2007): 24 – 44 anni; predominanza maschile (52%); Licenza Superiore; Lavoratore dipendente (gioca dal luogo di lavoro). Nel 2006 a chiedere aiuto alla SIIPAC (Società Italiana di Intervento sulle Patologie Compulsive) sono stati 3970 giocatori (12% donne); nei soli primi sei mesi del 2008 la quota è già di 3270 giocatori (36% donne). 24% giocatori di slot machine; 17% giocatori di bingo; 13% giocatori di corse ai cavalli; 10% giocatori Snai e Gratta e Vinci.

7 GAP – Nosografia clinica del DSM IV Persistente e ricorrente comportamento di gioco dazzardo maladattivo, come indicato da cinque o più dei seguenti criteri: 1. E eccessivamente assorbito dal gioco dazzardo, sia a livello di comportamento che di pensiero. 2. Ha bisogno di giocare dazzardo con quantità crescenti di denaro per raggiungere leccitazione desiderata. 3. Ha ripetutamente tentato senza successo di controllare, ridurre o interrompere lattività di gioco. 4. E irrequieto o instabile quando tenta di ridurre o interrompere il gioco dazzardo. 5. Gioca dazzardo per fuggire dai problemi o alleviare un umore disforico, o sentimenti di colpa, ansia, impotenza, depressione. 6. Dopo aver perso al gioco spesso torna a giocare in una sorta di rincorsa alle perdite. 7. Dice menzogne per nascondere lentità dellattività di gioco e dei relativi debiti. 8. Ha commesso azioni illegali per reperire il denaro per giocare. 9. Ha messo a repentaglio o perso una relazione significativa, il lavoro, la scuola a causa del gioco. 10. Fa affidamento su altri per reperire il denaro per coprire i disastri economici causati dal gioco.

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9 Come si diventa dipendenti? La differenza sta nella funzione che un gioco dazzardo assume progressivamente per un individuo predisposto. Come per tutte le forme di dipendenza, si chiamano in causa vari fattori, che spiegano una maggiore vulnerabilità di alcune persone rispetto ad altre: FATTORI AMBIENTALI: La maggiore accessibilità incide in modo direttamente proporzionale sul tasso di prevalenza del disturbo (quelli più pericolosi non sono le lotterie, ma quelli a breve latenza come slotmachine, roulette, bingo, videopoker…) Il frequentare amici, conoscenti, familiari con abitudine al gioco dazzardo ne aumenta lesposizione al rischio Precoce contatto FATTORI INDIVIDUALI: Disturbi dellumore, disturbi da deficit dellattenzione, iperattività Presenza di bisogni psicologici insoddisfatti, frustrazioni, ansia… Bassa autostima Identità debole FATTORI GENETICI: Minore attività dopaminergica (ipo-anedonia di base)

10 Classificazioni Tipologiche Giocatore occasionale Giocatore abituale Giocatore problematico Gambler o giocatore patologico (3% popolazione) GUERRESCHI (2000) distingue: Giocatori dazione con sindrome da dipendenza: cercano nel gioco una forte attivazione di sensazioni. Sono dominanti, manipolativi, controllanti, hanno perso il controllo sul loro modo di giocare. Giocare è la cosa più importante: la sfera sociale, familiare, lavorativa ecc. vengono fortemente influenzate dal gioco. Come nella Tossicodipendenza

11 Giocatori per fuga con sindrome di dipendenza: giocano per sfuggire ai problemi della vita quotidiana, per trovare alleviamento dalle sensazioni di ansia, depressione, rabbia, noia o solitudine. Per loro, il gioco ha un effetto analgesico piuttosto che una risposta euforica. Preferiscono i giochi di fortuna, perché non amano il confronto e la competizione. Giocatori sociali costanti: il gioco dazzardo è la fonte principale di relax e divertimento. Mantengono il controllo sulle loro attività di gioco. Giocatori sociali adeguati: Giocano per passatempo, per socializzare e per divertirsi. Giocare dazzardo è una distrazione o una forma di relax, ed il gioco non interferisce con gli obblighi familiari, sociali o professionali (vi appartiene la maggioranza della popolazione adulta). Giocatori antisociali: sono coloro che si servono del gioco dazzardo per ottenere un guadagno in maniera illegale. Giocatori professionisti non – patologici: si mantengono giocando dazzardo e considerano tale attività una professione.

12 Sviluppo del gioco patologico: la Carriera del giocatore (Custer, 1984) Gioco occasionale, vincita frequente. Eccitazione legata al gioco, gioco sempre + frequente, aumenta lammontare della scommessa: GROSSA VINCITA Gioco solitario, episodi di perdita prolungata, pensare solo al gioco, coperture, menzogne, non si riesce a smettere di giocare, irritabilità e ritiro, vita familiare infelice: FORTI PRESTITI Incapacità di risarcire i debiti, marcato aumento del tempo e del denaro dedicato al gioco, alienazione dalla famiglia e dagli amici, PANICO, AZIONI ILLEGALI…

13 Pensieri e tentativi di suicidio, arresti, divorzi, alcol, crollo emotivo, sintomi da ritiro 1) Sincero desiderio di aiuto, cessazione del gioco, ripresa del lavoro, programmi di risarcimento…2) Ricostruzione dei legami sociali e familiari, si torna a rispettare se stessi, si riacquista rilassatezza…3) Introspezione profonda, maggiore empatia e disponibilità agli altri

14 Elementi Psicodinamici del GAP (Lavanco & Varveri, 2006) Alcuni fenomeni sono volti alla spiegazione delle dinamiche psicologiche del GAP, e sottostanno al comportamento del giocatore. Imprevedibilità: segna la rottura con la routine. Illusione del controllo: rappresenta unaspettativa di successo personale più alta rispetto a quanto lobiettivo possa garantire. Fallacia di Montecarlo (o del giocatore): si verifica quando il giocatore tende a sopravvalutare la propria probabilità di successo in seguito a una sequenza di previsioni inesatte. Sensation – seeking: cioè ricerca di forti sensazioni (amore per il brivido ed il rischio) agli individui piace il rischio di perdere, poiché produce in loro forti sensazioni, sia durante la suspance per lattesa del risultato, sia in seguito alla stimolazione per la vincita. Risk – taking: cioè assunzione di rischio, inteso come supporto a una dimensione debole della formazione dellidentità e della relazione con laltro.

15 Il paradosso per la propensione al rischio (la Prospect Theory di Tversky e Kahnemann, 1979,1983,1991,1993) QUESITO: Avete la possibilità di guadagnare 2000 con una probabilità di vincita del 50%. Dallaltra, avete la certezza di vincere 1000 … CHE FATE? RISCHIATE? La maggior parte delle persone preferisce la certezza della vincita alla scommessa, anche se questa potrebbe portare un guadagno superiore. … questo vale solo per le vincite, non per le perdite!! MA QUESITO della scommessa: Giocando, sapete di poter perdere 300 con una probabilità del 50%. Dallaltra (50%), potete vincere 200 … CHE FATE? RISCHIATE? La maggior parte delle persone preferisce la scommessa, anche di fronte alla possibilità di una perdita maggiore.

16 F. Dostojesky, Il giocatore: Può darsi che lanima, dopo aver provato tante sensazioni, non solo se ne sazi, ma al contrario, ne ricavi uneccitazione che lo spinga ad esigerne sempre di nuove e di più forti, fino a restarne definitivamente spossato Attraverso: Colloqui motivazionali (per aumentare il livello di motivazione alla terapia, ad es. autodiffida dai Casinò) Contratto terapeutico (da stipulare tra paziente, famiglia e terapeuta) Assistenza legale (pianificazione del rientro di debiti, ad es. accordi con i creditori) Trattamenti residenziali o ambulatoriali (ad es. farmacoterapia anticraving) COME INTERVENIRE Intervento terapeutico strutturato che: dallASTINENZA al mantenimento della SOBRIETA


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